Игра вдолгую

MMO-индустрия: Игра вдолгую
Страшный день настал. США объявлены зоной, непригодной для MMO. Один из руководителей Take Two так и сказал: MMO здесь не работают. То ли климат, то ли воздух, то ли ментальность, но вот не работают и все. Конечно, Take Two не сделали ни одной MMO. Но они наблюдают за судьбой конкурентов, которые, по словам Штрауса Зельника, получили «очень, очень дорогие уроки», а самый крупный конкурент «вообще перезапустил свой проект». Решив стать звездой недели, представитель издателя также начинает загибать пальцы: «Сколько успешных MMO-проектов было в США? Два. EverQuest и WoW.»

Но это не значит, что Take Two не вкладывает деньги в онлайновые игры. Просто они их решили продавать в Азии. Компания действительно давно и последовательно занимает озвученную позицию. К примеру, небезызвестная вам команда XLGames разрабатывает не только ожидаемый Archeage, но и Civilization Online, лицензия на которую находится в руках Take Two. Причем информация об этом появилась задолго до анонсирования названия европейского локализатора Archeage. Так что уже несколько лет Джейк Сонг находится в состоянии тесного сотрудничества с европейским издателем, который явно и недвусмысленно дал понять, что ничего ммошного в европейском и американском регионе издавать не хочет. Пришлось идти к Трионам.

Я думаю, что Штраус Зельник, конечно, весьма своеобразно трактует термин «успех». Для крупного издателя, особенно того, кто привык издавать, к примеру, GTA, успех измеряется миллионами копий. У него также определенные представления о том, какой должна быть разработка MMO. И конечно — что вообще скрывается под этим термином. Ведь известно, что для многих представителей индустрии при слове MMO буквы чудесным образом воспаряют вверх, слегка тасуются, переворачиваются и как-то сами складываются в WOW. Но, как правильно заметил сам автор цитат, попытки точно так же перетасовать эти буквы и сложить из них WOW для других закончились провалом. Что в целом может вести нас ко многим интересным выводам, но мы остановимся на одном, избегая банальных.

Простой расчет, что для понятия «успешности» нужно выйти на уровень WoW, приводит к сверхусилиям по созданию проекта, способного конкурировать с исполином. Например, на радар представителя Take Two не попал Guild Wars 2 и не был зафиксирован там, как успешный. Также EVE Online, имея на первом месте именно американскую аудиторию, не считается успешной, хотя по всем признакам чувствует себя хорошо. Вы скажете, что три миллиона без подписки у GW2 и полмиллиона у EVE – это нишевые проекты. Но, простите, тогда почему EverQuest с его половиной миллиона на пике всего один раз в истории неожиданно считается успешным? Для своего времени? Возможно. Хотя во время славы EQ с ним успешно конкурировали SWG, DAOC и UO.

MMO-индустрия: Игра вдолгую
В любом случае, это нас возвращает к тому простому факту, что успех продолжают замерять ровно по одной MMO. Как ни посмотрите на это, подобная статистика не вызывает доверия.

Соответственно, и успех финансовых показателей любого нового проекта начинают сравнивать с WoW. То есть установка буквально такая: «как нам зарабатывать столько, сколько на WoW зарабатывает Blizzard?». Эта начальная точка, приводящая нас к тем самым «очень, очень дорогим урокам». Что было бы, если бы о EVE судили по первому полугодию после ее запуска?

Еще сложнее дела обстоят с тем, что считают успехом сами игроки. Бесконечное сравнение метрик и показателей вместо объективной оценки того, что нравится и что не нравится в том или ином проекте. Непроходящее ощущение того, что люди перебрались из кресел игроков в кресла, как минимум, совета директоров профильных компаний. Конечно, посчитать числа любопытно, как любопытна любая статистика, но когда эти числа являются аргументом в споре о личных пристрастиях, становится не по себе.

Давайте проведем эксперимент. Сейчас я продемонстрирую результаты одного голосования. Замерьте собственные эмоции:

MMO-индустрия: Игра вдолгую
Это голосование проходило на сайте massively.com, который как раз ориентирован на аудиторию США и специализируется на MMO. Вопрос был очень простым – какую фентезийную MMO вы больше всего ждете в 2013 году. С большим отрывом победил проект Final Fantasy XIV. Тот самый проект, в который уже была возможность сыграть всем желающим, и который был закрыт на доработку из-за серьезных проблем с популярностью. На втором месте TESO. Archeage грустно плетется в хвосте, набрав в пять раз меньше, чем FF XIV. Какие чувства вы испытали? Стал ли вам Archeage нравиться меньше, а FF XIV больше?

Чем руководствовались голосовавшие, мне неизвестно. Я могу предположить простой вариант — что ближе, то больше и ждут. Но это не больше, чем предположение. У нас огромная армия туристов, для которых ожидание путешествия чуть ли не важнее самого путешествия. И в этом смысле реальная аудитория любого проекта – это то, что он будет иметь через год и сможет удерживать, к примеру, еще не менее года. В этом случае можно говорить о какой-то сформировавшейся или даже развивающейся аудитории. Тогда вы сможете слышать реальные истории виртуальной жизни, а не описания графики, обзоры и прочие первовзгляды.

