Термин «пользовательский контент» имеет настолько широкую и противоречивую трактовку, что спорить вокруг него можно бесконечно. Все стало настолько неочевидным, что в сети может появиться заметка с названием «Пользовательский контент в ММО — нужен ли он?». Такая постановка рождает во мне другой вопрос: «Если пользовательский контент не нужен ММО – нужны ли ММО вообще?». И если нужны, то для чего?
Здесь, конечно, необходимо определиться с термином. Кто-то под «контентом» подразумевает замену того, что должны делать разработчики. А что, собственно, должны делать разработчики игры? Есть разные мнения и на этот счет. В неком идеальном случае, на мой взгляд, они придумывают правила игры, включающие в себя стимулы и ограничения, преследуя целью добиться определенного результата, производимого действиями игроков.
Шахматы? Набор очень жестких правил и ограничений. Цель понятна и очевидна. Чем больше разница между способностями игроков, тем быстрее лучший игрок достигает цели. Пользовательский контент – каждая игра, за которой иногда наблюдает всего один человек, а иногда – сотни тысяч.
Футбол? Набор менее жестких правил и ограничений, но все так же существует в пределах поля. Цель несколько иная – забить как можно больше голов противнику. Время игры сократить не получится. Поэтому следует правильно рассчитывать силы. Пользовательский контент? Нужно ли кому-то рассказывать, что на чемпионате мира выступают не его организаторы, а приглашенные участники-игроки, отсеянные системой отбора самых достойных? За всем этим, без преувеличения, наблюдают десятки миллионов. Мчатся домой, кричат, вскакивают, обнимаются, хватаются за голову, просто наблюдая. А еще создают тонны контента вокруг самой игры.
Переходим к ММО. Они очень разные. И преследуют разные цели. Либо вообще их не имеют. Значит, в моем понимании, активно уходят от концепции «игра». Например, рассматриваемый в упомянутой заметке Second Life для меня был и остается миром без целей и игровых составляющих. Свободное творчество? Возможно.
Мой куратор на факультете архитектуры, именитый профессионал и вообще человек, очень напоминающий классического гуру как внешним видом, так и манерой говорить, любил выражение «Бойтесь белого дракона». Да-да, именно в такой загадочной форме он преподносил мне белый лист ватмана. Абсолютную пустоту, отсутствие ограничений он считал самой большой проблемой, стоящей перед творцом. Поэтому активно советовал цепляться за элементы окружающей застройки, ландшафта, функционального предназначения здания и ожиданий людей, которые будут пользоваться им.
Игра своими ограничениями и правилами, а также целями, борется с таким же «белым драконом». Пока есть вытоптанное бескрайнее поле и мяч, который бесцельно катают по нему люди, вы едва ли захотите смотреть на это и уж тем более участвовать, тратить силы. Но очертите поле, добавьте ворота, разбейтесь на команды, установите временной отрезок тайма и у вас получится игра, в которой вы начнете создавать содержимое каждым своим действием. Когда вы будете уходить на перерыв, останется только пустое поле и ворота. Вот настолько простая грань.
Но и здесь нам известно, что ММО бывают разные. Те ММО, которые ближе к понятию «игра» и дальше от понятия «белый дракон». Среди них есть песочницы и есть парки. Вроде, все уже смирились с этим разделением. Здесь на сцену выходит небезызвестная система создания пользовательского контента Forge, предполагающая, что игроки бросятся создавать квесты для других. Она применяется в проектах Star Track Online и свеженьком Neverwinter. Мой ключевой вопрос – зачем это игрокам? Чем конкретно наградит игра такого активного участника? Насколько мне известно – ничем. А чем ограничит? Насколько мне известно – тоже ничем.
С другой стороны, мы совсем недавно рассматривали в контексте чистого парка GW2 анонс пользовательского ивента от гильдии Acolytes. Зачем это делалось? Очевидно – для повышения известности гильдии, рекрутинга и прочих первоочередных задач, стоящих перед игровым сообществом. Но и для организации всего этого в рамках парка понадобятся все те же люди, которых у бесталанного выскочки просто не будет.
