avatar
Да, я тоже считаю, что так оно логично, но вот что меня беспокоит: это не изначальная концепция, а ее адаптация под страхи и нервозность инвесторов. А страхи и нервозность инвесторов, боюсь, на этом не закончатся, потому что вдруг выяснится, что в игру на данном этапе готово играть определенное количество людей, а не весь мир сразу, дружно взявшись за руки и приведя туда бабушек и сотрудников. И как не меняй форму оплаты, это общее количество на единицу времени не сильно изменится. Меняться оно может только со временем, когда игра по-настоящему захватит основную аудиторию (в до конца реализованной концепции), продолжит развиваться и эта основная аудитория начнет распространять свой восторг вокруг себя. Но нет, могут подумать инвесторы, если мы и дальше начнем перепахивать эту схему, можно получить больше денег в следующем месяце введя бесконечное восстановление очков работы за рис и прочую ерунду, от которой начнет убегать та самая аудитория, способная не тихо отсчитывать бабки, а быть пассионариями. Не зря ведь я приводил сравнительную статистику форумной активности Аллодов Онлайн в разделе фритуплей и в разделе подписочного сервера.

По функционалу, по уже реализованным механикам, Archeage сегодня, на мой взгляд, лидер в MMO-индустрии. Если продолжить развитие на этой основе, то через пару лет его уже будет крайне сложно догнать хоть кому-то. Даже EVE, скажу прямо. Но можно все это разменять на шляпки, купальники и фритуплей-рис. Увы.
avatar
Опять же осады в АА идеальны для экономики:
— они достаточно редки, чтоб не приедаться и оставаться значимыми событиями, заставляя лучше готовиться и вкладывать больше ресурсов
— они ограничены по числу участников, что заставляет заботиться о качестве участвующего состава, а именно — об экипировке, банках, осадной технике — что заставляет вкладывать больше ресурсов опять же )
— они напрямую влияют на доход гильдии, нанося удар не только по репутации, но и по кошельку в случае поражения
avatar
Я после тройковских вампиров пробовал читать книгу от вайтвольфа, которая должны быть приквелом к той истории. Не осилил. Причем не осилил именно из-за черезчур подробных описаний «геймплея». В игре все это выглядело очень даже органично.
Кстати, если кто не играл — рекомендую настоятельно. Там очень интересно реализовано сочетание сюжетных частей и боевки.
avatar
Логично же. Если рассматривать «бесплатного» игрока как временного — зачем ему дом?
На самом деле я в этом вижу отличный подход к демо-версии. Без ограничений по времени, уровню и пр. Можно сколь угодно долго быть бродягой, смотреть как играют и живут в этом мире другие игроки.
avatar
А еще у них есть Королева.
avatar
чести, упорство, упрямство, огонь эмоция

амбиции и баттхерт :)
avatar
Потому что классика. Обтекаемые обводы и лазеры.
avatar
Невозможность воспроизвести результат сводит смысл и ценность такого эксплоринга на нет. Сравни с рандомными подземельями в первых играх серии TES.
avatar
Можете считать меня фан-боем в розовых очках, но я уверен на 90%, что в России АА «выстрелит». Именно из-за нашего менталитета.
Вначале гильд-мембер гильдии А убьет моба, которого бил гильд-мембер гильдии Б. Потом гильд-мембер гильдии Б убьет самого гильд-мембера гильдии А. Потом гильд-мембер гильдии А убьет гильд-мембера гильдии Б, пати гильдии Б убьет гильд-мембера гильдии А, пати гильдии А убьет пати гильдии Б, там еще и мимопрозодящему гильд-мемберу гильдии C может достаться, потом клан-вар, осада, сожженные поля и сады, разрушенные дома — а где война там и потребность в ресурсах, копающие руду для мечей и доспехов гильд-мемберы гильдии Д и Е, экономика, крафт…
Пока живы понятия чести, упорство, упрямство, огонь эмоция — будет жива и игра.
avatar
Это не желания, это страх. Когда страх проходит, сам же видишь — желания заканчиваются :)
avatar
Мы эту тему уже многократно проходили. Я считаю, что законы лишь отражают существующий порядок вещей, насколько могут. Но есть определенная клика, считающая, что они формируют его. Я сейчас не хочу рассуждать о моральных качествах представителей этой клики.