Я не утверждаю, что аудитория MMO вышла на плато. Она бесконечно далека от этого плато. С тем же успехом в первое десятилетие развития кинематографа можно было бы делать окончательные выводы о его аудитории. Но я также не думаю, что где-то находится огромное количество людей, прямо сейчас сидящих на низком старте в ожидании новой MMO. Не нужно путать их с туристами, играющими в ММО, как в синглы. MMO и их успех существуют по совершенно другим законам, чем успех одиночных игр. Фурор, произведенный последним Биошоком, не помешает уже сегодня продавать новую игру. Ожидание того, что вот вчера была одна сверхуспешная игра, а завтра вы можете рядом с ней создать вторую не менее успешную, занятие более чем странное. В США не ждут второй WoW? Вполне допускаю. Не теребят кнопку F5 в ожидании другой EVE Online? Охотно верю. Это значит только одно – MMO должны развиваться, эволюционировать. А процесс этот измеряется годами. Как минимум.
Читайте также

85 комментариев

avatar
Инвесотры и издатели в ММО не работают. По крайней мере в западных странах. Выбирают хлам, рекламируют как конфетку и потом удивляются, почему ничего не продается после первой волны.
avatar
С чего такое утверждение? Сможете обосновать?
avatar
Полное отсутствие какого-либо прогресса в геймплее в новых ААА тайтлах.

Успех независимых в области финансирования компаний.
Blizzard вероятно делали WoW на свои доходы от стратегий.
EvE делали на кредит.
GW2 делали разработчики GW1.
Mincraft начинал делать Нотч, в последствии образовался Mojang. Концепцию все еще никто не перенес в ММО и не сделал терраформинга на воксельном движке.

Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…

Думаю, если бы инвесторы способствовали развитию игростроя, кикстартер и подобные проекты не были бы так популярны.
Комментарий отредактирован 2013-06-03 23:06:48 пользователем ValeryVS
avatar
Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…
Наглядный пример того что игроки ожидают не всегда того что делают разработчики. Я вот с самого Морровинда ждал TESO, ждал до самого анонса.
avatar
Я вот с самого Морровинда ждал TESO, ждал до самого анонса.
Комментарий отредактирован 2013-06-04 00:11:03 пользователем Tilion
avatar
Успех независимых в области финансирования компаний.
Blizzard вероятно делали WoW на свои доходы от стратегий.
EvE делали на кредит.
GW2 делали разработчики GW1.
Mincraft начинал делать Нотч, в последствии образовался Mojang. Концепцию все еще никто не перенес в ММО и не сделал терраформинга на воксельном движке.
Давайте не смешивать старые проекты, такие как EVE/WoW которые делали 10 лет назад в условиях совсем другой эпохи и другого рынка. Из современных MMO в вашем списке только GW2, которая делалась за деньги инвестированные в проект издателем NCSoft. Можно посмотеть на AA которая была инвестирована на 100кк китайским издателем (это из известного). Можно вспомнить про Paradox и Salem.

Вообщем, ваше изначальное утверждение мне состоятельным не кажется совершенно.
avatar
Гму, так с каким именно «изначальным утверждением» ты споришь? Давай определимся. Китайские инвестиции в Archeage — это ахиллесова пята проекта. Боюсь, мы еще поплачем по этому поводу. Paradox не дал ничего нового и продуктивного Seatribe, которые умудрились сделать проект под руководством компании хуже, чем делали сами в студенческое время.
avatar
я про «Инвесторы и издатели в ММО не работают».
avatar
Возможно, не так категорично, хотя ValeryVS и не был настолько категоричен, но в целом я тоже придерживаюсь мнения, что инвестиции, особенно крупные, MMO-проектам вредны. К ним начинают выставлять требования по скорости возвращения вложенных средств и объемам, которые естественным ростом практически невозможно достичь. Потом «больного» начинают экстренно «лечить» фритуплеями и прочей ерундой.
avatar
Спорно и субъективно, господа! Инвестиции в таком смысле любым играм вредны, а не только MMO. Потому что последствия те же — давление и ограничение свободы творчества. И куда двигаться? — инди проекты, потрясают свежестью идей, надо признать. Но не потрясают визуально :)
avatar
Спорно и субъективно, господа! Инвестиции в таком смысле любым играм вредны, а не только MMO. Потому что последствия те же — давление и ограничение свободы творчества.
Тут есть выход озвученный в философии Сamelot Unchained — начинать с малого, постепенно наращивая технические возможности. Большинство приятных лично мне проектов работают именно по этой схеме — KSP, Path of Exile, EVE. Правда ММО в этом списке является только ИВ. Несомненно такой путь намного дольше чем у обычный ММО ААА класса, однако и выхлоп, на мой взгляд, качественнее.
avatar
Можно смело добавить Minecraft в этот список.
avatar
Сamelot Unchained? Два миллиона личных денег(без кикстартера) это начинать с малого? Знаете далеко не все могут столько инвестировать с свои мечты :) И не факт что у них получится, не факт. Много вы знаете успешных indi MMO?

P.S. А у EVE был издатель кстати, они выкупились.
avatar
Сamelot Unchained? Два миллиона личных денег(без кикстартера) это начинать с малого?
Сколько там стоили SWTOR или AA? Если не ошибаюсь 100-200 лямов, как минимум, учитывая возможности кикстартера получить два-три ляма для старта вполне посильная задача.
P.S. А у EVE был издатель кстати, они выкупились.
Ага, насколько я понял издатель их сдулся чуть ли ни на второй год, так что они скорее не выкупилились а сбежали. Да и издатель им был нужен для дистрибуции, на разработку, как я понимаю, он денег особо не давал.
www.youtube.com/watch?v=VXYu5oUc0p4
avatar
Для обычных, небольших, студий что 100кк что 1кк — одинаково недостижимая сумма. Кикстартер может помочь, а может и нет.
avatar
Кикстартер может помочь, а может и нет.

Так, может, это тоже хороший индикатор?
avatar
Не думаю. Это индикатор в духе «1000 хомячков не могут ошибаться». Это индикатор того кто лучше сделает пиар, а не продукт. Вообщем — не думаю :)
avatar
Не думаю. Это индикатор в духе «1000 хомячков не могут ошибаться»
Тут вот какая фишка — без хомячков ММО как то уже не ММО :)
avatar
В том то и дело, что я не могу назвать ни одной новационной ММО выпущенной на западе в новой эпохе, после зарождения жанра.

