Scott Manley решил окунуться в атмосферу Wing Commander, выпущенного в 1990 году и созданного Крисом Робертсом, который сейчас работает над Star Citizen. Сам я именно с Wing Commander не знаком, зато много месяцев провел в Privateer, очень схожей по механике, но более свободной игре от той же команды. Начав смотреть видео, которое длится почти 18 минут, я неожиданно обнаружил, что не собираюсь прерывать его, хотя обычно ролики такой протяженности не смотрю. Не знаю, возможно, меня захватила ностальгия. Поэтому хочется спросить у людей, для которых эти игры ничего не значат в контексте воспоминаний — как вам? Это только мне показалась вся эта игра намного более цельной и атмосферной, чем многополигональные современные проекты?
Scott Manley решил окунуться в атмосферу Wing Commander, выпущенного в 1990 году и созданного Крисом Робертсом, который сейчас работает над Star Citizen. Сам я именно с Wing Commander не знаком, зато много месяцев провел в Privateer, очень схожей по механике, но более свободной игре от той же команды. Начав смотреть видео, которое длится почти 18 минут, я неожиданно обнаружил, что не собираюсь прерывать его, хотя обычно ролики такой протяженности не смотрю. Не знаю, возможно, меня захватила ностальгия. Поэтому хочется спросить у людей, для которых эти игры ничего не значат в контексте воспоминаний — как вам? Это только мне показалась вся эта игра намного более цельной и атмосферной, чем многополигональные современные проекты?
23 комментария
Хотя я сам бы не решился сейчас в такое играть. Зато мне очень понравился дизайн персонажей.
зажравшееся поколение компьютерных блокбастеров)))) так что для меня никакой атмосферности, а только напоминание о том как оно было и чем сталоВ рисованой графике, конечно, есть свои плюсы. Например «оживить» персонажа, придать ему нужный эмоциональный образ куда проще. Но, например, в The Saboteur у меня тоже остались положительные впечатления от персонажей игры.
Еще недавно «поиграл на youtube» в Lust of Us
www.youtube.com/playlist?list=PLIBsKu92G5orvDVZ2YNRQKtsBnAF_Vk3n
тоже весьма атмосферно.
Last Of Us
Но вот насчет «более цельная и атмосферная»… Стандартная, сейчас уже классическая модель «брифинг-миссия-брифинг-миссия». Восхищавшая когда-то давным-давно «нелинейность», состоявшая в том, что в одном(!) месте ты мог выбрать одну из двух параллельных миссий, дальше игра снова срасталась в единый сюжет. Простенький сторилайн. И… все. Может быть, в этом и секрет — в простоте, которая тогда была следствием малых возможностей. Не знаю.
Сравнивая что-либо старое и новое, в частности, игры — я очень стараюсь не путать ностальгию и объективную оценку. Просто потому, что имхо ностальгия — это всегда тупик.
Хотя недавно мне тоже было очень грустно. Я практически фанат всей серии Мехварриор. Фраза «Reactor Online. Sensors Online. Weapons Online. All Systems Nominal» до сих пор затрагивает что-то очень важное для меня.
Вот только оказалось, что в недавно вышедший Мехвар Онлайн я играть не могу. Вся механика в наличии, более-менее баттлтековская. А не могу. Неинтересно. Фальшивые елочные игрушки.
И бег еще. Правда, меня он и в ME3 точно так же раздражал, и в DeadSpace, а если копнуть глубже, то и в Gears of War.
Но вообще, могло быть сильно, сильно хуже. Атмосфера вытягивает все, имхо.
А Сплинтер мне не понравился вездесущим навязыванием кооператива. «Для этой миссии вам нужен напарник», «Для того, чтобы пройти здесь, вам нужен напарник», «Чтобы взломать эту дверь вам нужен напарник». Придушить бы этих юбиков за их постоянные попытки сделать из своих игр соцсеть. Делайте кооператив, как в Бордерлэндсе и не насилуйте мне мозги!
Скажем НЕТ спойлерам!
В Кризисе, имхо, фишка не столько в режимах костюмов — все равно все проходится преимущественно в «максимум брони». На маскировку боты сильно тупят и становится скучно, максимум силы нужен только чтобы запрыгнуть повыше и чтобы у винтовки прицел в снайперском режиме меньше плавал. В чем фишка, так это в том, что одну и ту же карту можно проходить как угодно и сколько угодно раз. И сложность зависит только от самоограничений. Ну например, добрую треть игры можно пройти, не сделав ни одного выстрела и никого не убив. Правда, после «горы» возникает ощущение, что у разрабов или сроки поджали, или бабло закончилось. И пошла обычная коридорщина. А уже Warhead почти весь коридорный.
К слову, мы сообществом немного летаем в War Thunder. Основная фишка в том, что игроки живые, и летаем звеньями, по парам. Вот отрывок из реплея одного из вылетов (запись ТСа отсутствует, к сожалению). Я лечу за своим ведущим, который в этот момент выходит на цель и атакует. Потом мы немного кружим и подходим к еще одной «свалке». Через некоторое время между нами врываются с пикирования пара немцев и садятся на хвост ведущему. Я пытаюсь сбить хотя бы одного из них, и в итоге таки сбиваю, пока ведущий пытается биться со вторым. Дальше получаю в лоб в следствие плохо выполненого маневра и ухожу домой.
ИМХО, это гораздо круче, чем космосимы — противостоять реальной физике интересней, чем плавать в жидком космосе, в который даже ньютоновскую физику никто почти не пихает сейчас (что очень огорчает). Играл от того же разработчика в Star Conflict, не зацепило.
Кстати, очень неплохо сражения с участием крупных космических кораблей описаны в кодексе МасЭффекта. К сожалению в катсценах самой игры никакого боевого маневрирования толком не наблюдается, только Нормандия выписывает пируэты под перекрёстным огнём.
P.S. А вообще есть же способ заставить космический истребитель закладывать манёвры практически по-самолётному, не идя в разрез с физикой! VTOL-движки под брюхом!
А насчет того, что можно наблюдать в катсценах Масс Эффекта… м… там же все в угоду зрелищности. И любим мы МЕ совсем не за зрелищность ;)
Продолжая тему ньютоновской физики, Масс Эффекта и боев в космосе:
Кроме того, они резко вспомнили, что нужно же и деньги зарабатывать. Монетаризация полезла из всех щелей.
Не знаю, скольких они потеряли на этом переходном периоде. Думаю, многих. С другой стороны, для фритуплейки это и не важно, размер аудитории с доходами от доната связан не линейно.
Что касается физики… нормальная там физика, местами даже ньютоновская. Не сильно хуже того же фрилансера.
:)
Его дядя привел из загранкомандировки эту игру на, кажется, 4-х дискетах.
В игре была защита от взлома, и мы искали специальные коды в прилагаемом к дискетам бумажном буклете.
Поскольку игра была лицензионная, то все-все интро, видео, озвучки присутствовали в полном объеме. Атмосфера игры и рассказываемая в ней история производила очень сильное впечатление.
Интересно, что на многих, имевшихся в продаже (в нашей провинции) сборниках игр из серии Wing Commander я никогда не видел. Поэтому и не возвращался к WC, и не играл в сиквелы.