Собственно, с моей точки зрения законы тут совершенно ни при чем. Дело в желаниях, которые в ММО, в-отличие от реальной жизни, полностью искусственные. Точнее даже не искусственные, а именно что извращенные. Это искаженные до неузнаваемости призмой игровой механики и сеттинга желания игрока irl, не имеющие сами по себе никакого отношения к виртуальному миру.
avatar
игроки купившие премиум подписку будут иметь бонусы в виде тех же домов и прочей антуражной, но очень ожидаемой и приятной плюшки

Погоди, дома — это не антуражная, а весьма функциональная часть. Начиная от логистики и заканчивая тем, что в доме можно поставить кровать и восстанавливать очки работы/получать баффы. Это помимо того, что сами по себе очки работы на премиум-аккаунте восстанавливаются быстрее. К тому же только премиум-игроки могут иметь сад/огород с пугалом, если я правильно понимаю. Итак, с точки зрения возможности участвовать в мирной деятельности и вообще иметь свое место в этом мире, премиум игроки получают заслуженный доступ ко всему функционалу, как люди, которые оплачивают труд разработчиков. Люди, которые пришли просто посмотреть, не имеют такой возможности, но могут наблюдать за происходящим до посинения, что, скорее, напоминает демонстрационную версию с рядом ограничений.

Думаю, мне не стоит снова рассказывать о том, что я не оцениваю этот шаг, как «все правильно сделали». Но и говорить о том, что эта модель делает тебя «папкой», тоже как-то странно.
avatar
Гораздо большее преимущество для «премиум» это более быстрое восстановление очков работы.
avatar
P.S.
Краткая выжимка — не было бы найткаперства — был бы смысл захватывать объекты вечером, чтоб ночью, утром и днем капали очки — острее ощущалось бы влияние игроков на происходящие на 3В действия — было бы намного больше интереса играть для меня лично. Вам же решать самим, какая система вам больше по душе.
Арена нет выстроила систему, где нет ни победителей, ни проигравших, а боев настолько много, что ими просто пресыщаешься. Но при этом ты чувствуешь себя песчинкой в огромном бархане… это рано или поздно деморализует.
avatar
А причина? Т.е. сказать «сдулся» или «не о чем» это тоже самое что поставить фейспалм — информативности ноль, лишь бы гадость какую нибудь напечатать.
avatar
Опишу свои впечатления тут, для отдельных заметок я слишком скромен)))
Автор не претендует на то, что его мнение — истина в последней инстанции, более того — допускает, что корректировка механики WvWvW согласно его воззрениям могло бы все сделать только хуже, но все же надеется на то, что его заметки будут кому-либо интересны)
Итак, основные проблемы и пробелы в механике 3В на данный момент:
1)Отсутствие механики пассивной защиты захваченных объектов.
Война 24/7 без остановки — звучит хорошо и даже весьма романтично — но на деле приводит к найткаперству, войне часовых поясов, утренней борьбе с воротами и тому подобным неприятным вещам.
Неприятным обеим сторонам конфликта — защищающимся досадно наблюдать, как все усилия становятся прахом, а отвоеванные потом, кровью и часами игрового времени крепости меняют своих владельцев, перекрашиваясь на тактической карте буквально на глазах. Атакующим же ПвЕ-борьба с воротами и НПС тоже не приносит особой радости, кроме чувства выполненного долга — однако это не совсем то, что обычно человек хочет чувствовать в ММОРПГ.
Если разработчики сделали разделение на Евро и NA сервера, то логично было бы либо ограничить время захвата объектов (пусть не всех, а хотя бы крупных) примерным прайм-таймом играющей аудитории. Достаточно было бы оставить перезахватываемыми несколько кэмпов и форты у зоны респа, чтоб небольшой аудитории было бы чем заняться ночью, имея возможность как получать свой фан, так и влиять на позиции своего сервера в ладдере. И волки сыты, и овцы целы, и пастух получает свою прибыль от новых аккаунтов и гейм-шопа)
Итак, возможные варианты решения:
а)Полный запрет на перезахват чего-либо с 01:00 по 13:00 по GMT +1
б)Запрет на перезахват любых крупных объектов с 01:00 по 13:00 по GMT +1. Свободными для захвата остаются форта и саплай кэмпы.
в)Возможность выставления временной неуязвимости для захваченных объектов за саплаи/очки гильдии, являющиейся владельцем/выполнение N раз эвентов на защиту.
г)Рассчет получаемых сервером очков пропорционально числу находящихся на карте игроков относительно максимума. На карте очереди — очки начисляются в объеме 100%. На карте 1/10 от максимума — очки начисляются в объеме 10%.
д)Выставление для объектов индивидуального цикла минимума-максимума показателей его обороноспособности. К примеру, моя гильдия клеймит какой-либо объект и готова его защищать. Я знаю, что наш прайм-тайм с 7 вечера по Москве, до 1 ночи по москве. На 10 вечера я выставляю пик минимума защиты — в 10 вечера ворота будут по прочности напоминать картон, пушки демонтируются на профилактику, уставшие НПС валятся с ног и засыпают на постах. Но после достижения этого минимума общие показатели обороноспособности начинают расти — отдохнувшие рабочие заканчивают починку ворот, устанавливая на них дополнительные листы брони, техники заканчивают профилактику пушек, выспавшиеся НПС грозно встают на стенах на защиту крепости — и к 10-ти утра наступает максимум — когда 1 человек может защищать крепость от сколь угодно больших орд врагов.
