avatar
Обычный промо-ролик. Демонстрирует возможности игры — убивать и… э… ну, и убивать, конечно же.
avatar
Если бы лязг доспехов распугивал дичь, а его вес тянул на дно, то рыбачили и охотились бы в легкой и удобной одежде.
avatar
Сейчас KSP это игра с самим собой, тут никаких правил не нужно. Да и радость от того что собранная тобой конструкция вышла на орбиту или долетела до другой планеты, а не взорвалась в полете — сама по себе морковка. Маленькая, надуманная, но морковка. Правила и ограничения нужны в коллективной игре, чтобы не было «я тебя убил» «нет я тебя убил» «а у меня супер-пупер пулемет» «тогда я как-бы из последних сил зарезал тебя ножиком».
Согласен с тем, что пользовательский контент должен создаваться самими игроками в процессе игры, а не в отдельных сервисах и приложениях. Создание подземелья в игре Dungeon Keeper намного увлекательнее создания его в редакторе.
avatar
Вот скажи, что проще: поменять модельки паре десятков кораблей, добавить хайрез текстурки, спрятать все это за полированным металлическим лоском, да нафотошопить скайбоксы, или менять десятки текстур поверхности земли на каждую локацию, модели сотен объектов в каждой локации, тысячи моделей мобов, включая их анимацию?

Разрабы только и занимались бы тем, что меняли старые модели, вместо того, чтоб новые делать. А вот если ты не видишь постоянных мелких улучшений графики ВоВ (вместо одного крупного), то я не знаю, купи очки.
avatar
На этот вопрос ответили задолго до появления мморпг :) Похоже жанр потихоньку взрослеет.
avatar
А на вопрос «зачем» отвечает армия игроков в Майнкрафт и местное сообщество игроков в KSP, где нет вообще никаких морковок. Ни впереди, ни сзади.
avatar
Здесь на сцену выходит небезызвестная система создания пользовательского контента Forge, предполагающая, что игроки бросятся создавать квесты для других. Она применяется в проектах Star Track Online и свеженьком Neverwinter

Посмотрел на forge в nwn онлайн, выглядит шикарно.
avatar
Хм… вообще да. Ну, охота\рыбалка в доспехах это необходимость… мало ли кто там со спины подкрадывается. Вдобавок еще и привычка разрабов к «чем больше и страшнее выглядит, тем куче статы».
Мой эльф во времена до трансблабла в камзоле был раза в полтора мельче, чем в доспехах.
avatar
Ну вот недавно анонсированный механизм создания подземелий\лабиринтов в Аллодах. Игроки имеют одинаковый набор инструментов. Есть награда — для приключенцев одна, для архитекторов — другая.
Впрочем, созданные условия скорее располагают к тому, что приклы будут искать подземелья попроще, а архи — возможности сделать свой данж непроходимым. Хотя вроде есть и награда за приключенцев, павших в данже, тоже балансир.
В таком виде это имхо имеет право на жизнь. Творчество, как вариант Tower Defense, только не под W3, а где-то еще.
avatar
Град какашек? Не замечал такого, только лучи любви и обожания. Когда одна знакомая узнала что игра П2П, то расстроилась, как же она проживет без уютной фермы с ятами.
avatar
avatar
Кто-нибудь, сделайте обзор этой игры, раз уж постите сюда новости о ней
avatar
Aх да, забыл обратить внимание, что приведенному мной выше ролику из AA — уже больше трёх лет.
avatar
Работа со светом совсем другого уровня, количество полигонов большее на порядок. Текстуры даже не знаю во сколько раз большего разрешения. В WOW очень многое искусно маскируют кислотно яркими цветами и эффектами. А в ролике AA показана очень реалистичная картинка.

Собственно WOW даже на момент выхода графикой не блистал. Но в тот момент это было оправдано — позволило иметь игре весьма демократичные системные требования. На сегодняшний день — не про что.
avatar
возраст в данном случае не оправдание. EVE — игра 2003 года.
avatar
Вы бы ещё предложили сравнить графику игры 2004 года и какого-нибудь бенчмарка типа Unigine Valley
avatar
Спасибо
avatar
Это конечно круто, но имхо влияет на что-либо первых пару часов. Не так давно пошла новая волна о Second Life, дык там графика достаточно схематично-примитивная, но людей в ней достаточно много, тем не менее.
Одно для другого, а не другое для одного. Т.е. конечно здорово, когда листочки, цветочки, солнечные зайчики. Но это не заменит хорошего геймплея. О чем многие разработчики (шутеров в первую очередь) почему-то постоянно забывают. Тот же Crytek на поверку лучше движки клепает, чем игры.
avatar
Эээ… Я разницу заметил только в немного большей детализованности листвы.
Ну и вообще, странно сравнивать движки 2004 и 2009 годов выпуска.
avatar
Ставится внешний плагин, позволяющий, как я понял, задействовать пиксельные шейдеры из библиотеки и менять их настройки. Плюсом через консоль меняется плотность частиц, дальность границы зрения, туман и количество таких объектов, как трава/скелеты/мусор и т.п.
По факту в видео изменены параметры экспозиции, контрастности, цветового контраста, подкорректированы настройки SSAO, включен режим симуляции HDR, увеличена густота травы. Это то, что я заметил.