avatar
Я не имею ничего против попыток представить и описать Свою Идеальную Игру — я и сам, порой, занимаюсь подобным. =)

Orgota , я не имею ничего против тебя или твоего видения Идеальной Игры — каждый имеет свои отдельные интересы, из которых складывается подобный идеал, это нормально. В конце концов, некоторое время назад, я сам предложил тебе написать подобную заметку.

Проблема лишь в одном — Очень Плохо Написано. Как ранее отметил Algori , все это слишком напоминает творчество Кирилла.

Ты рисуешь свою воображаемую игру отдельными мазками, которые никак не желают складываться в единое целое. Порой, совсем излишне вдаешься в ненужные детали —
У гномов имеется баф способностей «Сила Антея». Под землей их сила и хп будет удваиваться
— хоть убей, но я не верю, что ты настолько продумал игру, её внутренние механики и баланс, что бафф должен увеличивать именно силу и здоровье, и обязательно в два раза, ни больше не меньше.

Я вполне допускаю, что у тебя в голове имеется общее видение игры, в котором все описываемые элементы логично взаимосвязаны, но вот у меня, и других читателей, нет возможности это увидеть. У меня чтение твоих двух последних заметок прочно ассоциируется с разглядыванием картин в упор: будь это хоть общепризнанный шедевр, все что можно увидеть таким образом — это лишь мешанина красок.

И ладно бы если просто мешанина — но ведь я уже вижу явные косяки:

Орки – мастера в боевых искусствах. Раса подойдет прежде всего ПВПешеру, любящему холодное оружие. Орки ограничены в применении маги и в крафте.
Эльфы – очень хорошие маги. Но в ближнем бою плохи. Подойдут тем игрокам, которые хотят быть магом в игре.
Люди – универсальная раса. Могут все, но «средьненько».

+

Например, рыцарь, латник сможет стать магом очень легко. Для этого ему будет достаточно снять доспехи

=

Все играют людьми с двумя комплектами снаряжения — при встрече с орками одеваются в робы и сжигают с расстояния магией, а ряды эльфийских магов продавливают бронированным катком.

У меня есть еще много претензий и по отдельности, к каждому из описанных тобой элементов, но я не считаю должным высказывать их сейчас — как было сказано выше, я допускаю тот факт, что они лишь результат невозможности видеть картину в целом. Тем не менее, если вдруг желаешь их выслушать — дай знать.

Напоследок хочется дать совет. Не пытайся создать свою Идеальную Игру просто соединяя нравящиеся тебе детали в произвольном порядке. Сначала надо определить конкретные цели и задачи, и только потом подбирать для них элементы, наиболее полно подходящие для претворения поставленных идей в жизнь (Ваш К.О.)
avatar
Торговля уровня средневековья — это и есть бартер, просто деньги это «товар, имеющий форму, удобную для транспортировки и накопления»©. Древние гривны — это серебряные слитки, а рубли это отрубленные куски гривны. Современная торговля с биржами и прочими махинациями ушла далеко от той простоты.
Валюта в игре не обязательно должна состоять из драг. металлов, может это будут железные слитки из которых делают снаряжение.
avatar
В Mortal состав металла, из которого сделано оружие, могут определить только сами крафтеры. Простые игроки не обязаны уметь определять сколько золота в слитке, а вот рожу Набигатора III могут. Это будет сравнительно хорошей гарантией, ведь изготовление оттиска для печати монет требует хороших вложений ресурсов и высокого уровня скила плавления.
avatar
Оаять же «найдуться люди» и «найдется достаточно людей чтобы запустить экономику » это разные вещи.
Да. Чтоб функционировала большая игра нужны не только обширные территории карты, но и множество игроков. Без набора критического минимума игроков игру ждет неизбежный фейл. Онлайн должен быть минимум 1000.
или мы позволим ему в это не играть а играть в «настройку робота/котла/харвестера» это тоже интересная модель игры которую кстати упоминал Алгори когда то. Т.е такие вот настраиваемые (может даже игровыми способами и игровым языком) автоматы по добыче/крафту тоже дадут игру некоторому количеству игроков. Причем совсем не казуалов. Это не простая игра на самом деле.
Хорошо. Думаю эта схема возможна. Но функционировать она должна тоже только игровыми способами. То есть ботом будет не персонаж на аккаунте, а, например, робот (в Елдер Скрол были роботы у гномов, это так, к примеру)или голем. Роботы строятся механиками, големы создаются магами, так что все это будет продуктом экономики.
И не стоит забывать о фри-пвп! А также о бродячих мобах и других опасностях. Так что робота то можно запрограммировать на добычу, но целостность его ничем не гарантированна.
Эта схема тем более возможна, поскольку в данном случае речь не ведется о прокачке навыков или уровней, как в случеае с персом на аккаунте. Таким способом достигаются только экономические цели.
avatar
Опять же мы говорим как потенциальные разработчики или потенциальные игроки в это?
Если как разработчики, то «Засилье ботов в майнинге» это именно не удалось заинтересовать настоящих майнеров.
Оаять же «найдуться люди» и «найдется достаточно людей чтобы запустить экономику » это разные вещи.

