Я не говорю за большинство, но меня из существующих не цепанула ни ЛА2, ни ГВ2, ни EVE, ни еще полдесятка корейских и не очень поделок.
ЛА2, ГВ2 и EVE никак нельзя поделками называть. Вы имеете полное право не играть и не любить, но нужно быть объективным. За отзыв в такой форме о лучших представителях MMO-игростроя последнего десятилетия — минус.
По поводу SWTOR, и почему всё плохо. Суть в том, что MMO требует очень не хилых денег в поддержке. Сингл — вы продали коробку и забыли. Ну может почитали форумы и накати пару патчиков в виде реакции на вопли возмущенных покупателей, силами полутора разработчиков. Для MMO нужно разворачивать и обслуживать не хилый дата центр и сервисную службу поддержки клиентов — и это очень дорого. Зарплатки знаете какие у системных администраторов в европе? :)
Далее вспомним что это парк, а значит нужно разрабатывать новый контент, и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно. Вилы.
А теперь прикиньте когда народ за сервис не платит. Откуда деньги брать на это??? Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок. Нет, одна работающая бизнес модель есть — sell power называется. Только SWTOR не может такое запустить — сообщество сожрёт.
Угу,
Hacking
«Proficiency at breaking into guarded computer systems. Required skill for the use of Data Analyzer modules.
Gives +10 Virus Coherence per level.»
Archeology
«Proficiency at identifying and analyzing ancient artifacts. Required skill for the use of Relic Analyzer modules.
Gives +10 Virus Coherence per level.»
У модулей тоже есть бонусы на Virus Coherence\Virus Strenght
Это не крепость, это кланхолл.
Крепостей тут еще нет. Точнее есть только их визуальные модельки, которые поставили в игре как раз в Interlude, а их механику добавили в следующих хрониках.
Shadow Aster наш старый мембер, который последние годы с нами в команде не играет и из EVE никогда и не уходил. Так и болтается там все эти годы, удерживает корпорацию от банкротства и портит ей стендинг с галами :)
Interlude x1. Намного более сбалансированные хроники (мили/луки/маги) остносительно C4, и при этом не сильно отличающиеся геймплейно.
Сервер гораздо более населенный, рынок живой.
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
SWTOR перешел на фтп, потому что не оправдал завышенные ожидания издателей. Но по сей день многие считают, что EA поторопились. К примеру, моя гильдия перестала играть исключительно из-за перехода на фтп. А так — не исключено, что играли бы до сих пор.
Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)
Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.
И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше.
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
Далее вспомним что это парк, а значит нужно разрабатывать новый контент, и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно. Вилы.
А теперь прикиньте когда народ за сервис не платит. Откуда деньги брать на это??? Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок. Нет, одна работающая бизнес модель есть — sell power называется. Только SWTOR не может такое запустить — сообщество сожрёт.
Hacking
«Proficiency at breaking into guarded computer systems. Required skill for the use of Data Analyzer modules.
Gives +10 Virus Coherence per level.»
Archeology
«Proficiency at identifying and analyzing ancient artifacts. Required skill for the use of Relic Analyzer modules.
Gives +10 Virus Coherence per level.»
У модулей тоже есть бонусы на Virus Coherence\Virus Strenght
Крепостей тут еще нет. Точнее есть только их визуальные модельки, которые поставили в игре как раз в Interlude, а их механику добавили в следующих хрониках.
Отличные ролики
Сервер гораздо более населенный, рынок живой.
evemaps.dotlan.net/corp/Seven_Crafts/kills
Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)
Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.
И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.