Мой список состоит из игр, которые развили жанр и стабильно работают.

Paradox и Salem конечно можно вспомнить… при попытке прикрутить к механике H&H систему оплаты, был зачем-то придуман Бостон. Штат дизайнеров конечно сказывается на графике и атмосфере, но нового относительно H&H геймплея не появилось. Результата вложений нет.
avatar
Да, опрос с massively прикольный. Наталкивает на странную мысль о том, что игроки сам не понимают чего хотят.
avatar
Какие чувства вы испытали? Стал ли вам Archeage нравиться меньше, а FF XIV больше?

Похоже FF 14 еще и потомулидирует, что в этом списке из 3х игр она одна имеет в качестве платформы еще и PS3. А учитывая что это японская игра, возможно она как раз под консольщиков и заточена. Вот они и голосуют.
А так ну в общем то по другим описаниям тоже понятно что TES с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА. Где то в таком отношении вероятности и лежат. Так что очередное подтверждение мыслей.

Ну и все таки большие корпорации по другому оценивают успех и риски. Для инди проектов и небольших исландских разработчиков есть другие издатели и другие оценки.

А чтобы в кино появился звук нужны гениальные режиссеры и запрос зрителей. что сейчас может предложить игрокам ММО? Миры? Так они по качеству проработки еще долго не смогут конкурировать с нашим. Приключения и истории для этого есть ВоВ синглы. Социальность? так фейсбук дает ее больше и лучше.
Чтобы такие игры выстрелили нужно то что бы
1. Было бы нужно потребителям (игрокам, зрителям и.т.д.).
2. Не было бы представлено в уже существующей индустрии. То же кино началось с «прибытия поезда» а не экранизаций театральных постановок.
Что может предложить ММО, чтобы туда пошли люди?
avatar
А так ну в общем то по другим описаниям тоже понятно что TES с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА. Где то в таком отношении вероятности и лежат.

Окей. Проверим через пару лет. :)
avatar
Коммент добавил в фавориты :) Проверим через пару лет. :) и обязательно припомним :)
avatar
Коммент добавил в фавориты :) Проверим через пару лет. :) и обязательно припомним :)
+1 :) Впрочем, я не уверен, что именно на TES стоит делать ставку, очень много переменных. А вот насчет АА — уверен :)
avatar
А ты не мог бы без злости и раздражения, просто по делу, искренне, как ты это видишь, описать причины, по которым ты так скептически относишься к АА? Представить рациональную часть своих рассуждений, так сказать. :)
avatar
А ты не мог бы без злости и раздражения...
Ну тут-то ты где увидел злость и раздражение? Вот уж чего не было, того не было.
Представить рациональную часть своих рассуждений, так сказать. :)
Трудно. Нет по-настоящему полной информации. Хотя я прочитал и псмотрел сколько-то материалов по АА, меня ведь тоже интересует эта игра. Попробую урывками.

Как мне показалось, АА — это по психологии типичная азиатка, просто подкормленная стероидами.

С масштабным гриндом, с обязательными заходами в игру «потому что надо, а то садик засохнет», с фиксированной (важно!) системой дележки территорий.
С встроенной в игру развитой системой поддержки ганка, в частности, отдельной системы поддержки аутло (пираты).

С дифференциацией ценности территорий по признаку «опасность со стороны других игроков» (т.е. зоны потенциальной опасности по ресурсам ценнее, чтобы по возможности заманить туда игроков). Причем в АА эта система носит почти абсолютный характер (акхиум).

С очень типичными для азиаток искуственными системами типа крафтпаков или типа кристаллов для захвата территорий. Например, искуственная и абсолютно нелогичная система в LA2 — манор.

С крайне характерной для азиаток заточкой предметов с большой вероятностью фейла (никак от игрока не зависящего, корейский рэндом).

Можно еще продолжить. Также вполне может быть, что я где-то ошибся.

Теперь выводы (все, естессно, ИМХО). Я убежден, что игры такого типа для геймеров западного ментального типа малоприемлемы и по многим пунктам вызывают раздражение и отторжение. Западного типа — это европа и америка. Все в среднем, естественно, сколько-то любителей найдется для любой игры.

В России любителей игр такого типа заметно больше (что и не удивительно — по психотипу по многим параметрам Россия занимает промежуточное положение между европой и азией). Но русская локализация попала в руки, которые почти наверняка сделают из нее игру с беспощадным донатом, кроме того среди русских игроков тоже есть дифференциация по предпочитаемому типу игр.

Исходя из всего этого, мне кажется, что на еврорынке игра пойдет плохо, максимум как LA2 в период расцвета, скорей всего, значительно хуже, т.к. выбор стал больше. Допускаю, что не пойдет вообще.

В России — вероятно, пойдет лучше, но в очень некомфортной форме, и созданное игрой комьюнити будет… как бы это помягче… не очень.

Про азиатскую часть геймеров ничего не могу сказать, совершенно в этом не разбираюсь, и мне это не очень интересно — там я играть точно не буду.

Еще раз повторю, что все мной сказанное — это абсолютно ИМХО, т.е. даже для меня рационала тут немного, все на уровне «мне так кажется».

ЗЫ. Если/когда появится локализация (а я обязательно поиграю, «туристом» :) как минимум) — можно вернуться к этому разговору… надеюсь, тогда у меня появятся какие-то более внятные рацио в ту или другую сторону.
avatar
Ага, ок, тогда меня в игре все устраивает. :) Жаль только, что тебя понесло в рассуждения о ментальности других, от игр до игроков. :)
avatar
Жаль только, что тебя понесло в рассуждения о ментальности других, от игр до игроков.
Это было частью ответа на вопрос, ведь речь шла об утыерждении «с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА». Европейско-американскому. А не всем.