Массовый крафт интересен как элемент торговли. Можно продать 1 эликсир на + 100 а можно 50 эликсиров на +50. Второе запускает цепочку крафта+торговли+логистики= экономики-- первое нет.Да и караван будет везти не 1 меч и 100 монет. По хорошему там должны быть тонны шелка (сколько человекочасов ткать?)+ 10 ящиков эликсироа (сколько варим) +… еще куча игрового времени крафтера и добытчика. Игрок в это будет играть? что ему в этой игре будет интересно?
Или мы позволим ему в это не играть а играть в «настройку робота/котла/харвестера» это тоже интересная модель игры которую кстати упоминал Алгори когда то. Т.е такие вот настраиваемые (может даже игровыми способами и игровым языком) автоматы по добыче/крафту тоже дадут игру некоторому количеству игроков. Причем совсем не казуалов. Это не простая игра на самом деле.
avatar
Количество нажатий на эту кнопку в секунду? (в минуту /в час)?
бот оптимизирует время. поэтому если крафт единицы ресурса требует времени бот будет полезен.
Я прежде всего не понимаю, чем будет объяснятся такая одержимость крафтера в выпуске дешевого ширпотреба? Для чего это ему.
А массовый крафт будет ограничен стоимостью материалов и их наличием.
И если ботов не любим --как заинтересуем игрой лесорубов например? а для экономики это должна быть распространненая роль? гномов в душе я на массу игрков в той же ланейдж видел всего 2х и то один только по описаниям на ММозговеде, а вторая торговый гном больше. Где брать нужные роли для экономики. Опять же помним что играть прежде всего должно быть интересно иначе не взлетит игра вообще.
Настоящих лесорубов, рудокопов и других добытчиков отпугнуть или вовсе выгнать из игры способны как раз таки боты. Поскольку честный игрок крафтер не может с ними конкурировать.
А вот свободный от мобов рынок способен предложить крафтеру адекватную цену за его товар. Что само по себе очень ценно и интересно для мирного игрока. А люди для экономики найдутся. Они и в ЕВЕ находятся, не смотря на засилие ботов в майнинге.
Люди играют в ММО не только ради возможности эффектно помахать мечом. Иначе они играли бы только в шутеры. И рыбаком побыть интересно и рудокопом и земледельцем.
avatar
ну тут как раз можно техническое решение дать.
Монеты могут «разворачиваться» в ресурсы а дальше да универсальный ресурс (например золото/серебро/медь/камень/ракушки) идет в оплату. А скил монетника это именно коэффициент сворачивания.
Представляешь, клан привез в оплату налогов двухтонную каменную монету (свернутую и в кошельке) и когда увидел что камень больше не берут в качестве налога, развернул ее прямо в ратуше. ;-)
avatar
тогда еще одна сложность будет у разрабов. Баланс цены/качества.
Можно найти мифрилл убив Балрога, но вот проблема в том что никто его не будет добывать (опять же в промышленных масштабах) потому что цена добытого не оправдывает расходов. Нет 2-3 слитка в месяц выносят неккоторые кланы, но они как то там сами его юзают внутри и в игре его считай что нет. Т.е строить под него цепочку крафта смысла нет. то же самое с другими ценными вещами.

А еще небось фуллут которые тоже ценц добытой вкусности не увеличивает и мотивацию к добыче снижает. и.т.д и.т.п.

