Нужно сначала посмотреть на саму игру, что она из себя представляет.
Инфляция разговор отдельный, она вероятно была по той причине, что игровая валюта эффективно не выводилась из игры. Я продумал такую игру, где игровоя валюта будет ну очень нужна и станет вытекать из игры мощными потоками.
И какой именно аукцион? Если ингейм — то у меня такого нет.
Провалится также может то, что не несет какого либо вреда или неудобства игрокам, но к чему люди просто не привыкли. Поскольку казуальные гиганты уж в чем добились успеха, так это в создании мощных и незыблимых шаблонов в умах игроков.
При всей тогдашней красоте Фрилансера, он тащил игроков за шкирку по заскриптованному сюжету. Поэтому, в моих глазах, он даже не пытался попасть в один жанр с Элитой. Потом, говорят, добавили любительские патчи, которые вставляли ИИ-агентов, и чуточку оживляли игру — но это произошло гораздо позже, и мне игра уже была неинтересной.
Так что тут совсем другое :) А Фрилансер — ну он про космос, да. Разве что.
Не могу согласиться.
MUDы были и есть лучше современных MMO тем, что в них на полную катушку работает воображение игрока, и благодаря отсутствию ограничений по графике — мир имеет на порядки больше возможностей и степеней свободы.
Это примерно как ADoM среди современных RPG — её практически невозможно воссоздать ни на одном графическом игровом движке.
Впрочем, видимо я в MUDы играл ещё в те времена, когда понятия «макросинг» или «фарминг» ещё не придумали, и мы просто осваивали новые миры, проживая приключение за приключением.
Дело в том, что я, то есть девелопер и не буду выплачивать никаких денег игрокам! Тут совершенно другой механизм. Я официально позволю на своем сайте (или где еще) обменивать игровые деньги на реальные. Только и всего.
RMAH в диабло 3. То чего так долго ждали все продавцы подержанных бентли и ламборджини.
Не выстрелило. Боты, люпы. инфляция как в голдовом так и в вещественном плане.
Все что усиливало влияние и полезность аукциона — било по общей лояльности пользователей. Все что играло на руку пользователям убивало аукцион.
Вроде было даже интервью где аукцион практически признан провалом. И это игра без подписки, и даже с возможностью «не играть с читерами». С моделью купил и играй. Т.е. «лояльность пользователей» не несла прямых финансовых последствий. Что при таком подходе будет в ММО сказать вообще сложно.
Можно просто легализовать обмен валют: реальную на виртуальную и наоборот.
Будет пользоваться спросом виртуальная валюта — будет работать обмен. А не будут нужны виртуальные деньги и обменивать их никто не станет.
Преимущество будет возможным, но не обязательным. Покупающий игровые деньги купит дополнительный шанс на удачу, а не гарантированный успех.
Опять говорю, не нужно судить по современному донату в казуальных игрушках типа аллодов… или чего еще там. Там донат дает незыблимое преимущество. В игре с фуллутом и фри пвп и речи не может быть о гарантированном успехе.
Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру.
Для того чтобы кто-то зарабатывал в игре, кто-то другой должен тратить в ней деньги. При этом тот кто тратит будет иметь преимущество, иначе платить он не будет.
Ну и зачем эта «вторая работа» — кто больше настрадается от донатеров?
Все равно далеко не любая работа приносит пользу человечеству. Современный мир и экономическая система так странно устроенны, что существует огромный процент бесполезного абсолютно труда. Зато тупого и выматывающего.
Так что игры здесь капля в море. Экономике это не повредит, а удовольствий может кому то и прибавит.
Мне нравится та идея, что активный игрок сможет себя обеспечить и в реальной жизни. И жить не за счет жены или родителей.
Ведь что получается. Игрок может тратить на игру свое время лишь по минимуму. По тому, что ему нужно еще минимум 10 часов в сутки тратить на работу и на дорогу к ней. А в выходные отдохнуть от всего этого, выехать хотя бы на природу с друзьями. Получается, что на игру остается совсем ничего, иначе неизбежный крах здоровья и личной жизни.
