Я люблю тебя, Азерот


Увидел и не смог не поделиться. Ролик показывает, что может выдать графический движок ВоВ при помощи пары плагинов на современных машинах. Не то что бы я жаловался на графику варика, но меня что-то приятно греет внутри, когда любуюсь такой красотой.

В пояснениях к видео есть две ссылки с туториалами для тех, кто хочет сделать себе так же.
www.youtube.com/watch?v=4euHJ42OEm8
www.youtube.com/watch?v=esjIBC41fXI
Читайте также

24 комментария

avatar
Я признаться никогда не понимал гонений на графику в Варкрафте. По моему на этом уровне графика достигла того уровня, когда она выглядит симпатично, выполняет свою функцию и не мешает. Конечно круто, когда все такое красивое и фотореалистичное, но возможности движка и дизайнеров вообще слабенько вяжутся.
Ну да, графика уже не айс, писаться от восторга не заставляет, так этого и на старте не было. И потом подпилки движка под DX10, обновления текстур, анимации и моделей в Катаклизме выводят ее на хороший средний уровень.
avatar
Осталось дождаться обновления моделей старых рас до уровня пандаренов и будет совсем шоколадно ^_^

Кстати, может графика некоторым не по душе из-за рисованых вручную текстур, а не сделаных из фотографий?
avatar
Кстати, можно в двух словах о сути произведенных здесь изменений? Смотреть ради этого два дополнительных ролика откровенно лениво, а как выглядит ванильный варкрафт после катаклизма на максимальных настройках я себе представляю слабо.
avatar
Ставится внешний плагин, позволяющий, как я понял, задействовать пиксельные шейдеры из библиотеки и менять их настройки. Плюсом через консоль меняется плотность частиц, дальность границы зрения, туман и количество таких объектов, как трава/скелеты/мусор и т.п.
По факту в видео изменены параметры экспозиции, контрастности, цветового контраста, подкорректированы настройки SSAO, включен режим симуляции HDR, увеличена густота травы. Это то, что я заметил.
avatar
Ну… ээээ… современная MMO графика: www.youtube.com/watch?v=Vv5862eaGPM
  • Gmugra
  • 0
  • v
avatar
Эээ… Я разницу заметил только в немного большей детализованности листвы.
Ну и вообще, странно сравнивать движки 2004 и 2009 годов выпуска.
Комментарий отредактирован 2013-04-17 13:31:06 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Работа со светом совсем другого уровня, количество полигонов большее на порядок. Текстуры даже не знаю во сколько раз большего разрешения. В WOW очень многое искусно маскируют кислотно яркими цветами и эффектами. А в ролике AA показана очень реалистичная картинка.

Собственно WOW даже на момент выхода графикой не блистал. Но в тот момент это было оправдано — позволило иметь игре весьма демократичные системные требования. На сегодняшний день — не про что.
Комментарий отредактирован 2013-04-17 14:55:30 пользователем Gmugra
avatar
Это конечно круто, но имхо влияет на что-либо первых пару часов. Не так давно пошла новая волна о Second Life, дык там графика достаточно схематично-примитивная, но людей в ней достаточно много, тем не менее.
Одно для другого, а не другое для одного. Т.е. конечно здорово, когда листочки, цветочки, солнечные зайчики. Но это не заменит хорошего геймплея. О чем многие разработчики (шутеров в первую очередь) почему-то постоянно забывают. Тот же Crytek на поверку лучше движки клепает, чем игры.
avatar
Вы бы ещё предложили сравнить графику игры 2004 года и какого-нибудь бенчмарка типа Unigine Valley
avatar
возраст в данном случае не оправдание. EVE — игра 2003 года.
avatar
Вот скажи, что проще: поменять модельки паре десятков кораблей, добавить хайрез текстурки, спрятать все это за полированным металлическим лоском, да нафотошопить скайбоксы, или менять десятки текстур поверхности земли на каждую локацию, модели сотен объектов в каждой локации, тысячи моделей мобов, включая их анимацию?

Разрабы только и занимались бы тем, что меняли старые модели, вместо того, чтоб новые делать. А вот если ты не видишь постоянных мелких улучшений графики ВоВ (вместо одного крупного), то я не знаю, купи очки.
Комментарий отредактирован 2013-04-17 16:41:59 пользователем hitzu
avatar
паре десятков кораблей
Неа. Вы сильно приуменьшаете реальное количество трехмерных моделей и текстур в EVE. На тройку порядков преуменьшаете. Помимо кораблей (которых, к слову, 300+ моделей, не считая «конструктор Lego» ака T3 ) имеют место быть станции, объекты на миссиях, различные ворота, структуры посов, дроны, астероиды, непись и т.д. и т.п. И всё это за время существования EVE получило графический апгрейд, и кое-что — не один раз.

