Страшный день настал. США объявлены зоной, непригодной для MMO. Один из руководителей Take Two так и сказал: MMO здесь не работают. То ли климат, то ли воздух, то ли ментальность, но вот не работают и все. Конечно, Take Two не сделали ни одной MMO. Но они наблюдают за судьбой конкурентов, которые, по словам Штрауса Зельника, получили «очень, очень дорогие уроки», а самый крупный конкурент «вообще перезапустил свой проект». Решив стать звездой недели, представитель издателя также начинает загибать пальцы: «Сколько успешных MMO-проектов было в США? Два. EverQuest и WoW.»
Но это не значит, что Take Two не вкладывает деньги в онлайновые игры. Просто они их решили продавать в Азии. Компания действительно давно и последовательно занимает озвученную позицию. К примеру, небезызвестная вам команда XLGames разрабатывает не только ожидаемый Archeage, но и Civilization Online, лицензия на которую находится в руках Take Two. Причем информация об этом появилась задолго до анонсирования названия европейского локализатора Archeage. Так что уже несколько лет Джейк Сонг находится в состоянии тесного сотрудничества с европейским издателем, который явно и недвусмысленно дал понять, что ничего ммошного в европейском и американском регионе издавать не хочет. Пришлось идти к Трионам.
Я думаю, что Штраус Зельник, конечно, весьма своеобразно трактует термин «успех». Для крупного издателя, особенно того, кто привык издавать, к примеру, GTA, успех измеряется миллионами копий. У него также определенные представления о том, какой должна быть разработка MMO. И конечно — что вообще скрывается под этим термином. Ведь известно, что для многих представителей индустрии при слове MMO буквы чудесным образом воспаряют вверх, слегка тасуются, переворачиваются и как-то сами складываются в WOW. Но, как правильно заметил сам автор цитат, попытки точно так же перетасовать эти буквы и сложить из них WOW для других закончились провалом. Что в целом может вести нас ко многим интересным выводам, но мы остановимся на одном, избегая банальных.
Простой расчет, что для понятия «успешности» нужно выйти на уровень WoW, приводит к сверхусилиям по созданию проекта, способного конкурировать с исполином. Например, на радар представителя Take Two не попал Guild Wars 2 и не был зафиксирован там, как успешный. Также EVE Online, имея на первом месте именно американскую аудиторию, не считается успешной, хотя по всем признакам чувствует себя хорошо. Вы скажете, что три миллиона без подписки у GW2 и полмиллиона у EVE – это нишевые проекты. Но, простите, тогда почему EverQuest с его половиной миллиона на пике всего один раз в истории неожиданно считается успешным? Для своего времени? Возможно. Хотя во время славы EQ с ним успешно конкурировали SWG, DAOC и UO.
В любом случае, это нас возвращает к тому простому факту, что успех продолжают замерять ровно по одной MMO. Как ни посмотрите на это, подобная статистика не вызывает доверия.
Соответственно, и успех финансовых показателей любого нового проекта начинают сравнивать с WoW. То есть установка буквально такая: «как нам зарабатывать столько, сколько на WoW зарабатывает Blizzard?». Эта начальная точка, приводящая нас к тем самым «очень, очень дорогим урокам». Что было бы, если бы о EVE судили по первому полугодию после ее запуска?
Еще сложнее дела обстоят с тем, что считают успехом сами игроки. Бесконечное сравнение метрик и показателей вместо объективной оценки того, что нравится и что не нравится в том или ином проекте. Непроходящее ощущение того, что люди перебрались из кресел игроков в кресла, как минимум, совета директоров профильных компаний. Конечно, посчитать числа любопытно, как любопытна любая статистика, но когда эти числа являются аргументом в споре о личных пристрастиях, становится не по себе.
Давайте проведем эксперимент. Сейчас я продемонстрирую результаты одного голосования. Замерьте собственные эмоции:
Это голосование проходило на сайте massively.com, который как раз ориентирован на аудиторию США и специализируется на MMO. Вопрос был очень простым – какую фентезийную MMO вы больше всего ждете в 2013 году. С большим отрывом победил проект Final Fantasy XIV. Тот самый проект, в который уже была возможность сыграть всем желающим, и который был закрыт на доработку из-за серьезных проблем с популярностью. На втором месте TESO. Archeage грустно плетется в хвосте, набрав в пять раз меньше, чем FF XIV. Какие чувства вы испытали? Стал ли вам Archeage нравиться меньше, а FF XIV больше?
