Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости.
Не надо демонизировать игровой функционал создания пати и гильдий.
Более внимательно перечитав статью, увидел что Нерды не изобретают ничего сверхнового, возможно анонсируют механизмы, делающие доступным то что игроки делали без игровых возможностей, или обходя игровую механику.
Шпионаж, заговоры, диверсии, это все уже практикуется в ММОРПГ там где есть соперничество между группами игроков, именно соперничество, а не спортивная борьба.
Будет ли у вас униформа
Можно сделать в любой игре с функцией покраски одежды.
будете ли вы использовать оружие специального изготовления, использовать только вам доступную магию
Интересно будет на это посмотреть.
или помнить секретное слово
Зачем для этого игровые механики?
Будете ли вы собираться по ночам в местной таверне или отстроите собственное поселение в качестве своей базы? Будете ли вы открыто приветствовать друг друга на улице, или ваше общение будет происходить исключительно во время затмения луны в секретном месте посреди леса?
Банальный ролеплей.
По сути это анонс отсутствия привычного гильдейского функционала. Вместо этого набор возможностей чисто внешней идентификации. Довольно интересно. Но это и приближает игру к «крысинному раю», чисто внешняя идентификация — вещь не надежная, и может быть подделана, на что намекают слова о шпионах и тайных обществах.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку»
Потому что это и есть моя позиция, которую я и в предыдущем разговоре обозначил — «намного ближе современному человеку». Именно это, а не «ближе лично мне». Чем выше развитие общества, тем реже встречается концепция незыблемого племени/группы/банды, с которым мы делаем все-все-все — и огород сажаем, и войну воюем. Это не значит, что такое не встречается никогда. Это означает, что такое встречается все реже. И уж точно — перестает быть необходимым для выживания. И в сказанном — мои личные предпочтения, которые вполне могут отличаться от медианных — вовсе никак не упоминаются.
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
Социальная модель очень похожа на то что некоторые в недавних спорах называли «крысиным раем» =).
Э, нет :) «Крысиный рай» — это мое определение, и к описанной модели оно не имеет вообще никакого отношения.
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
Моя мечта для начала — теплая ламповая гильдия, гильдейская деревня с вишневыми садами и хрущами, которые гудят, и торогово-пиратский флотик. И никакие авто меня с этого пути не собьют, а дальше посмотрим =).
ValeryVS , большое спасибо за исследование! :) Какие выводы хочется сделать, перестав восторженно подпрыгивать. Ну, во-первых, судя по всему, LotRO, безраздельный король свободного музыкального творчества в MMO, покидает тронную комнату. Потому что то, что затеяли XLGames, намного круче. Целое ремесло?! С продажей продукции? Со сложностью и протяженностью композиций, зависящих от развития ремесла? С таким инструментарием? Да ладно… если бы это не были XLGames, я бы не поверил.
Во-вторых — очень интересно наблюдать введение различных источников получения примерно одних и тех же предметов на примере автомобиля. Причем намеренно делается так, что автомобили немного разные. Любитель арен и сражений получит красную машину. Любитель квестов и исследований морских глубин — синюю. А человек от сохи — оранжевую. Очень интересно придумано.
Ну, и костер… разбить лагерь посреди дикой местности? Ну, здравствуй, SWG.
А какая разница тому, кто оплатил плекс исками?)) Он не вкладывает реальные деньги в игру — факт. А большинство тех, кто покупает плексы за реал, покупают их для продажи на рынке и прочих сервисов (по крайней мере сложилось такое впечатление). Система работает))
Я на Rift надежды когда-то серьёзные возлагал. В игре, на самом деле, не мало интересных и даже в чем-то уникальных механик есть. Да и технически Trion довольно сильны. Но, не хватило им чего-то. Может идей, а может храбрости отойти от канона. Плюс довольно большой ошибкой, на мой взгляд, оказалась общая весьма мрачная атмосфера. В итоге проект за рамки добротного аттракциона переступить не смог. А этого мало по нынешним временам чтобы искушенного игрока увлечь. Как-то так. :)
Было бы в сутках 48 часов хотя бы… Половину IRL тратишь, а вторую в АА развиваешься ;)
Шпионаж, заговоры, диверсии, это все уже практикуется в ММОРПГ там где есть соперничество между группами игроков, именно соперничество, а не спортивная борьба.
Можно сделать в любой игре с функцией покраски одежды.
Интересно будет на это посмотреть.
Зачем для этого игровые механики?
Банальный ролеплей.
По сути это анонс отсутствия привычного гильдейского функционала. Вместо этого набор возможностей чисто внешней идентификации. Довольно интересно. Но это и приближает игру к «крысинному раю», чисто внешняя идентификация — вещь не надежная, и может быть подделана, на что намекают слова о шпионах и тайных обществах.
А то, что написано о TUG — полностью моим мыслям соответствует. Игроков не пытаются насильно загонять в команды и командочки, дают возможность существовать и одиночке, и динамическим группам, и большим сообществам, и командам, возникающим стихийно и так же стихийно распадающимся по мере необходимости. И никаких «найди себе хорошую корпу, вот тогда и сможешь играть».
Что я не так прочел или понял в исходном тексте?
Но ведь «намного ближе мне» даже пишется быстрее и удобнее, чем «намного ближе современному человеку», не говоря уже о том, что сама тема нифига не похожая, потому что рассказывает о выборе, любом, о разных предпочтениях, проистекающих из разных целей, что как раз близко современному миру. Зачем эту интересную тему ты пытаешься так упростить и загнать обратно в стойло «единственно правильного подхода», только более соответствующего твоим субъективным предпочтениям?
Наоборот, описанная система мне очень нравится. Мы тут как-то разговаривали на похожую тему. О гильдейской системе, как отражении примитивной тейповой психологии, о нетипичности постоянных команд и о том, что гибкие динамичные социальные контакты куда ближе современному человеку.
З.Ы. Надеюсь пативэн ко мне не выдвинулся =))))
Во-вторых — очень интересно наблюдать введение различных источников получения примерно одних и тех же предметов на примере автомобиля. Причем намеренно делается так, что автомобили немного разные. Любитель арен и сражений получит красную машину. Любитель квестов и исследований морских глубин — синюю. А человек от сохи — оранжевую. Очень интересно придумано.
Ну, и костер… разбить лагерь посреди дикой местности? Ну, здравствуй, SWG.