Увидел и не смог не поделиться. Ролик показывает, что может выдать графический движок ВоВ при помощи пары плагинов на современных машинах. Не то что бы я жаловался на графику варика, но меня что-то приятно греет внутри, когда любуюсь такой красотой.
В пояснениях к видео есть две ссылки с туториалами для тех, кто хочет сделать себе так же.
www.youtube.com/watch?v=4euHJ42OEm8
www.youtube.com/watch?v=esjIBC41fXI
24 комментария
Ну да, графика уже не айс, писаться от восторга не заставляет, так этого и на старте не было. И потом подпилки движка под DX10, обновления текстур, анимации и моделей в Катаклизме выводят ее на хороший средний уровень.
Кстати, может графика некоторым не по душе из-за рисованых вручную текстур, а не сделаных из фотографий?
По факту в видео изменены параметры экспозиции, контрастности, цветового контраста, подкорректированы настройки SSAO, включен режим симуляции HDR, увеличена густота травы. Это то, что я заметил.
Ну и вообще, странно сравнивать движки 2004 и 2009 годов выпуска.
Собственно WOW даже на момент выхода графикой не блистал. Но в тот момент это было оправдано — позволило иметь игре весьма демократичные системные требования. На сегодняшний день — не про что.
Одно для другого, а не другое для одного. Т.е. конечно здорово, когда листочки, цветочки, солнечные зайчики. Но это не заменит хорошего геймплея. О чем многие разработчики (шутеров в первую очередь) почему-то постоянно забывают. Тот же Crytek на поверку лучше движки клепает, чем игры.
Разрабы только и занимались бы тем, что меняли старые модели, вместо того, чтоб новые делать. А вот если ты не видишь постоянных мелких улучшений графики ВоВ (вместо одного крупного), то я не знаю, купи очки.
А если вспомнить что разработчики WoW имеют доступ к несоизмеримо больщим финансовым ресурсам, чем разработчики EVE… Не желание развивать графику игры критики не выдерживает.
И не надо их оправдывать тем как это много и сложно — не много, и не так уж сложно.
С другой стороны с чего им дёргаться? Ведь покупают же эту халтуру. И ещё и восхищаются.
Подойдем к проблеме с другой стороны: сколько объектов в кадре мелькает в среднем в варкрафте? Увеличим качество моделей в 2 раза и получим очень сильно просевший ФПС. Вообще, наращивать количество полигонов ради количества полигонов это не просто моветон, это просто плохая идея.
Совсем страшные модели, которые часто использовались и мелькали, Близзы кстати обновили в Катаклизме. Тогда они проделали гигантскую работу: был переделан весь старый мир, в том числе тысячи декораций в локациях, начиная с бочек и стульев и кончая деревьями, некоторым поменяли только текстуры, а меш не трогали, полностью переделаны Штормград и Оргриммар, несколько старых подземелий. Были добавлены новые графические эффекты солнечных лучей и новая вода.
Перед кстати этим в ЛК были добавлены новые тени, а в Пандарии эффект SSAO.
Это колоссальная работа, результаты которой замечают только первое время. И несмотря на скачок в графике, Катаклизм оказался наверное худшим аддоном. Чего тогда стоят такие усердия, если результат минимальный?
В любом случае, новые модели в Пандарии щеголяют отличными текстурами и гладенькими моделями. И хвала небесам, что Близзы не используют бампмап пластиковые текстуры и спрайтовые кроны деревьев, которых полно в играх на край движках.
Не, ну, про колоссальную — это немного перегиб. :)
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
А вот SSAO, хотя в динамике выглядит намного эффектнее.
Вот до этого момента все было конструктивно. Не нагнетайте, пожалуйста.
Вообще, я заметил интересную особенность: на старых графических движках классно играть. Как человек, который любит красивую картинку, но не любит тратить на системный блок больше $800-1000, я наслаждался в WoW анизотропной фильтрацией по максимуму и полными тенями. Вот что намного важнее текстур, на мой взгляд. Вы скриншоты из Линейки текущие видели? Красота же: полные тени и никаких лесенок дают потрясающие эффекты. Смотрится здорово.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.