Ага, ок, тогда меня в игре все устраивает. :)
Это и так было понятно :)
avatar
Европейско-американскому. А не всем.

В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
avatar
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005.
И что?

Во-первых, это вторая страница чарта, о чем ты забыл упомянуть :) На первой вон и LA, и LA2 есть. И даже SWTOR, в свой, естественно, временной период. А в 2002-2005 там найдутся LA, LA2, немножко RuneScape, и, начиная с релиза — стремительный взлет ВоВ, мгновенно покрывающий все остальное.

Во-вторых, рассмотрение тенденций 2002-2005 — вообще нерелевантно, потому что именно в конце этого периода вышел ВоВ, полностью изменив картину мира ММОРПГ. Это очень хорошо заметно по первой странице того же чарта. И динамика предпочтений — тоже видна.

В-третьих, FF, как ни странно, не вполне типична для азиаток. В первую очередь — по основному менталитету игры :) Может быть, именно поэтому она не слишком популярна у русских игроков, зато завоевала относительную популярность на западе.

В-четвертых, ментальность социума — это то, что определяет его предпочтения во многих областях. В том числе — в играх. Рассуждать о нем можно и нужно.

И напоследок — у меня эти чарты вызывают определенные сомнения. Дело даже не в сведении в одной таблице цифр AA (Active Account) по одним играм и SS (Subscription) по другим с их сравнением, что очевидно некорректный прием. Дело в том, что по большинству игр четких цифровых данных просто нет в открытом доступе, не любит большинство паблишеров их давать.
avatar
//в сторону.
Интересно кто здесь еще не понимает слово «вероятность». ;-)
avatar
Т.е. сам сомневаешься?? Я вот например, уверен полностью, что TES провалится с впечатляющим свистом.
Комментарий отредактирован 2013-06-03 19:43:10 пользователем Gmugra
avatar
Я вот например, уверен полностью, что TES провалится с впечатляющим свистом.
Судя по всем видео игры, информации о ней, наконец личности самой компании-девелопера — абсолютно и бесповоротно согласен. Все будет прямо как с СВТОР — пара месяцев эйфории и больших продаж за счет немалого количества фанатов, затем неизбежное разочарование и быстрый спад, т.е. «ослепительный взлет» :)
avatar
«Полную уверенность может дать только страховой полис». как говорил когда то Бендер. (Вроде бы)
Я вот откровенно говоря в успехе АА за предлами кореи и России тоже уверен очень слабо. Слишком много всяких наворотов и сложностей и мало простых радостей для «обычного игрока». Максимум — нишевый проект вида EVE.
А ТЕS Может собрать поклонников франшизы и выстрелить на уровне свтора. Ну по описаниям, если русский вариант АА я в принципе не буду даже рассматривать, то ТЕС онлайн возможно куплю коробку + месяц -два абонентки.
Опрос ожидаемых игр, приведенный Атроном, опять же.
Все таки цифры более надежны чем конкретные уверенности конкретных людей. Если эти люди, конечно, не работают руководителями крупных игровых контор. Тогда к ним можно прислушиваться, потому что они тоже опираются на статистику и опыт (который тоже есть переработанная куча информации) скорее всего.
А так что мне кажется или что тебе кажется — вилами по воде.
avatar
то ТЕС онлайн возможно куплю коробку + месяц -два абонентки
То есть сыграешь в сингл. А я говорю о MMO. Вот в какое количество MMO ты играл не менее года?
Комментарий отредактирован 2013-06-03 20:08:45 пользователем Atron
avatar
ВВов… В смысле в ВоВ. В одну. Все остальное в принципе надоедает через месяца полтора. Даже синглы.
Хотя нет Д2 играл несколько лет.
В общем 100-200 часов игрового времени это в 90% игр для меня максимум. причем то что больше 100 это уже очень хорошая игра и почти шедевр по моим оценкам будет.
avatar
Итого ты играл ровно в одну MMO. С точки зрения издателя другой MMO, ты для нее турист, не являешься частью основной аудитории. И для TESO, судя по всему, тоже. Поэтому коробку-то ты купишь, да, но играть в ММО не планируешь. В этом-то и разница.
avatar
ну тут важно что туристы таки купят коробку и «сингл-контент» на 100-200 часов для них делать вполне выгодно. А вот заморачиваться «истинным ММО» на рынках где нас много не выгодно. О чем руководитель и рассказал.
avatar
ну тут важно что туристы таки купят коробку и «сингл-контент» на 100-200 часов для них делать вполне выгодно.