Чем руководствовались голосовавшие, мне неизвестно. Я могу предположить простой вариант — что ближе, то больше и ждут. Но это не больше, чем предположение. У нас огромная армия туристов, для которых ожидание путешествия чуть ли не важнее самого путешествия. И в этом смысле реальная аудитория любого проекта – это то, что он будет иметь через год и сможет удерживать, к примеру, еще не менее года. В этом случае можно говорить о какой-то сформировавшейся или даже развивающейся аудитории. Тогда вы сможете слышать реальные истории виртуальной жизни, а не описания графики, обзоры и прочие первовзгляды.
Я не утверждаю, что аудитория MMO вышла на плато. Она бесконечно далека от этого плато. С тем же успехом в первое десятилетие развития кинематографа можно было бы делать окончательные выводы о его аудитории. Но я также не думаю, что где-то находится огромное количество людей, прямо сейчас сидящих на низком старте в ожидании новой MMO. Не нужно путать их с туристами, играющими в ММО, как в синглы. MMO и их успех существуют по совершенно другим законам, чем успех одиночных игр. Фурор, произведенный последним Биошоком, не помешает уже сегодня продавать новую игру. Ожидание того, что вот вчера была одна сверхуспешная игра, а завтра вы можете рядом с ней создать вторую не менее успешную, занятие более чем странное. В США не ждут второй WoW? Вполне допускаю. Не теребят кнопку F5 в ожидании другой EVE Online? Охотно верю. Это значит только одно – MMO должны развиваться, эволюционировать. А процесс этот измеряется годами. Как минимум.
85 комментариев
Успех независимых в области финансирования компаний.
Blizzard вероятно делали WoW на свои доходы от стратегий.
EvE делали на кредит.
GW2 делали разработчики GW1.
Mincraft начинал делать Нотч, в последствии образовался Mojang. Концепцию все еще никто не перенес в ММО и не сделал терраформинга на воксельном движке.
Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…
Думаю, если бы инвесторы способствовали развитию игростроя, кикстартер и подобные проекты не были бы так популярны.
Вообщем, ваше изначальное утверждение мне состоятельным не кажется совершенно.
P.S. А у EVE был издатель кстати, они выкупились.
Ага, насколько я понял издатель их сдулся чуть ли ни на второй год, так что они скорее не выкупилились а сбежали. Да и издатель им был нужен для дистрибуции, на разработку, как я понимаю, он денег особо не давал.
www.youtube.com/watch?v=VXYu5oUc0p4
Так, может, это тоже хороший индикатор?
Мой список состоит из игр, которые развили жанр и стабильно работают.
Paradox и Salem конечно можно вспомнить… при попытке прикрутить к механике H&H систему оплаты, был зачем-то придуман Бостон. Штат дизайнеров конечно сказывается на графике и атмосфере, но нового относительно H&H геймплея не появилось. Результата вложений нет.
Похоже FF 14 еще и потомулидирует, что в этом списке из 3х игр она одна имеет в качестве платформы еще и PS3. А учитывая что это японская игра, возможно она как раз под консольщиков и заточена. Вот они и голосуют.
А так ну в общем то по другим описаниям тоже понятно что TES с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА. Где то в таком отношении вероятности и лежат. Так что очередное подтверждение мыслей.
Ну и все таки большие корпорации по другому оценивают успех и риски. Для инди проектов и небольших исландских разработчиков есть другие издатели и другие оценки.
А чтобы в кино появился звук нужны гениальные режиссеры и запрос зрителей. что сейчас может предложить игрокам ММО? Миры? Так они по качеству проработки еще долго не смогут конкурировать с нашим. Приключения и истории для этого есть
ВоВсинглы. Социальность? так фейсбук дает ее больше и лучше.Чтобы такие игры выстрелили нужно то что бы
1. Было бы нужно потребителям (игрокам, зрителям и.т.д.).
2. Не было бы представлено в уже существующей индустрии. То же кино началось с «прибытия поезда» а не экранизаций театральных постановок.
Что может предложить ММО, чтобы туда пошли люди?
Окей. Проверим через пару лет. :)
Трудно. Нет по-настоящему полной информации. Хотя я прочитал и псмотрел сколько-то материалов по АА, меня ведь тоже интересует эта игра. Попробую урывками.