В эти дни проходит голосование за кандидатов в CSM в EVE. Люди выдвигают себя кандидатами, рисуют агитационные плакаты, пишут вдохновенные речи и подробные политические программы. Хотят влиять на мир. Но для этого им тоже нужны ресурсы. Человеческие ресурсы. Убедить проголосовать за вас тысячи людей, используя общие для всех правила, это интересный вызов. Та же ситуация с корпорацией EVEalopalous, устраивающей различные ивенты, лотереи, конкурсы в EVE. О недавних гонках, организованных этой командой, мы уже рассказывали. Естественным ограничителем белого дракона здесь служат деньги, необходимые на организацию всего этого, и интерес со стороны игроков.
Наконец, один из самых старых примеров создания пользовательского контента – манор в LA2, о котором мы также рассказывали. Фактически, это очень тонко регулируемая система, дающая новые цели широкому кругу игроков, и стимулирующая владельцев замка через конкуренцию, вложение собственных средств и наращивание оборотов конвертации плодов в товар, а товара в деньги, создавать все больше актуальных целей для игроков. Да, это не истории. Это просто семена, которые превращаются во всходы, а те в свою очередь превращаются в материалы. Но все вместе это требует внимания, активности, действий, денег, понимания правил, то есть является чистым игровом механизмом. А истории возникают уже внутри такого механизма. Как и должно быть в игре, на мой взгляд. Игрок в такой системе идет за естественными игровыми целями – стать более сильным, более богатым, получить больше возможностей.
Без пользовательского контента в том или ином виде игра, с моей точки зрения, невозможна. Она трансформируется во что-то иное. К примеру, в выслушивание истории на коленках у творца, уровень которого тебя не устраивает, да и формат повествования – тоже. Но это дело вкуса. Я вполне допускаю, что в парках пользовательский контент будет смотреться не слишком хорошо. Сложно представить, что любитель сможет обскакать профессионала в создании нового аттракциона или раскраске старого. Исключения могут быть, но именно в качестве неожиданных сюрпризов, на которых ставку делать не получится. В конце концов, не я придумал представлять игроков в парках в качестве потребителей, зрителей, что несколько противоречит самой сути термина «игрок», как ключевого генератора внутреннего содержимого игры.
Но я уверен в том, что существует другая ветка развития ММО. Так в Archeage в ближайшее время будет введен механизм создания пользовательских наций на Северном Континенте. Два текущих NPC-континента через год после старта игры покажутся игрушкой. Для присоединения к пользовательской нации понадобится полноценный механизм иммиграции. Эмиграция из прежнего государства, обучение языку, получение гражданства. Это уже совсем не «придите посмотрите на мой домик» или «а вот какой я квест придумал». Это борьба за игроков, за свой образ, за свое государство, за свою политику на огромном континенте. Это выстраивание крепостей собственными военными инженерами. Формирование узора поселков. Сбор налогов. Собственная система шерифов. Свой военный флот для охраны торговых судов. Возможно, в будущем, своя система транспорта. Не знаю, как вам, а мне такой вектор развития очень нравится и на вопрос «нужно ли?» хочется ответить «да, поскорее и побольше».
25 комментариев
Впрочем, созданные условия скорее располагают к тому, что приклы будут искать подземелья попроще, а архи — возможности сделать свой данж непроходимым. Хотя вроде есть и награда за приключенцев, павших в данже, тоже балансир.
В таком виде это имхо имеет право на жизнь. Творчество, как вариант Tower Defense, только не под W3, а где-то еще.
Посмотрел на forge в nwn онлайн, выглядит шикарно.
Согласен с тем, что пользовательский контент должен создаваться самими игроками в процессе игры, а не в отдельных сервисах и приложениях. Создание подземелья в игре Dungeon Keeper намного увлекательнее создания его в редакторе.