Если бы это было важно, никто бы не смотрел на WoW, а результатами SWTOR был бы вполне доволен. Но последний почему-то называют «очень, очень дорогим уроком».
avatar
СВТОР очень противоречиво оценивают в плане успеха и уроков.
Я, например, видел и «другие мнения» про успех Свитера не совпадающие с теми, что приводишь ты. Так что… Извини но это не так однозначно на мой взгляд.
И то что это — «не важно», я бы не стал утверждать.
avatar
Мне кажется, мы обсуждаем цитаты в этой заметке. В цитате очень прозрачно сказано, что SWTOR «очень, очень дорогой урок». И, вроде, ты планировал верить представителям крупных компаний (хотя я бы не стал), так как «к ним можно прислушиваться, потому что они тоже опираются на статистику и опыт». Но важно даже не это. Важно другое. Ты не играешь в SWTOR. А ему чуть больше года. Вот такой простой результат для ММО.
avatar
Но важно даже не это. Важно другое. Ты не играешь в SWTOR. А ему чуть больше года. Вот такой простой результат для ММО.
У нее нет русской версии. Играть в английскую мне нет смысла -все равно большую часть не пойму.
Будет русская --возможно поиграю. Сюжет там говорят интересный.
avatar
Кстати касательно SWTOR я так и не видел нигде окончательного подбития счетов. Ну т.е. очевидно, что как ММО он провалился, о чем явственно свидетельствует статистика сдувания аудитории и переход на f2p.
А вот был ли он успешен коммерчески? Т.е. тупо сравнение стоимости разработки\раскрутки\дестрибуции и выхлоп от продажи «туристам» коробки и базовой (месяц-три) подписки?
Возможно, дороговизна урока состоит в том, что в разработку и фансервис стоит вкладывать меньше денег.
Поясню на примере. Был такой сериал Светлячок. Продержался два сезона, по нему позже еще полнометражку сняли.
И сериал, и полнометражка провалились в прокате. Т.е. сериал был классным, имел свою аудиторию фанатов, которые требовали полнометражку и с удовольствием на нее сходили и может даже купили dvd.
Но коммерчески он успешным не был (если верить википедии) в первую очередь из-за стоимости разработки.
Собственно эту тему я поднимаю каждый раз и достоверный ответ врядли доступен простым смертным.
avatar
Этого никто никогда не узнает. Даже бюджет никто не знает. 300кк — это относительно достоверные слухи. Понятно лишь, что игра очень дорогая и что ожидаемой популярности она и близко не снискала.
avatar
О том и речь. Т.е. нельзя сказать, что сама игра получилась плохой. Множество игроков с удовольствием прокачались до левелкапа (сиречь прошли сингл), поиграли в кампании, побегали в операциях.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией. Медленные фиксы критичных багов. Отказ признать очевидное и начать слияние серверов или хотя бы дать возможность бесплатного трансфера с вымирающих серверов. Но это компоненты игры как сервиса и вполне очевидно, что к этому по итогу команда оказалась не готовой.
Совершенно другой вопрос, что на игру было потрачено слишком много денег в не критичных областях. Тотальная озвучка говорящих голов, например. Чрезмерная рекламная компания. Кроме того, и сама лицензия на франшизу не известно еще сколько добавила в расход.
Вот и получается, это ж сколько коробок надо продать, чтобы при расходах в 300кк получить прибыль? Они всерьез расчитывали на 6-7 миллионов коробок?
Комментарий отредактирован 2013-06-05 01:44:09 пользователем Avicorn
avatar
Т.е. нельзя сказать, что сама игра получилась плохой. Множество игроков с удовольствием прокачались до левелкапа (сиречь прошли сингл), поиграли в кампании, побегали в операциях.
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше. Аддоны делают, народу на серверах на глаз довольно много. Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.

До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.

И знаете — спортсмен, пытавшийся занять первое место на чемпионате мира, а сумевший всего третье — конечно, не оправдал ожиданий. Но он все равно много круче, чем спортсмен, регулярно занимающий первые места в соревнованиях города Урюпинска.

Да, ожиданий было больше. Да, куча маркетинговых ошибок, к тому же видно, насколько из механики игры вырывали куски просто по-живому, видимо, чтобы закончить к дедлайну. Да, некоторые расходы (в том числе всеми нелюбимая тотальная озвучка) явно были напрасными. А игра получилась хорошая. Просто хорошая, не супергениальная.
avatar
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше.

Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».

Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.

А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.

До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.

На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
avatar
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
SWTOR перешел на фтп, потому что не оправдал завышенные ожидания издателей. Но по сей день многие считают, что EA поторопились. К примеру, моя гильдия перестала играть исключительно из-за перехода на фтп. А так — не исключено, что играли бы до сих пор.

Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)

Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.

И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
avatar
По поводу SWTOR, и почему всё плохо. Суть в том, что MMO требует очень не хилых денег в поддержке. Сингл — вы продали коробку и забыли. Ну может почитали форумы и накати пару патчиков в виде реакции на вопли возмущенных покупателей, силами полутора разработчиков. Для MMO нужно разворачивать и обслуживать не хилый дата центр и сервисную службу поддержки клиентов — и это очень дорого. Зарплатки знаете какие у системных администраторов в европе? :)

Далее вспомним что это парк, а значит нужно разрабатывать новый контент, и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно. Вилы.

А теперь прикиньте когда народ за сервис не платит. Откуда деньги брать на это??? Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок. Нет, одна работающая бизнес модель есть — sell power называется. Только SWTOR не может такое запустить — сообщество сожрёт.
Комментарий отредактирован 2013-06-05 13:42:37 пользователем Gmugra
avatar
и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно.
Народ благополучно за него платит.
Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок.
По любым подсчетам — окупились.
avatar
По любым подсчетам — окупились.

Ну как так? Я не понимаю…
avatar
Ну как так? Я не понимаю…
Смотрим для простоты вики.
«Проект обошёлся разработчикам более чем в 160 миллионов долларов. По подсчётам аналитиков, если у игры будет хотя бы 400.000 подписчиков, то игра станет прибыльной».


В другом месте названы 200 млн. Цифра 300, помянутая в этом топе — высосана из неизвестного пальца, на достоверном уровне она нигде и никогда не фигурировала.

Спустя одну неделю после выхода игры, количество подписчиков превысило 1 миллион… Рекордное число подписчиков было зарегистрировано в феврале 2012 года — 1,7 млн человек.

Т.е. можно довольно спокойно считать, что коробки купило не менее 2 млн человек, какая-то ротация к февралю уже была.

