Разбор завалов

Lineage II: Разбор завалов
Новое интервью порталу mmorpg.com дал уже знакомый нашим читателям Gon Namkung, занимающий пост Lineage II Development Director в компании NCSoft. Несмотря на то, что в тексте прозвучало много мыслей, которые уже были озвучены на русской презентации Lindvior, рассуждения нового кормчего Lineage 2 принесли несколько мыслей, на которых бы хотелось остановиться подробнее.

Gon Namkung участвовал в разработке LA2 с четвертых хроник и занимался разными аспектами игрового дизайна, пока не был, судя по всему, назначен новым идеологом проекта после откровенного провала разрушительного во всех смыслах дополнения Goddess of Destruction. Проект он знает хорошо и может «мести по-новому» с учетом сильных сторон проекта.

Lineage II: Разбор завалов
У меня не было никаких колебаний, когда мне предложили присоединиться к команде Lineage II. Это была очень привлекательная игра, которая выделялась среди многих MMORPG-предшественников. У нее был передовой для того времени движок, и сам мир предлагал большую свободу в совокупности с сильной социальной составляющей, чего не хватало таким известным играм, как WoW.

На вопрос, что он видит приоритетным, главным в своем проекте, что должны чувствовать игроки в LA2, он фактически описал момент расцвета проекта:

Я не открою Америку, если скажу, что Lineage II – мир, который очень похож на реальность. Захватывающие цели, радость их достижения, друзья, с которыми можно эту радость разделить, постоянное движение, изменчивость, битвы, решения и их последствия – все это характерно для мира Lineage II. Я вижу своей целью создать у игрока ощущение того, что он главный герой истории, которую он пишет сам, преодолевая вызовы, он создает историю мира, а не идет по заранее спланированной сюжетной линии. Я хочу, чтобы Lineage II постоянно пробуждала во мне восторженный вопрос «Что будет в игре сегодня?», каждый раз, когда я нажимаю кнопку «Login».

Это в точности пересекается с тем, о чем мы говорили в соседней теме – принцип работы игрового сервиса таков, что он сам по себе должен рождать интерес каждый день, вращая свои шестеренки. Именно за этот интерес люди готовы платить деньги ежемесячно.

Gon Namkung, на мой взгляд, очень здорово ответил на довольно привычный упрек, который я, как и он, нахожу странным в контексте любой MMO. Представители mmorpg.com напомнили, что западная аудитория часто жаловалась на гринд в LA2.

Повторяющийся геймплей – это неизбежная часть природы MMORPG, которая предполагает долгое развитие своего персонажа, неважно, в чем именно проявляется то, что игроки называют «гриндом». Я думаю, это может выражаться по-разному (эндгейм контент, к примеру) в зависимости от подходов конкретной MMORPG. Это проявляется более очевидно в Lineage II, где прямой рост персонажа завязан на потраченное время, без возможности срезать углы. Я думаю, очень важно обеспечить интерес и осмысленность в контексте этого повторяющегося геймплея. Вместо того чтобы просто штамповать охотничьи угодья, нам нужно компенсировать слабые стороны такого геймплея предоставлением четкой мотивации, элементов развлечения и эмоциональными инвестициями в рассказ историй.

Не знаю, о каких именно историях идет речь, но находясь в Lineage II образца 2007 года, я совершенно не ощущаю гринда в бурлящем игровом мире, где все взаимосвязано. Прошедшие на прошлых выходных осады изменили хозяев замков и, как следствие, цены на манор. Это потянуло за собой изменение цен на ресурсы. Цены на древнюю адену, необходимую для реваншей, снова поползли вверх. Все это постоянно влияет на наши приоритеты, выбор целей, планы. Поиск боссов в открытом мире и расправы с ними занимают иногда целый вечер. Недавно на одном из боссов мы обнаружили другую группу, которая очень тяжело и печально его пилила. Вместо упреков и попытки отобрать у них добычу, Rigeborod просто открыл торговую лавку прямо на полянке и предложил беднягам шотов, подняв настроение всем окружающим. Думаю, если все это вернуть в современную линейку, успех будет гарантирован. Люди не меняются.

Примерно так же думает и Gon Namkung, снова объясняя причины недавних неудач:

Одной из самых сильных сторон Lineage II было наличие социума, концентрации на групповой игре, ненавязчивой свободной охоты и множества конфликтов. Но с введением инстансов и ежедневных квестов геймплей стал более структурированным, и общение стало редким. Одной из самых больших проблем для MMORPG становится то, что структурирование геймплея ведет к понижению необходимости взаимодействовать с другими живыми людьми.

Второй сильной стороной Lineage II была экономика, которая сейчас крайне нестабильна. Мы попытались внести много изменений в Goddess of Destruction, но все они имели побочные эффекты. Поэтому мы решили, что должны исправлять именно эти две проблемы, и взяли это в качестве основных целей для Lineage II: Lindvior.

Lineage II: Разбор заваловВообще, само по себе структурирование игровых механизмов, разведение их по разным углам, это не только проблема разделения сообщества, это и проблема измельчания геймплея. Представитель NCSoft в интервью справедливо замечает, что LA2 обладает одним из самых внушительных списков игровых механик. Но в нынешнем состоянии, в процессе изменения игровых принципов, многие из них не только потеряли связь друг с другом, но и оказались полностью невостребованными. Манор заброшен, катакомбы закрыты, замки и крепости приносят отдельную валюту, не вплетенную в другие игровые составляющие.

Прежняя линейка, которую сегодня все еще можно попробовать на фришардах, активно демонстрирует взаимозависимость каждой отдельной механики. Прокручивание одной шестеренки ведет к активизации всех других. Собрать этот механизм снова, переизобрести собственную игру, задача очень тяжелая. Но, похоже, именно такой курс выбрали авторы проекта. Разобрать все эти завалы будет крайне тяжело, а времени у LA2 очень и очень мало.

Полностью интервью на английском языке можно прочесть здесь: www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/46/feature/7407/Getting-to-Know-Lindvior.html
Читайте также

4 комментария

avatar
Всё очень верно мужик говорит, но Lindvior, однако, разочаровал…
avatar
Ой, да ладно, а то ты его смотрел внимательно. ;) То, что мы увидели в начале — это следы GoD и прочего.
avatar
Ну то что погружаться глубже не захотелось — само по себе знак!
avatar
Знак, что еще не все вернули в норму…

Оставить комментарий