А если вспомнить что разработчики WoW имеют доступ к несоизмеримо больщим финансовым ресурсам, чем разработчики EVE… Не желание развивать графику игры критики не выдерживает.
И не надо их оправдывать тем как это много и сложно — не много, и не так уж сложно.

С другой стороны с чего им дёргаться? Ведь покупают же эту халтуру. И ещё и восхищаются.
avatar
Ок, ладно. Я играл в Еву всего несколько дней и конечно не смог оценить все ее красоты.
Подойдем к проблеме с другой стороны: сколько объектов в кадре мелькает в среднем в варкрафте? Увеличим качество моделей в 2 раза и получим очень сильно просевший ФПС. Вообще, наращивать количество полигонов ради количества полигонов это не просто моветон, это просто плохая идея.

Совсем страшные модели, которые часто использовались и мелькали, Близзы кстати обновили в Катаклизме. Тогда они проделали гигантскую работу: был переделан весь старый мир, в том числе тысячи декораций в локациях, начиная с бочек и стульев и кончая деревьями, некоторым поменяли только текстуры, а меш не трогали, полностью переделаны Штормград и Оргриммар, несколько старых подземелий. Были добавлены новые графические эффекты солнечных лучей и новая вода.
Перед кстати этим в ЛК были добавлены новые тени, а в Пандарии эффект SSAO.

Это колоссальная работа, результаты которой замечают только первое время. И несмотря на скачок в графике, Катаклизм оказался наверное худшим аддоном. Чего тогда стоят такие усердия, если результат минимальный?

В любом случае, новые модели в Пандарии щеголяют отличными текстурами и гладенькими моделями. И хвала небесам, что Близзы не используют бампмап пластиковые текстуры и спрайтовые кроны деревьев, которых полно в играх на край движках.
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Это колоссальная работа, результаты которой замечают только первое время

Не, ну, про колоссальную — это немного перегиб. :)
avatar
Мне, как пользователю, сложно реально оценить степень сложности включения в старый движок новых модулей, вроде теней, шейдера воды или SSAO. Поэтому я склонен преувеличивать ^_^

Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.

Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.

P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
Адмазные Копи
Комментарий отредактирован 2013-04-18 12:08:15 пользователем hitzu
avatar
P.P.S.: Оказывается освещение уже было изменено.
А вот SSAO, хотя в динамике выглядит намного эффектнее.

avatar
то я не знаю, купи очки

Вот до этого момента все было конструктивно. Не нагнетайте, пожалуйста.
avatar
Aх да, забыл обратить внимание, что приведенному мной выше ролику из AA — уже больше трёх лет.
avatar
Спасибо. Здорово! Но мне вообще графика WoW всегда нравилась. Сравнивать ее с чем-то другим особого смысла нет. Ее прелесть в цельности художественного подхода. В ролике, правда, некоторые сцены выглядят излишне контрастно, много уж очень темных участков.

Вообще, я заметил интересную особенность: на старых графических движках классно играть. Как человек, который любит красивую картинку, но не любит тратить на системный блок больше $800-1000, я наслаждался в WoW анизотропной фильтрацией по максимуму и полными тенями. Вот что намного важнее текстур, на мой взгляд. Вы скриншоты из Линейки текущие видели? Красота же: полные тени и никаких лесенок дают потрясающие эффекты. Смотрится здорово.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Я в последнее время тоже предпочитаю простую графику с качественной проработкой деталей и творческим подходом дизайнеров. Не потому, что у меня ноут постепенно начинает сдавать перед новинками, хотя и в этом причина тоже, скорей дело в том, что современные движки выдают слишком много излишних эффектов и графических наворотов, пытаясь отвлечь картинкой от геймплея. Особенно заметно в современных шутерах (но там по умолчанию графика на 1-м месте часто). А вообще я всегда предпочитал рисованную графику больше, чем фотореалистичную. Селшейдинг и аниме-стилистика? Дайте десять! А если увижу игру в старом-добром ламповом пиксель-арте, начинаю млеть и улыбаться, как дурачок. =)))
avatar
Кстати, заметил что для фотореализма более важны текстуры и модели, чем графические навороты. Вот пара примеров из графического мода Polished Landscapes к Mount & Blade.

avatar
Это верно.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.
avatar
Да, именно качество, деревья в этом моде имеют мало полигонов и текстуры не шибко большого разрешения.
avatar
Слишком высокая контрастность на мой взгляд, режет глаз. У меня мир Варкрафта был в более приглушенных тонах.

Оставить комментарий