Стоимость обычной коробки была, насколько я помню, порядка 60 долларов. Даже в этом виде это уже 120 млн. Довольно много (реально много) было покупателей коллектор и вип редакций, которые стоили существенно дороже. К тому же подавляющее большинство тех, кто купил коробку, проплатили минимум два месяца — т.е. еще по 30 долларов. Ну что, окупилась игра? :)

Естественно, без конкретной информации более точный подсчет сделать трудно. Но игра работает, народу много — заходил недавно. Ожидается следующий аддон, игра апгрейдится, проблемы фиксятся. Конечно, оценить количество настоящих подписчиков (т.е. тех, кто и сейчас платит помесячно) затруднительно — но я не очень удивлюсь, если те самые 400.000, которые нужны для гарантированной окупаемости игры — есть. Хотя бы судя по тому, что большинство гильдий включает это в качестве обязательного условия приема.
avatar
«При любых подсчетах», но возьмем за базу 160 000 000 в качестве расходов. Понял. Источником википедии для объявления расходов в размере 160kk выступает «авторитетный ресурс» www.dailymail.co.uk, причем указаная в нем стоимость $160kk ни что иное, как перевод курса английского фунта к доллару. Цитата, на которую ссылается википедия, звучит так:
The game is among the most expensive ever made — rumoured to have cost games giant Electronic Arts more than £100 million.

А в этой формулировке, сумма читается совсем иначе: «более 100 миллионов фунтов». Причем «по слухам».

Сумма «более $300,000,000» называлась не просто журналистами английской газеты, которая не имеет отношения к игростроению, но людьми, работавшими в самой EA:

Вот посмотрите на результаты огромных инвестиций в проект SWTOR. Мне неизвестен их бюджет, но я могу предположить, что он превосходил бюджет TSW в пять-десять раз, по самым-самым скромным моим подсчетам. В результате этого они получили миллион подписок и это было провалом. Это безумно тяжелая ситуация для всего жанра.

Источник
avatar
Ну вот так. Берем неизвестные разовые расходы на разработку, плюсуем к ним неизвестный бюджет на продвижение продукта в сми, добавляем неизвестные текущие расходы на поддержку инфраструктуры. Еще по желанию можно приплюсовать расходы на развитие, сиречь девелоперский отдел, занятый производством новых дополнений.
Потом берем неизвестное количество проданных коробок, к нему плюсуем оплату продления подписки неизвестным количеством игроков в течение неизвестного числа месяцев. Если считаем за всю историю, то сюда же надо приплюсовать микротранзакции по f2p, сумма по которым тоже не известна.
Сравниваем получившихся два числа.
Приходим к выводу, что раз ЕА до сих пор не начала массово отключать сервера, то значит как минимум статьи текущих расходов (инфраструктура, отдел развития) текущая клиентская база в данный момент покрывает, а переход на f2p связан либо с достижением предела безубыточности, либо с планкой по окупаемости. Причем на сколько высоки тот и другой в стандартах ЕА — тоже не известно.
Комментарий отредактирован 2013-06-05 14:43:44 пользователем Avicorn
avatar
Avicorn, дело в том что цитата которую привёл AT, она от человека который знает эту отрасль изнутри, знает лично людей кто работал над SWTOR, знает расценки на подобную работу. Т.е. он конечно не знает конкретные цифры, но может довольно качественно оценить сколько бы такая разработка обошлась. Я не сомневаюсь что 300кк SWTOR стоил, хотя бы потому что Rift стоил не менее 80кк, а Rift несоизмеримо проще, в тех самых аспектах. Да и чего спорить? — не только я считаю SWTOR провалом. Множество влиятельных людей в игрострое тоже. И EA как-то очень старательно скрывает статистику. Было бы чем хвастаться — орали бы на весь мир, не сомневайся.
avatar
Я не спорил с Атроном, а отвечал на вопрос «Ну вот как так». А что мой ответ внезапно разместился в неожиданном месте (завуалированное название для жопы), это не моя вина, а отсутствия древовидных комментариев.
avatar
В конечном итоге мы опять таки приходим к тому, с чего начали.
СВТОР пострадал от передоза бабла. Если ЕА не всунул биовару 300кк (или сколько там), у них не стояла бы планка «переиграть wow на его же поле любой ценой». Разработку ужали бы в бюджет помеше, рекламные расходы тоже, не нужно было бы городить такую инфраструктуру. Продажи коробок были бы не сильно меньше, может даже выше и игра как сингл окупилась бы значительно веселее. А потом еще и приросла бы разного рода DLC-хами. Но нет.
Наивно было расчитывать на длительную любовь подписку, если в игре все явно прописанные цели достигаются максимум за месяц-два.
В результате переоценили аудиторию. Аудитория ММО достаточно стабильна и привязана к конкретной игре. Т.е. чтобы где-то прибыло — должно где-то убыть. Те же, что кочуют от игре к игре, потребляя контент и идя дальше, это не ммошики, это заблудившиеся синглплееры.
P.S. в этом плане выгоднее быть независимым разработчиком еще и потому, что у тебя не только разработка получается дешевле, но и поддержка, и ожидания к приходящей аудитории больше согласуются с реальностью. Ты не ждешь к себе сразу миллион, не городить под него огромный датацентр. Десяток тысяч — уже хорошо.
Комментарий отредактирован 2013-06-05 14:10:39 пользователем Avicorn
avatar
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией.

Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.

Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
avatar
Был такой сериал Светлячок. Продержался два сезона, по нему позже еще полнометражку сняли.
Ах если бы два! Ах если бы два… два… если бы два… ну, ладно, хотя бы полтора! Нет? :( Только один :(

зы: они сво-ло-чи.
avatar
Ах если бы два!
Мда. Ну, ППКС, конечно :(

А вообще, «провал» Файрфлай — это просто-таки учебный пример маркетингового провала при высочайшем качестве продукта. Там все сошлось — идиотский рекламный компейн, самое неудачное из возможных время в сетке вещания, не вполне корректная методика подсчета рейтинга… на эту тему много чего написано. Да и вообще FOX славится, как убийца сериалов.