Как мне показалось, АА — это по психологии типичная азиатка, просто подкормленная стероидами.
С масштабным гриндом, с обязательными заходами в игру «потому что надо, а то садик засохнет», с фиксированной (важно!) системой дележки территорий.
С встроенной в игру развитой системой поддержки ганка, в частности, отдельной системы поддержки аутло (пираты).
С дифференциацией ценности территорий по признаку «опасность со стороны других игроков» (т.е. зоны потенциальной опасности по ресурсам ценнее, чтобы по возможности заманить туда игроков). Причем в АА эта система носит почти абсолютный характер (акхиум).
С очень типичными для азиаток искуственными системами типа крафтпаков или типа кристаллов для захвата территорий. Например, искуственная и абсолютно нелогичная система в LA2 — манор.
С крайне характерной для азиаток заточкой предметов с большой вероятностью фейла (никак от игрока не зависящего, корейский рэндом).
Можно еще продолжить. Также вполне может быть, что я где-то ошибся.
Теперь выводы (все, естессно, ИМХО). Я убежден, что игры такого типа для геймеров западного ментального типа малоприемлемы и по многим пунктам вызывают раздражение и отторжение. Западного типа — это европа и америка. Все в среднем, естественно, сколько-то любителей найдется для любой игры.
В России любителей игр такого типа заметно больше (что и не удивительно — по психотипу по многим параметрам Россия занимает промежуточное положение между европой и азией). Но русская локализация попала в руки, которые почти наверняка сделают из нее игру с беспощадным донатом, кроме того среди русских игроков тоже есть дифференциация по предпочитаемому типу игр.
Исходя из всего этого, мне кажется, что на еврорынке игра пойдет плохо, максимум как LA2 в период расцвета, скорей всего, значительно хуже, т.к. выбор стал больше. Допускаю, что не пойдет вообще.
В России — вероятно, пойдет лучше, но в очень некомфортной форме, и созданное игрой комьюнити будет… как бы это помягче… не очень.
Про азиатскую часть геймеров ничего не могу сказать, совершенно в этом не разбираюсь, и мне это не очень интересно — там я играть точно не буду.
Еще раз повторю, что все мной сказанное — это абсолютно ИМХО, т.е. даже для меня рационала тут немного, все на уровне «мне так кажется».
ЗЫ. Если/когда появится локализация (а я обязательно поиграю, «туристом» :) как минимум) — можно вернуться к этому разговору… надеюсь, тогда у меня появятся какие-то более внятные рацио в ту или другую сторону.
Это и так было понятно :)
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Во-первых, это вторая страница чарта, о чем ты забыл упомянуть :) На первой вон и LA, и LA2 есть. И даже SWTOR, в свой, естественно, временной период. А в 2002-2005 там найдутся LA, LA2, немножко RuneScape, и, начиная с релиза — стремительный взлет ВоВ, мгновенно покрывающий все остальное.
Во-вторых, рассмотрение тенденций 2002-2005 — вообще нерелевантно, потому что именно в конце этого периода вышел ВоВ, полностью изменив картину мира ММОРПГ. Это очень хорошо заметно по первой странице того же чарта. И динамика предпочтений — тоже видна.
В-третьих, FF, как ни странно, не вполне типична для азиаток. В первую очередь — по основному менталитету игры :) Может быть, именно поэтому она не слишком популярна у русских игроков, зато завоевала относительную популярность на западе.
В-четвертых, ментальность социума — это то, что определяет его предпочтения во многих областях. В том числе — в играх. Рассуждать о нем можно и нужно.
И напоследок — у меня эти чарты вызывают определенные сомнения. Дело даже не в сведении в одной таблице цифр AA (Active Account) по одним играм и SS (Subscription) по другим с их сравнением, что очевидно некорректный прием. Дело в том, что по большинству игр четких цифровых данных просто нет в открытом доступе, не любит большинство паблишеров их давать.
Интересно кто здесь еще не понимает слово «вероятность». ;-)
Я вот откровенно говоря в успехе АА за предлами кореи и России тоже уверен очень слабо. Слишком много всяких наворотов и сложностей и мало простых радостей для «обычного игрока». Максимум — нишевый проект вида EVE.
А ТЕS Может собрать поклонников франшизы и выстрелить на уровне свтора. Ну по описаниям, если русский вариант АА я в принципе не буду даже рассматривать, то ТЕС онлайн возможно куплю коробку + месяц -два абонентки.