А нормальную, глубокую игру невозможно построить, когда все участники играют в ней 2-3 часа в неделю. Тут никакой игровой вселенной не выйдет, а получится скорее всего сессионка.
Я не сторонник лишать людей личной жизни и превращать в задротов. Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру. Пусть имеют возможность для этого.
В общем, понятно. Тебе без всяких разумных мотивировок нравится эта идея, а ее полная неприменимость к реальной игре не интересует в принципе. Видимо, я правильно догадался про мечту геймера :)
Мне нравится та идея, что активный игрок сможет себя обеспечить и в реальной жизни. И жить не за счет жены или родителей.
Ведь что получается. Игрок может тратить на игру свое время лишь по минимуму. По тому, что ему нужно еще минимум 10 часов в сутки тратить на работу и на дорогу к ней. А в выходные отдохнуть от всего этого, выехать хотя бы на природу с друзьями. Получается, что на игру остается совсем ничего, иначе неизбежный крах здоровья и личной жизни.
А нормальную, глубокую игру невозможно построить, когда все участники играют в ней 2-3 часа в неделю. Тут никакой игровой вселенной не выйдет, а получится скорее всего сессионка.
Я не сторонник лишать людей личной жизни и превращать в задротов. Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру. Пусть имеют возможность для этого.
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх
В ВоВ они невозможны, а главное — не нужны. Там их и нет практически. Это так, к слову. А вот в ЛА2 или EVE — есть. И никакие фуллут и фри-пвп от этого не защищают. Вообще. Никак. Рэндомный спавн ресурсов, кстати — тоже. И любой более-менее игравший в разные ММО и разбирающийся в механике игрок это все знает.
Как строится выкачка денег на описанной тобой модели монетизации — тоже не бином Ньютона. И это будут именно деньги девелопера — потому что окажется, что купить «плекс» у фармеров всегда проще и выгоднее, чем подписку. По крайней мере, до сих пор ты говорил, что «плекс» можно выкупить у девелопера за игровые деньги. А продавать его будут — за реальные. Просто дешевле подписки.
В общем, понятно. Тебе без всяких разумных мотивировок нравится эта идея, а ее полная неприменимость к реальной игре не интересует в принципе. Видимо, я правильно догадался про мечту геймера :)
Я же никому не говорю делайте прямо так и прямо сейчас. Будем ждать и наблюдать когда это светлое будущее придёт
Да оно, собственно, уже пришло. Стыковка зон в современной ММО — не проблема. Просто я немного представляю, как это реализуют на самом деле, и чуть-чуть попробовал рассказать.
Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.
А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.
ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?
Источники ценной руды, золотые и серебрянные жилы, будут довольно быстро иссякать, а в последствии появлятся рандомно по всей карте. Тут не будет такого — встал на одну точку и паши сутками.
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх.
Почему? по тому, что там им другие игроки ничего сделать не могут! Ни убить перса ни даже подвинуть его. А в условиях фри пвп и фуллута все будет несколько по иному.
Даже если найдется такая суперорганизованная команда — это будет означать только высокий уровень игры, умение самоорганизоваться, построить свое государство, регулярное войско, логистику и тд. И ответные меры для этого тоже есть! нужно создать уже свое государство и отстоять право на рессурсы в полномасштабной войне!
Инфляция разговор отдельный, она вероятно была по той причине, что игровая валюта эффективно не выводилась из игры. Я продумал такую игру, где игровоя валюта будет ну очень нужна и станет вытекать из игры мощными потоками.
И какой именно аукцион? Если ингейм — то у меня такого нет.
Провалится также может то, что не несет какого либо вреда или неудобства игрокам, но к чему люди просто не привыкли. Поскольку казуальные гиганты уж в чем добились успеха, так это в создании мощных и незыблимых шаблонов в умах игроков.