При этом и сериал, и фильм — культовые, Эмми, Хьюго, фестиваль, миллионы фанов по всему миру.
avatar
Да? Мне почему-то казалось, что два. Видимо, я с перерывами смотрел.
avatar
с большей вероятностью
А поточнее можно? 99% против 98%, или может 2% против 1%? :)
avatar
ну пусть будет как в опросах — 29 против 12.
Хорошие цифры и основания для них есть.
avatar
Похоже FF 14 еще и потомулидирует, что в этом списке из 3х игр она одна имеет в качестве платформы еще и PS3.

Вот тут подумалось… если так, я обожаю людей, которые купили PS3 и ждут, когда на них выйдет MMO. Серьезно, они просто прелесть. :)
avatar
Ну почему ты так сразу. Они же дождались, когда им сделают PlanetSide DUST :)
avatar
В качестве отдельного комментария.
А вообще новость конечно радостная. Может они наконец то бросят всю эту муть с онлайном и вернутся к старым добрым синглам. Которые они (американцы) и умеют делать лучше остальных в мире.
В перезапуск того же КОТОРа, ябы поиграл с гораздо большим удовольствием. чем в онлайновую версию его же. Тем более синглы и локализовать легче.
avatar
Давно бы так. :) Но вообще эти люди ММО и не делали.
Комментарий отредактирован 2013-06-03 20:26:08 пользователем Atron
avatar
Ярлык ММО, как привязка к серверу, удобнее в плане борьбы с пиратством, все таки стащить или написать с нуля серверную часть сложнее чем крякнуть сингл.
avatar
В смысле борьбы с пиратством еще вернее не инсталировать игру на компьютеры пользователя, а транслировать ему уже посчитанный видеопоток с серверной фермы. И такие сервисы уже есть.
Учитывая продолжающееся снижение продаж PC и переориентацию основных производителей железа на мобильный рынок, не исключено, что в ближайшее время за это может взяться кто-то из грандов (Steam например) и тогда рынок игр изменится навсегда.
avatar
Жонглирование буквами ММО напомнило мне один рекламный ролик, там тоже вертели этими буквами с похожим результатом, не совсем корректно наверно будет оставлять здесь ссылку на рекламу, поэтому не буду :)

Вообще давно не получал такого заряда веселья от одной небольшой заметки, предлагаю открыть дополнительный раздел к холодному кофе, тоже из разряда юмора :)

Единственное что огорчает, это вот такая тенденция всех куда-то классифицировать, если ты играл в 1 ММО — ты турист и не наша аудитория совсем — это почему? Может не турист, а домосед? :)
Вообще надуманные классификации, как впрочем и аналогии, ясности обычно не вносят, а наоборот наводят туману.
avatar
Единственное что огорчает, это вот такая тенденция всех куда-то классифицировать, если ты играл в 1 ММО — ты турист и не наша аудитория совсем — это почему?

Нет, погоди, я ведь совсем этого не говорил. Ты турист для других проектов. А для того, где ты домоседишь — ты часть аудитории.
avatar
Что мне мешает перейти в другой проект «домоседствовать», если он мне понравиться? Меня напрягает в данном случае что это выглядит как такой штамп — поэтому я и против всяких надуманных классификаций — посмеяться над этим конечно можно, а рассуждать всерьез, и делать далеко идущие выводы — странно.
avatar
Что мне мешает перейти в другой проект «домоседствовать», если он мне понравиться?

Ничего не мешает. И тогда ты станешь «домоседом» и «частью основной аудитории» для другого MMO-проекта.
avatar
Не нужно путать их с туристами, играющими в ММО, как в синглы.
Туристами? А что так пренебрежительно-то? Тру игрок в ММО презирает синглы и в них не играет?

С развитием интернета сингл и ММО-игры стремительно срастаются в единый жанр с массой переходных типов, и не заметить это невозможно. Чуть ли не каждая вторая сингл-игра обеспечивает возможность посмотреть успехи других игроков, пообщаться с ними, а то и навестить их в их сингл-мире. Почти каждая первая ММО из вновь выходящих включает в себя сингловые элементы и мини-геймы. Появилась масса промежуточных видов игр, которые невозможно с уверенностью отнести ни к синглам, ни к ММО. Minecraft, DayZ, D3, WoT, MtG:DoP и так далее, нет им числа.

Можно легко представить себе игру, которая будет полноценным синглом и полноценной ММО одновременно — исключительно в зависимости от желания игрока.

Да и вообще — все стоящее и в технологиях, и в искусстве рождается на стыке дисциплин и стилей. А блюстители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
avatar
Туристами? А что так пренебрежительно-то?

Почему вдруг «турист» стало оскорблением? :) Турист — это тот, кто посетил конкретную местность/мир не с целью остаться здесь надолго, а с целью поглядеть. Это совершенно нормальное определение, описывающее суть явления.

Тру игрок в ММО презирает синглы и в них не играет?

Я абсолютно точно не претендую на на статус «тру», но могу сказать о себе — нет, не играю в синглы. Вообще. Как и когда, если у тебя есть команда друзей, с которыми тебе нравится проводить время? Зачем, если попробовав раз игру с живыми людьми, которые не просто прохожие или соседи, а часть всех твоих впечатлений и достижений, ты уже не можешь разговаривать с искусственной фигуркой?

Можно легко представить себе игру, которая будет полноценным синглом и полноценной ММО одновременно — исключительно в зависимости от желания игрока.