Корованы будут нужны ибо это будет по сути единственный способ перевозки ценностей и вообще любого имущества в игре.
А зачем его перевозить то будет нужно. Вот пришел на место, собрал из окружающего материала нужные инструменты и играй. Переезд это половина пожара, дешевле переехать голым а на месте купить то что нужно или завести там отдельного персонажа или…. Тоже в общем неустойчивый момент.
avatar
Универсальная мера — вес в золоте/серебре/бронзе.
Боюсь, что тогда уж легче будет заняться бартерной торговлей. Игроки, скорее всего, будут просто расплачиваться самими слитками золота, серебра и меди, не парясь соотношением этих металлов в различных монетах и ценой самих монет.
avatar
Так трудно нажать на кнопку для производства низкосортного ширпотреба?
Количество нажатий на эту кнопку в секунду? (в минуту /в час)?
бот оптимизирует время. поэтому если крафт единицы ресурса требует времени бот будет полезен.
И если ботов не любим --как заинтересуем игрой лесорубов например? а для экономики это должна быть распространненая роль? гномов в душе я на массу игрков в той же ланейдж видел всего 2х и то один только по описаниям на ММозговеде, а вторая торговый гном больше. Где брать нужные роли для экономики. Опять же помним что играть прежде всего должно быть интересно иначе не взлетит игра вообще.
avatar
в таком варианте да. Но тогда про долгие путешествия и межконтинетнальную торговлю можно забыть. В общем это скорее уточняющий вопрос был.
А про ботов это если боты добытчики берутся — а если сидит алхимик и варит всю ночь зелья или еще как то играет…
Хотя добыча тоже по сути может включать ганк как часть потерь и просто учитывать это в цене добытого. Даже если бот донесет до склада 10% + стоимость самого дешевого топора, то это лучше чем если ничего не донесет поскольку комп будет простаивать вне игры во время сна/работы/школы игрока.
Это игра и бот может работать во внеигровое для клиента время.
avatar
2. распределение ресурсов? А корованы вообще будут нужны? кроме как для ограбляния. Если трава/руда деревья будут везде то смысла что либо везти нет — только риск. Если же где то не будет ключевых ресурсов. то не проще ли будет в это где то не ходить и не играть? (пустая локация/зря потраченный труд и деньги на его оплату). не получится ли так что в результате игра будет только на экономически интересных локациях? и не приведет ли это к тому что контента будет мало (меньше чем нужно для окупаемости). (опять же в отличии от жизни которая вынуждает развиваться у игры всегда есть крестик в углу экрана).
Распределение ресурсов, конечно, будет неравномерным. Более менее ценные руды возможно добыть только глубоко в подземельях. А там много и очень много неожиданностей и опасностей! Гномам здесь будет полегче, поскольку это все же их дом, остальным рассам значительно тяжелее.
Качество древесины будет сильно зависеть от пород деревьев. Самые ценные деревья растут в глубоких лесных чащобах или на сколонах неприступных гор и в прочих местах не приспособленых для легкой прогулки.
Одним словом, самые «экономическии выгодные локации» одновременно будут самыми труднодоступными и опасными.
Корованы будут нужны ибо это будет по сути единственный способ перевозки ценностей и вообще любого имущества в игре. (Ну конечно можно попробовать и самому в единственном числе перевозить, надеясь на авось.
avatar
Мир очень большой и его величина будет ограничена только техническими возможностями.
Я собственно про технические возможности и интересуюсь. Ну и еще про игровое взаимодействие слегка.
Большой мир с малым количеством игроков это риск свести игру в серию более мелких игр соло или небольшим кооперативом. И тогда вы опять начинаете играть на сосдених полях где вас ждут уже хорошо прокачанные конкуренты.
/ну например зачем мне жить на клочке в 30 км ММО когда у меня будет возможность заняться тем же в майнкрафте или скайриме/Моровинде? За что тут платить подписку?/
Плюс величина мира это стоимость разработки игры. Что тоже немаловажно — игра не появится из воздуха. Ее кто то должен сделать прежде всего. и для кого то. Прикидывая сколько этих кого то есть в потенциале.
avatar
1. Автоматизация допускается? Т.е. можно например сварить дивный осенний эль в который даже жучки будут падать с «дивной избирательностью» (который бкдет давать +150 к опьянению). Но можно и оставить на ночь бота конвейер нет все таки бота по производству кока-колбасок с +50. и потом продать их по себестоимости +5%. Причем реализм тут нарушаться не будет никак. Хим заводы тому порукой. Ну и прочие заводы стандартизированной продукции (от меча стального типового 15-90 атаки vs меча мастера мурамакча с +199)? А то же самое в рудокопстве лесорубстве? Харвестер и персонаж + бот + ночь/день/другое молонаселенное время это серьезное влияние на экономику при использовании игроками или ботерами «ан масс».
Автоматизация крафта частично допускается. С помощью одной кнопки можно будет скрафтить самые простые вещи крайне невысокого качества, типа «Позор мастера». Боты не допускаются, да и зачем они нужны в крафте? Так трудно нажать на кнопку для производства низкосортного ширпотреба?