Опрос ожидаемых игр, приведенный Атроном, опять же.
Все таки цифры более надежны чем конкретные уверенности конкретных людей. Если эти люди, конечно, не работают руководителями крупных игровых контор. Тогда к ним можно прислушиваться, потому что они тоже опираются на статистику и опыт (который тоже есть переработанная куча информации) скорее всего.
А так что мне кажется или что тебе кажется — вилами по воде.
ВВов… В смысле в ВоВ.В одну. Все остальное в принципе надоедает через месяца полтора. Даже синглы.Хотя нет Д2 играл несколько лет.
В общем 100-200 часов игрового времени это в 90% игр для меня максимум. причем то что больше 100 это уже очень хорошая игра и почти шедевр по моим оценкам будет.
Если бы это было важно, никто бы не смотрел на WoW, а результатами SWTOR был бы вполне доволен. Но последний почему-то называют «очень, очень дорогим уроком».
Я, например, видел и «другие мнения» про успех Свитера не совпадающие с теми, что приводишь ты. Так что… Извини но это не так однозначно на мой взгляд.
И то что это — «не важно», я бы не стал утверждать.
Будет русская --возможно поиграю. Сюжет там говорят интересный.
А вот был ли он успешен коммерчески? Т.е. тупо сравнение стоимости разработки\раскрутки\дестрибуции и выхлоп от продажи «туристам» коробки и базовой (месяц-три) подписки?
Возможно, дороговизна урока состоит в том, что в разработку и фансервис стоит вкладывать меньше денег.
Поясню на примере. Был такой сериал Светлячок. Продержался два сезона, по нему позже еще полнометражку сняли.
И сериал, и полнометражка провалились в прокате. Т.е. сериал был классным, имел свою аудиторию фанатов, которые требовали полнометражку и с удовольствием на нее сходили и может даже купили dvd.
Но коммерчески он успешным не был (если верить википедии) в первую очередь из-за стоимости разработки.
Собственно эту тему я поднимаю каждый раз и достоверный ответ врядли доступен простым смертным.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией. Медленные фиксы критичных багов. Отказ признать очевидное и начать слияние серверов или хотя бы дать возможность бесплатного трансфера с вымирающих серверов. Но это компоненты игры как сервиса и вполне очевидно, что к этому по итогу команда оказалась не готовой.
Совершенно другой вопрос, что на игру было потрачено слишком много денег в не критичных областях. Тотальная озвучка говорящих голов, например. Чрезмерная рекламная компания. Кроме того, и сама лицензия на франшизу не известно еще сколько добавила в расход.
Вот и получается, это ж сколько коробок надо продать, чтобы при расходах в 300кк получить прибыль? Они всерьез расчитывали на 6-7 миллионов коробок?
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
И знаете — спортсмен, пытавшийся занять первое место на чемпионате мира, а сумевший всего третье — конечно, не оправдал ожиданий. Но он все равно много круче, чем спортсмен, регулярно занимающий первые места в соревнованиях города Урюпинска.
Да, ожиданий было больше. Да, куча маркетинговых ошибок, к тому же видно, насколько из механики игры вырывали куски просто по-живому, видимо, чтобы закончить к дедлайну. Да, некоторые расходы (в том числе всеми нелюбимая тотальная озвучка) явно были напрасными. А игра получилась хорошая. Просто хорошая, не супергениальная.
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)
Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.
И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
Далее вспомним что это парк, а значит нужно разрабатывать новый контент, и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно. Вилы.
А теперь прикиньте когда народ за сервис не платит. Откуда деньги брать на это??? Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок. Нет, одна работающая бизнес модель есть — sell power называется. Только SWTOR не может такое запустить — сообщество сожрёт.
По любым подсчетам — окупились.
Ну как так? Я не понимаю…
В другом месте названы 200 млн. Цифра 300, помянутая в этом топе — высосана из неизвестного пальца, на достоверном уровне она нигде и никогда не фигурировала.
Спустя одну неделю после выхода игры, количество подписчиков превысило 1 миллион… Рекордное число подписчиков было зарегистрировано в феврале 2012 года — 1,7 млн человек.
Т.е. можно довольно спокойно считать, что коробки купило не менее 2 млн человек, какая-то ротация к февралю уже была.
