Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
SWTOR перешел на фтп, потому что не оправдал завышенные ожидания издателей. Но по сей день многие считают, что EA поторопились. К примеру, моя гильдия перестала играть исключительно из-за перехода на фтп. А так — не исключено, что играли бы до сих пор.
Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)
Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.
И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше.
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
Что-то я даже задумался, не поиграть ли чуток, глянуть. Вот прикидываю — поднимать старый аккаунт (на котором лежит еще куча нераспределенных очков после отмены лернингов), или на пробу сделать новый триальный, чтобы спокойно, не боясь запороть акк, разобраться, что теперь и как :) Что посоветуете?
Кстати, тут помянули известный ролик «Жгите всех». Да, он запоминается. Но блин, только мне кажется, что по основному посылу он совершенно омерзителен?
Т.е. нельзя сказать, что сама игра получилась плохой. Множество игроков с удовольствием прокачались до левелкапа (сиречь прошли сингл), поиграли в кампании, побегали в операциях.
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше. Аддоны делают, народу на серверах на глаз довольно много. Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
И знаете — спортсмен, пытавшийся занять первое место на чемпионате мира, а сумевший всего третье — конечно, не оправдал ожиданий. Но он все равно много круче, чем спортсмен, регулярно занимающий первые места в соревнованиях города Урюпинска.
Да, ожиданий было больше. Да, куча маркетинговых ошибок, к тому же видно, насколько из механики игры вырывали куски просто по-живому, видимо, чтобы закончить к дедлайну. Да, некоторые расходы (в том числе всеми нелюбимая тотальная озвучка) явно были напрасными. А игра получилась хорошая. Просто хорошая, не супергениальная.
А вообще, «провал» Файрфлай — это просто-таки учебный пример маркетингового провала при высочайшем качестве продукта. Там все сошлось — идиотский рекламный компейн, самое неудачное из возможных время в сетке вещания, не вполне корректная методика подсчета рейтинга… на эту тему много чего написано. Да и вообще FOX славится, как убийца сериалов.
При этом и сериал, и фильм — культовые, Эмми, Хьюго, фестиваль, миллионы фанов по всему миру.
О том и речь. Т.е. нельзя сказать, что сама игра получилась плохой. Множество игроков с удовольствием прокачались до левелкапа (сиречь прошли сингл), поиграли в кампании, побегали в операциях.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией. Медленные фиксы критичных багов. Отказ признать очевидное и начать слияние серверов или хотя бы дать возможность бесплатного трансфера с вымирающих серверов. Но это компоненты игры как сервиса и вполне очевидно, что к этому по итогу команда оказалась не готовой.
Совершенно другой вопрос, что на игру было потрачено слишком много денег в не критичных областях. Тотальная озвучка говорящих голов, например. Чрезмерная рекламная компания. Кроме того, и сама лицензия на франшизу не известно еще сколько добавила в расход.
Вот и получается, это ж сколько коробок надо продать, чтобы при расходах в 300кк получить прибыль? Они всерьез расчитывали на 6-7 миллионов коробок?
я надеюсь в MMO всё чаще будут вводиться элементы, связанные с изучением мира и интересными взаимодействиями игроков, а не убийствами. такое ощущение, что никто не понимает ценность жизни, все настолько к этому привыкли, это настолько вошло в культуру…
Простите, у нас так не принято. Можно было написать заметку с описанием\картинками и уже там попиарить свой ресурс, но вот так в комментах обычно делают только боты.
А, виноват, я действительно не понял, о чем ты. Ну тут ты прав, давным-давно придуман метод «эффективное применение», на котором, собссно, основан рост во всех лвл-бейзед играх. На силу, ловкость и т.п. до определенного уровня «прыжки с грузом» — это нормально. Качки, да. Четыре раза в неделю «прыгаю с грузом» без всяких игр :))
А по уму — построить это так, как в реальном мире. Усталость, индивидуальные особенности организма, система «подходы-сложность», отсутствие смысла в количестве упражнений сверх определенного максимума.
А выше какого-то уровня — уже только упражнения на специальных снарядах/полосах препятствий и т.п., которые еще построить надо. Рост эффективности занятий в зависимости от специальной еды… Но это я замечтался :)
Сумарный скилкап и статкап позволяют избежать бронированных Конанов, поливающих все молниями и фаерболами. Речь шла о способах достижения скилкапа. Геноцидя в лесу волков, или поливая безобидную стенку заклинаниями.
+1
но я все еще помню безысходность апокрифы.
поприсматриваюсь еще немного.
отзывов там почитаю, может возобновлю подписку на месяцок. поглядим, в общем.
Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)
Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.
И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
Сей момент должен быть запечатлен в истории.
Кстати, тут помянули известный ролик «Жгите всех». Да, он запоминается. Но блин, только мне кажется, что по основному посылу он совершенно омерзителен?
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
И знаете — спортсмен, пытавшийся занять первое место на чемпионате мира, а сумевший всего третье — конечно, не оправдал ожиданий. Но он все равно много круче, чем спортсмен, регулярно занимающий первые места в соревнованиях города Урюпинска.
Да, ожиданий было больше. Да, куча маркетинговых ошибок, к тому же видно, насколько из механики игры вырывали куски просто по-живому, видимо, чтобы закончить к дедлайну. Да, некоторые расходы (в том числе всеми нелюбимая тотальная озвучка) явно были напрасными. А игра получилась хорошая. Просто хорошая, не супергениальная.
А вообще, «провал» Файрфлай — это просто-таки учебный пример маркетингового провала при высочайшем качестве продукта. Там все сошлось — идиотский рекламный компейн, самое неудачное из возможных время в сетке вещания, не вполне корректная методика подсчета рейтинга… на эту тему много чего написано. Да и вообще FOX славится, как убийца сериалов.
При этом и сериал, и фильм — культовые, Эмми, Хьюго, фестиваль, миллионы фанов по всему миру.
зы: они сво-ло-чи.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией. Медленные фиксы критичных багов. Отказ признать очевидное и начать слияние серверов или хотя бы дать возможность бесплатного трансфера с вымирающих серверов. Но это компоненты игры как сервиса и вполне очевидно, что к этому по итогу команда оказалась не готовой.
Совершенно другой вопрос, что на игру было потрачено слишком много денег в не критичных областях. Тотальная озвучка говорящих голов, например. Чрезмерная рекламная компания. Кроме того, и сама лицензия на франшизу не известно еще сколько добавила в расход.
Вот и получается, это ж сколько коробок надо продать, чтобы при расходах в 300кк получить прибыль? Они всерьез расчитывали на 6-7 миллионов коробок?
А по уму — построить это так, как в реальном мире. Усталость, индивидуальные особенности организма, система «подходы-сложность», отсутствие смысла в количестве упражнений сверх определенного максимума.
А выше какого-то уровня — уже только упражнения на специальных снарядах/полосах препятствий и т.п., которые еще построить надо. Рост эффективности занятий в зависимости от специальной еды… Но это я замечтался :)
но я все еще помню безысходность апокрифы.
поприсматриваюсь еще немного.
отзывов там почитаю, может возобновлю подписку на месяцок. поглядим, в общем.