Автоматизация и боты в добывающих профессиях полностью недопустимы. Вопрос решается как игровыми методами(ганк на месте добычи, сложность самой добычи, сложность перевозки) так и банами разрабов.
А химические заводы тут не причем, ибо игровая вселенная скорее по времени ближе к Средневековью, чем к Новому Времени.
avatar
Универсальная мера — вес в золоте/серебре/бронзе.
avatar
абалдеть)
avatar
Есть! =))))
avatar
Пусть сам и скрафтит свои первые инструменты, как в майнкрафте =) А то потеряет и не сможет.
Ну это вплоне возможно. Например из каких то подручных материалов, типо палочек и веточек. А потом с их помощью можно перейти и на что то более совершенное.
В песочнице должны существовать те типы монет, которые игроки захотят. Раз уж они их сами крафтят. Не RvR ведь эльфов/людей/гномов. Пусть крупные кланы выпускают свои монеты.
Нет, РвР системы не будет. Хотя гномы будут занимать несколько обособленное положение и считать весь подземный мир своей воотчиной. С вытекающими отсюда убийствами гостей с поверхности. Однако конфлик тут не единственный вариант развития событий, возможна торговля сотрудничество и тд. Тут все зависит уже от реальных игроков.

А с деньгами может возникнуть следующая проблема. Дело в том, что игровая подписка будет как в ЕВЕ оплачиваться игровыми деньгами. Деньги будут задействованы в прокачке навыков и с нпц персонажами будут расплачиваться деньгами. Поэтому не знаю, как тут будут оцениваться и применятся самостийные деньги альянсов.
avatar
Вопрос ботов не такой уж сложный. При правильном соотношение размера мира и населения, на ресурсоносных областях будут реальные игроки и боты будут отправляться на респ.

Есть такая игра, Mortal Online. Игроков мало, размер мира тоже маленький. Месторождения ресурсов поделены между областями. Что-то встречается почти везде, что-то только в определенные местах — в горах на северо-востоке, на западном побережье, в южных джунглях, на центральной долине. Размер мира действительно должен соотноситься с количеством игроков. Логистика же, зависит не от размера мира, а именно от этого соотношеня.
avatar
Мир очень большой и его величина будет ограничена только техническими возможностями. Я не сторонник создавать исскуственную толчею и сталкивать людей лбами на каких то клочках земли.
Чем больше мир — тем он реалистичней, а игра серьезней!
Поэтому отдаленные и весьма отдаленные области, до которых пешком нужно будет добираться реальными часами вполне возможны. Тут я предвижу вашу острую критику и заранее на нее отвечаю. Игра серьезная! И вовсе не обязатально вашему персонажу в первый же день пройти всю карту вдоль и поперек. Никакие квестодатели никогда не пошлют вас на другой конец мира ради выполнения ерундового задания. А если вы сами решитесь переехать на другой конец карты, то это будет по сути эпохальный переход. Со всем имуществом (телепортов то нет) в компании надежных спутников и охраны. Как понимаете повод для этого должен быть серьезным.

Размер мира будет большим также из-за особенностей ПВЕ. В игре будут отсутствовать споты и мгновенный респ на них мобов. Это принципиально!
Звери не будут прибиты «гвоздями» на маленьких пятачках земли, а станут обитать на больших ареалах. Их нужно еще выследить, чтоб убить. Опять предвижу разрыв шаблонов, но битие болванчиков — нестоящая идея для хорошей игры.