У меня не получается представить себе такую игру.
avatar
Турист — это тот, кто посетил конкретную местность/мир не с целью остаться здесь надолго, а с целью поглядеть.
Не знаю. У меня есть друг, который уже пятый год путешествует по Азии, нигде особо долго не задерживаясь. Иногда находит работу. Где-то он провел пару дней. В Японии — задержался почти на год. Сейчас он где-то в Непале. Он турист?
У меня есть другой друг, который живет на своей яхте и работает удаленно. У него нет вообще другого места жительства, даже гражданств — три. Он предпочитает для стоянок порты Средиземного моря, хотя и не обязательно. Он турист?

Как и когда, если у тебя есть команда друзей, с которыми тебе нравится проводить время? Зачем, если попробовав раз игру с живыми людьми, которые не просто прохожие или соседи, а часть всех твоих впечатлений и достижений, ты уже не можешь разговаривать с искусственной фигуркой?
То есть для тебя игра интересна только вместе с твоей группой. Ок, а почему именно ММО? Ведь есть сессионные игры, в которые можно играть с группой друзей. BF, DayZ, WoT и так далее. И кстати — я не знаю ММО, в которых не приходится «разговаривать с искуственными фигурками». А ты знаешь?

У меня не получается представить себе такую игру.
Легко. Например, игра типа «перекресток миров». Есть миры, в которые можешь пройти только ты. Есть миры, в которые могут пройти многие (и встретиться там, нарочно или случайно). И есть мир, в который могут пройти все — пообщаться, поторговать, принять участие в празднике или турнире и так далее. Мир — перекресток всех дорог. Стиль графики, боевая система и т.п. — общие. ММО? Да, безусловно. Сингл? Да, есть миры, изначально заточенные под сингл-игру. Невозможно?
avatar
Легко. Например, игра типа «перекресток миров». Есть миры, в которые можешь пройти только ты. Есть миры, в которые могут пройти многие (и встретиться там, нарочно или случайно). И есть мир, в который могут пройти все — пообщаться, поторговать, принять участие в празднике или турнире и так далее. Мир — перекресток всех дорог. Стиль графики, боевая система и т.п. — общие. ММО? Да, безусловно. Сингл? Да, есть миры, изначально заточенные под сингл-игру. Невозможно?»
Это ж ВоВ. Правда до полноценности и сингла и ММО не дотягивает
Комментарий отредактирован 2013-06-04 01:10:15 пользователем Adamart
avatar
Это ж ВоВ. Правда до полноценности и сингла и ММО не дотягивает
Да, верно. И то и другое. Тоже так считаю.
avatar
Он турист?

А зачем ты спрашиваешь? Уверен, ты понял, что я хотел сказать. Думаю, ты понимаешь, что я не вкладываю в это определение негативный смысл. Бывают всякие пограничные состояния, которые ты описываешь, но очевидно, что я говорил о более привычной трактовке вполне общепринятого термина.

То есть для тебя игра интересна только вместе с твоей группой.

У меня были разные ситуации. Когда-то, когда я практически полностью потерял первую команду и ушел в EVE, я там был какое-то время один. Но ни на минуту не сомневался в том, что все, что я делаю сейчас, кому-то пригодится завтра. Кому-то живому. Так и получилось. И это классное чувство, очень мотивирующее.

Ок, а почему именно ММО? Ведь есть сессионные игры, в которые можно играть с группой друзей.

Потому что, на мой взгляд, MMO полноценны. Это большие миры, в которых можно строить большие планы и жить годами. Потенциально.

И кстати — я не знаю ММО, в которых не приходится «разговаривать с искуственными фигурками». А ты знаешь?

В MMO, которые мне нравятся, NPC — это просто элементы интерфейса, иногда элементы антуража, но основная часть — никогда.

Невозможно?

Эклектично, на мой вкус. :)
avatar
У меня были разные ситуации. Когда-то, когда я практически полностью потерял первую команду и ушел в EVE, я там был какое-то время один. Но ни на минуту не сомневался в том, что все, что я делаю сейчас, кому-то пригодится завтра.
Не буду говорить что полностью уверен, но по признакам у тебя значительная склонность к «положительному подавителю» из недавно приведенной здесь классификации. Тогда становится понятна твоя любовь к Л2 и Eve, а также то, почему ты вообще не понимаешь и не принимаешь исследователей. Я не навешиваю ярлыки, просто это помогает разобраться в мотивациях. :)
avatar
Тогда становится понятна твоя любовь к Л2 и Eve, а также то, почему ты вообще не понимаешь и не принимаешь исследователей.
Кстати, мне тоже так показалось. Как эксплореру почти в чистом виде :)
avatar
Думаю, ты понимаешь, что я не вкладываю в это определение негативный смысл.
Мне как раз показалось, что вкладываешь.
avatar
Вспомнил, где я видел похожую идею. :)
media.filmz.ru/photos/full/f_135013.jpg
avatar
Я склонен считать, что полноценное совмещение и ММО и сингла крайне проблематично, если не невозможно. Я бы представил этот баланс в виде кроссфейдера, где слева ММО, а справа Сингл. Движение в одну из сторон увеличивает степень и качество реализации одного, но и равносильно уменьшает у другого.
Комментарий отредактирован 2013-06-04 01:22:17 пользователем Adamart
avatar
Я бы представил этот баланс в виде кроссфейдера, где слева ММО, а справа Сингл.
Полностью не согласен. А почему ты так думаешь, есть аргументы? Как, например, ты относишься к немногочисленным, но иногда очень популярным сингл-песочницам? В чем принципиальное отличие их механики от ММО-песочницы?

Кстати, ты берешься назвать хоть одну (удачную) игру, где предложенный тобой кроссфейдер загнан до отказа влево (наоборот — вагон)? Сингл без ММО существовать может. ММО без той или иной формы сингла — нет. Попытки — были. Удачных — я не знаю.

Оставить комментарий