Эх, а я всё тешил себя мыслью как-нибудь его скачать и «заценить»…
Так что тут совсем другое :) А Фрилансер — ну он про космос, да. Разве что.
Но мой основной сервер — Shades of Gray.
MUDы были и есть лучше современных MMO тем, что в них на полную катушку работает воображение игрока, и благодаря отсутствию ограничений по графике — мир имеет на порядки больше возможностей и степеней свободы.
Это примерно как ADoM среди современных RPG — её практически невозможно воссоздать ни на одном графическом игровом движке.
Впрочем, видимо я в MUDы играл ещё в те времена, когда понятия «макросинг» или «фарминг» ещё не придумали, и мы просто осваивали новые миры, проживая приключение за приключением.
Не выстрелило. Боты, люпы. инфляция как в голдовом так и в вещественном плане.
Все что усиливало влияние и полезность аукциона — било по общей лояльности пользователей. Все что играло на руку пользователям убивало аукцион.
Вроде было даже интервью где аукцион практически признан провалом. И это игра без подписки, и даже с возможностью «не играть с читерами». С моделью купил и играй. Т.е. «лояльность пользователей» не несла прямых финансовых последствий. Что при таком подходе будет в ММО сказать вообще сложно.
Такие варианты давно есть: работа тестером/гейммастером/коммьюнити менеджером/игровым журналистом.
Но, имхо, когда игра превращается в работу — она перестаёт приносить удовольствие.
Будет пользоваться спросом виртуальная валюта — будет работать обмен. А не будут нужны виртуальные деньги и обменивать их никто не станет.
Преимущество будет возможным, но не обязательным. Покупающий игровые деньги купит дополнительный шанс на удачу, а не гарантированный успех.
Опять говорю, не нужно судить по современному донату в казуальных игрушках типа аллодов… или чего еще там. Там донат дает незыблимое преимущество. В игре с фуллутом и фри пвп и речи не может быть о гарантированном успехе.
Ну и зачем эта «вторая работа» — кто больше настрадается от донатеров?
Так что игры здесь капля в море. Экономике это не повредит, а удовольствий может кому то и прибавит.
Ведь что получается. Игрок может тратить на игру свое время лишь по минимуму. По тому, что ему нужно еще минимум 10 часов в сутки тратить на работу и на дорогу к ней. А в выходные отдохнуть от всего этого, выехать хотя бы на природу с друзьями. Получается, что на игру остается совсем ничего, иначе неизбежный крах здоровья и личной жизни.
А нормальную, глубокую игру невозможно построить, когда все участники играют в ней 2-3 часа в неделю. Тут никакой игровой вселенной не выйдет, а получится скорее всего сессионка.
Я не сторонник лишать людей личной жизни и превращать в задротов. Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру. Пусть имеют возможность для этого.
Как строится выкачка денег на описанной тобой модели монетизации — тоже не бином Ньютона. И это будут именно деньги девелопера — потому что окажется, что купить «плекс» у фармеров всегда проще и выгоднее, чем подписку. По крайней мере, до сих пор ты говорил, что «плекс» можно выкупить у девелопера за игровые деньги. А продавать его будут — за реальные. Просто дешевле подписки.
В общем, понятно. Тебе без всяких разумных мотивировок нравится эта идея, а ее полная неприменимость к реальной игре не интересует в принципе. Видимо, я правильно догадался про мечту геймера :)
Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.
А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.
ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх.
Почему? по тому, что там им другие игроки ничего сделать не могут! Ни убить перса ни даже подвинуть его. А в условиях фри пвп и фуллута все будет несколько по иному.
Даже если найдется такая суперорганизованная команда — это будет означать только высокий уровень игры, умение самоорганизоваться, построить свое государство, регулярное войско, логистику и тд. И ответные меры для этого тоже есть! нужно создать уже свое государство и отстоять право на рессурсы в полномасштабной войне!