Стоимость обычной коробки была, насколько я помню, порядка 60 долларов. Даже в этом виде это уже 120 млн. Довольно много (реально много) было покупателей коллектор и вип редакций, которые стоили существенно дороже. К тому же подавляющее большинство тех, кто купил коробку, проплатили минимум два месяца — т.е. еще по 30 долларов. Ну что, окупилась игра? :)
Естественно, без конкретной информации более точный подсчет сделать трудно. Но игра работает, народу много — заходил недавно. Ожидается следующий аддон, игра апгрейдится, проблемы фиксятся. Конечно, оценить количество настоящих подписчиков (т.е. тех, кто и сейчас платит помесячно) затруднительно — но я не очень удивлюсь, если те самые 400.000, которые нужны для гарантированной окупаемости игры — есть. Хотя бы судя по тому, что большинство гильдий включает это в качестве обязательного условия приема.
А в этой формулировке, сумма читается совсем иначе: «более 100 миллионов фунтов». Причем «по слухам».
Сумма «более $300,000,000» называлась не просто журналистами английской газеты, которая не имеет отношения к игростроению, но людьми, работавшими в самой EA:
Источник
Потом берем неизвестное количество проданных коробок, к нему плюсуем оплату продления подписки неизвестным количеством игроков в течение неизвестного числа месяцев. Если считаем за всю историю, то сюда же надо приплюсовать микротранзакции по f2p, сумма по которым тоже не известна.
Сравниваем получившихся два числа.
Приходим к выводу, что раз ЕА до сих пор не начала массово отключать сервера, то значит как минимум статьи текущих расходов (инфраструктура, отдел развития) текущая клиентская база в данный момент покрывает, а переход на f2p связан либо с достижением предела безубыточности, либо с планкой по окупаемости. Причем на сколько высоки тот и другой в стандартах ЕА — тоже не известно.
СВТОР пострадал от передоза бабла. Если ЕА не всунул биовару 300кк (или сколько там), у них не стояла бы планка «переиграть wow на его же поле любой ценой». Разработку ужали бы в бюджет помеше, рекламные расходы тоже, не нужно было бы городить такую инфраструктуру. Продажи коробок были бы не сильно меньше, может даже выше и игра как сингл окупилась бы значительно веселее. А потом еще и приросла бы разного рода DLC-хами. Но нет.
Наивно было расчитывать на длительную
любовьподписку, если в игре все явно прописанные цели достигаются максимум за месяц-два.В результате переоценили аудиторию. Аудитория ММО достаточно стабильна и привязана к конкретной игре. Т.е. чтобы где-то прибыло — должно где-то убыть. Те же, что кочуют от игре к игре, потребляя контент и идя дальше, это не ммошики, это заблудившиеся синглплееры.
P.S. в этом плане выгоднее быть независимым разработчиком еще и потому, что у тебя не только разработка получается дешевле, но и поддержка, и ожидания к приходящей аудитории больше согласуются с реальностью. Ты не ждешь к себе сразу миллион, не городить под него огромный датацентр. Десяток тысяч — уже хорошо.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
зы: они сво-ло-чи.
А вообще, «провал» Файрфлай — это просто-таки учебный пример маркетингового провала при высочайшем качестве продукта. Там все сошлось — идиотский рекламный компейн, самое неудачное из возможных время в сетке вещания, не вполне корректная методика подсчета рейтинга… на эту тему много чего написано. Да и вообще FOX славится, как убийца сериалов.
При этом и сериал, и фильм — культовые, Эмми, Хьюго, фестиваль, миллионы фанов по всему миру.
Хорошие цифры и основания для них есть.
Вот тут подумалось… если так, я обожаю людей, которые купили PS3 и ждут, когда на них выйдет MMO. Серьезно, они просто прелесть. :)
PlanetSideDUST :)А вообще новость конечно радостная. Может они наконец то бросят всю эту муть с онлайном и вернутся к старым добрым синглам. Которые они (американцы) и умеют делать лучше остальных в мире.
В перезапуск того же КОТОРа, ябы поиграл с гораздо большим удовольствием. чем в онлайновую версию его же. Тем более синглы и локализовать легче.
Учитывая продолжающееся снижение продаж PC и переориентацию основных производителей железа на мобильный рынок, не исключено, что в ближайшее время за это может взяться кто-то из грандов (Steam например) и тогда рынок игр изменится навсегда.