Главное во всех этих формулах — плавность изменений — и тогда защитники при грамотной и продуманной стратегии смогут обеспечивать себе надежные тылы.
2)Отсутствие серьезных бонусов от захваченных объектов.
Помогает ли крепость своим владельцам, если бой идет под ее стенами? Безусловно. Осадные орудия, защита стен, возможность отступления и перегруппировки, бафы для всех внутри.
Помогает ли крепость, если бой идет где-либо еще? Никак нет. Крепость висит мертвым грузом, оттягивая часть людских ресурсов.
Ведь если не хотите ее лишится, будьте добры поставить по разведчику на ворота — минимум. А для эффективного ведения боевых действий — небольшой гарнизон, способный оказать сопротивление до прихода основных сил.
Ну или наслаждайтесь картиной, как зерг противника вваливается в комнату лорда в тот момент, как вы успеете на деф крепости)
Однако, хоть звучит это все правильно, как же порой нудно разведчикам стоять в многочасовом дозоре — не говоря уже об отрыве от основных сил одной-двух партий для несения гарнизонной службы( 1 для разведки, 1 для контроля доляков/прилегающих саплай кэмпов) — что очень часто является критическим для боевых действий.
Мое спорное мнение — необходимо дать гарнизону возможность активно участвовать в боевых действиях, оставаясь на постах:
а) установка подзорных труб в крепости, позволяющих разведчикам просматривать на достаточно большом расстоянии карту, выявлять невидимок, подсвечивать на карте врага, попавшего в поле зрения их оптики
б)подготовка НПС к боевым действиям — запускается ивент — имитация тренировки, где задачей группы будет являться избиение НПС — чем больше раундов продержится группа, тем сильнее, подготовленнее и больше будет в итоге отряд НПС — который в свою очередь либо будет защищать нужную точку крепости, либо отправится на вылазку для захвата саплай кэмпа
в) расширение действия осадных орудий с противопехотным действием — хорошая артиллерия должна осуществлять поддержку пехоты не только под стенами крепости.
3)Неудачная механика взаимодействия с сопартийцами.
Все эффекты хила, все буны вешаются автоматом на ближайшие дружественные цели — выглядит опять же красиво и здорово где-нибудь в ПвЕ или на БГ. Но о какой организованной игре группой может идти речь, когда твой хил (не такой уж и частый) достанется кому угодно — иллюзии месмера, полудохлому пету некроманты, пробегающему мимо вару, раненому на 1 ед ХП — но не тому, кому нужно. Про буны я молчу. Да, в механике описывался приоритет группы перед случайными людьми или НПС — но я лично его так и не почувствовал.
4)Отсутствие стимула от командирского ранга. Никаких прав, одни обязанности. Давно пора ввести ранги для командира в зависимости от того, сколько противников убил его рейд, сколько захватил объектов, сколько защитил.
Люди должны видеть, какой командир опытнее и успешнее, какому можно доверить свои игровые жизни — и что важнее — свое время.
Ну а так как ГВ2 все-таки ММОРПГ, а РПГ помимо отыгрыша роли предполагает развитие, то пора бы и для командиров ввести некий набор навыков, в идеале активных, но пассивные ауры — тоже куда ни шло )))
5)Отсутствие внешек как отображения WvWvW-шного ранга — чем 3W хуже сPvP, в конце концов? Раз уж на капе разработчики предлагают нам заняться именно внешним обликом чара — то WvWvW-шные «понты» должны быть все же более различимы — пусть это будет броня, оружие, кастомизация устанавливаемых осадных орудий, отображаемые рядом с ником нашивки — но это должно быть зримо.

В общем, в конце концов все свелось к «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова…» )))
Но вот в такой ГВ2 я бы вернулся… Всем дочитавшим до этого момента отдельное спасибо )))
avatar
Лично мое мнение по вопросу f2p и p2p. f2p это заведомо убийство нормальной игры, насколько я понял из этой статьи, игроки купившие премиум подписку будут иметь бонусы в виде тех же домов и прочей антуражной, но очень ожидаемой и приятной плюшки, за которой, как и за многим другим игроки ( по большей части в СНГ) туда и рвутся. Лично я не горю желанием платить за то чтоб «быть папкой», я согласен платить за равность возможностей. А теперь лично мое мнение по АА:
— Проект сдулся не успев выйти на нормальный уровень.
avatar
А разве там тоже «world without predefined paths», «an MMO that's yours to control», «player-driven economy» и «player-driven justice» в качестве одних из ключевых описаний? :)
avatar
Пафос?
avatar
Для информационно-стерильного игрока ничем не отличается от Black Desert и иже с ними. :)