Я готов принять эту точку зрения, но не готов отстаивать. Я понимаю, что всегда найдутся люди, которые хотят бескорыстно проявить какие-то творческие способности, просто потому что не могут удерживать это в себе. Но считаю, что на этом не построишь систему в контексте ММО. Потому что на одного яркого приходится тысяча скучающих, которые «убивают время», как они сами это называют. Что, по-моему, дико даже если просто произнести вслух и задуматься. И поэтому в своих рассуждениях я основываюсь на том, что должны быть у этого процесса естественные ограничители, требующие внести «залог серьезности», заставляющий ответить хотя бы для себя на вопрос «зачем я это делаю?».
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
Все верно. И то же соотношение у манора в LA2. То же соотношения в EVE-альянсе. То же соотношение между обычными поселениями в H&H и торговым центром мира. А на свободной площадке Minecraft, увы, не такое.
Собственно, мой вопрос «зачем?» в контексте Forge остается открытым. Давай попытаемся найти на него конкретные и понятные ответы.
Так, может, расскажешь и покажешь? :)
Одно мне не понятно. Фаундри и сопутствующий темп игры никак не сочетаются с кэшшопом, морковкой на палочке и набежавшей на нее саранчей. Выглядит все это так, будто размеренную кооп. игрушку в спешке переделали в гриндилку. Похоже скоро обт, думаю он развеет мои сомнения.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.
MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
Далее, о морковках. Мы пока очень молоды. Популярность ресурс только набирает. У нас есть мысли по более активному продвижению результатов голосования за проекты в будущем, но и сейчас, одно дело этот рейтинг для компании знакомых людей, а другое — такой ориентир при существенной популярности. Здесь его роль очень важна. Влияние на рейтинг у «прокачанного» игрока я ощутил на своей шкуре, когда один мой плюс давал материалу (и миру) +5. А уж как он людей заряжал, или разряжал, ты и сам знаешь прекрасно. И это не ЧСВ, в том-то и дело. Для меня это что-то намного более глубокое. В дополнение к этому придумано еще много чего, в том числе и в плане морковок, но, уверяю тебя, когда человек пять достигнет яркости в районе 300-500 единиц, тут уже можно будет проследить намного более интересные события. А там уж и мы с нововведениями, надеюсь, подтянемся.
Итак, что все это значит? У каждого участника, находящегося внутри системы, есть возможность проявить себя в разной степени, не выходя за пределы игры. Ему не нужно делать мод ММОзговеда или свой ММОзговед. Оценки, комментарии и материалы — суть самой игры. Движение против хода внутренних шестеренок с попытками рассказать о том, какими должны быть все игры, или почему эта игра плохая, рождает заметку о велосипедах с квадратными колесами, автор которой не только структурированно объясняет свою позицию, а еще и ловит приличное количество энергии, яркости. Причем объект критики прекрасно знает, что намного продуктивнее не ругаться в комментариях, а написать свой материал, а еще лучше — рассказать больше об игре, которая близка ему по своим принципам. Вывести ее в топ, получить заслуженную награду. Но это сложнее, хотя объект критики это делал, причем с немалым успехом. Все это меня убеждает в том, что наша игра пока работает правильно. И для достижения того, что нужно тебе в рамках ресурса, за пределы ресурса не нужно выходить. Это тоже важный параметр хорошей игры, на мой взгляд.
Но в общем и целом рассматривать пользовательский контент на примере ММОзговеда очень сложно. С одной стороны, разработчики здесь просто придумывают что-то, рисуют, кодят, создают материал, но после упразднения их влияния, вообще не у дел, равны обычному начинающему игроку по степени собственного влияния. С другой — из-за специфики проекта творчество, в той или иной степени, есть не исключение, а единственное условия для продвижения в этой конкретной игре. В стандартных ММО это совершенно не так.
Я, кстати, в целом согласен с Деквеном в том смысле, что основная масса п-контента — таки шлак, и если дать возможность творить вообще каждому, то вокруг все будет просто засрано. Что мы, кстати, имеем возможность видеть в Интернете в целом.
Первое, что приходит в голову — обсуждавшаяся ранее масштабная битва в нулях. Если бы после нее остался могильник из погибших кораблей, своеобразное астероидное поле, тогда можно было бы говорить о какой-то «игровой памяти». Вместо этого событие осталось только в памяти ютуба и его участников.