Вообще давно не получал такого заряда веселья от одной небольшой заметки, предлагаю открыть дополнительный раздел к холодному кофе, тоже из разряда юмора :)
Единственное что огорчает, это вот такая тенденция всех куда-то классифицировать, если ты играл в 1 ММО — ты турист и не наша аудитория совсем — это почему? Может не турист, а домосед? :)
Вообще надуманные классификации, как впрочем и аналогии, ясности обычно не вносят, а наоборот наводят туману.
Нет, погоди, я ведь совсем этого не говорил. Ты турист для других проектов. А для того, где ты домоседишь — ты часть аудитории.
Ничего не мешает. И тогда ты станешь «домоседом» и «частью основной аудитории» для другого MMO-проекта.
С развитием интернета сингл и ММО-игры стремительно срастаются в единый жанр с массой переходных типов, и не заметить это невозможно. Чуть ли не каждая вторая сингл-игра обеспечивает возможность посмотреть успехи других игроков, пообщаться с ними, а то и навестить их в их сингл-мире. Почти каждая первая ММО из вновь выходящих включает в себя сингловые элементы и мини-геймы. Появилась масса промежуточных видов игр, которые невозможно с уверенностью отнести ни к синглам, ни к ММО. Minecraft, DayZ, D3, WoT, MtG:DoP и так далее, нет им числа.
Можно легко представить себе игру, которая будет полноценным синглом и полноценной ММО одновременно — исключительно в зависимости от желания игрока.
Да и вообще — все стоящее и в технологиях, и в искусстве рождается на стыке дисциплин и стилей. А блюстители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
Почему вдруг «турист» стало оскорблением? :) Турист — это тот, кто посетил конкретную местность/мир не с целью остаться здесь надолго, а с целью поглядеть. Это совершенно нормальное определение, описывающее суть явления.
Я абсолютно точно не претендую на на статус «тру», но могу сказать о себе — нет, не играю в синглы. Вообще. Как и когда, если у тебя есть команда друзей, с которыми тебе нравится проводить время? Зачем, если попробовав раз игру с живыми людьми, которые не просто прохожие или соседи, а часть всех твоих впечатлений и достижений, ты уже не можешь разговаривать с искусственной фигуркой?
У меня не получается представить себе такую игру.
У меня есть другой друг, который живет на своей яхте и работает удаленно. У него нет вообще другого места жительства, даже гражданств — три. Он предпочитает для стоянок порты Средиземного моря, хотя и не обязательно. Он турист?
То есть для тебя игра интересна только вместе с твоей группой. Ок, а почему именно ММО? Ведь есть сессионные игры, в которые можно играть с группой друзей. BF, DayZ, WoT и так далее. И кстати — я не знаю ММО, в которых не приходится «разговаривать с искуственными фигурками». А ты знаешь?
Легко. Например, игра типа «перекресток миров». Есть миры, в которые можешь пройти только ты. Есть миры, в которые могут пройти многие (и встретиться там, нарочно или случайно). И есть мир, в который могут пройти все — пообщаться, поторговать, принять участие в празднике или турнире и так далее. Мир — перекресток всех дорог. Стиль графики, боевая система и т.п. — общие. ММО? Да, безусловно. Сингл? Да, есть миры, изначально заточенные под сингл-игру. Невозможно?
А зачем ты спрашиваешь? Уверен, ты понял, что я хотел сказать. Думаю, ты понимаешь, что я не вкладываю в это определение негативный смысл. Бывают всякие пограничные состояния, которые ты описываешь, но очевидно, что я говорил о более привычной трактовке вполне общепринятого термина.
У меня были разные ситуации. Когда-то, когда я практически полностью потерял первую команду и ушел в EVE, я там был какое-то время один. Но ни на минуту не сомневался в том, что все, что я делаю сейчас, кому-то пригодится завтра. Кому-то живому. Так и получилось. И это классное чувство, очень мотивирующее.
Потому что, на мой взгляд, MMO полноценны. Это большие миры, в которых можно строить большие планы и жить годами. Потенциально.
В MMO, которые мне нравятся, NPC — это просто элементы интерфейса, иногда элементы антуража, но основная часть — никогда.
Эклектично, на мой вкус. :)
media.filmz.ru/photos/full/f_135013.jpg
Кстати, ты берешься назвать хоть одну (удачную) игру, где предложенный тобой кроссфейдер загнан до отказа влево (наоборот — вагон)? Сингл без ММО существовать может. ММО без той или иной формы сингла — нет. Попытки — были. Удачных — я не знаю.