Нет, не про конфликты. Любая ММО — это игра про множество игроков в едином пространстве. Все игроки — люди, а человеческая натура предполагает как кооперацию так и конфликты. Правила каждой конкретной ММО, песочницы или парка, могут направлять игроков, подталкивать их к какой-либо одной или нескольким из задуманных разработчиками форм активности. Но игровые правила не способны полностью подавить или заменить человеческий характер, а значит даже в игре, чьи правила полностью направлены на раздувание конфликтов, тем не менее будут встречаться случаи кооперации, равно как и в игре целиком направленной на кооперацию (та же ECO) будут происходить конфликты.
Песочница, как форма ММО с бОльшим количеством равноправных вариантов и направлений игровой активности и возможностей выбора для игрока (по сравнению с Парками), создаёт и больше возможностей для конфликтов, потому в песочницах их больше чем в парках. Это свойство песочниц никак не связано с правилами каждой конкретной ММО, и будет проявляться как благодаря, так и вопреки правилам.
Но вот, скажем, Алекс Шампандар в своем повседневном общении может что-нибудь рассказать. Его команда занимается разработкой подобного инструмента. Но Алекс и сам уже давно сказал, что системам ИИ сильно не хватает тандартизации из-за сильной ориентации на фактические потребности заказчика. Nuclai разрабатывается как сильно масштабируемый инструмент, от чего, собственно, это инструмент и страдает. Как его применять на деле без прямых консультаций с Алексом — все так же остается загадкой.
Кажется здесь запрещено говорить о политике и тем более наезжать друг на друга с политическими обзывалками? Или уже нет. Или можно но только людям с правильной позицией.
Это вопрос к админам, если что.
А если по существу вообще то это был комментарий про структуру всех пропагандистких материалов. От советских романов (так и хочется написать рОманов) про западные ужасы и до современных агиток про сталинизм. Начиная с «я, собака, Калин царь» еще времен грозного.
Сериал про который заметка просто один из примеров в этом ряду. Так что недоумение ТС вполне объяснимо в том числе и с помощью моей гипотезы.
Предлагаю влажные ватные фантазии о том, что Голливуд, пляша под дудку мирового капитала, снял целый сериал только ради того, чтобы очернить нашу прекрасную Родину — оставить всё-таки для ресурсов соответствующей тематической направленности.
В первой попавшейся новости на сайте этого проекта говориться, что хотят запуститься на SpatialOS pgenom.com/news-ru/news-12-11-2018-ru/
Вообще не понимаю, как в 21 веке можно писать софт который не способен масштабироваться, а после этого бежать искать грабли… ой палочку выручалочку.
А внедрять их в ММО сейчас для разработчика может быть просто экономически невыгодно
— именно для моделирования поведения NPC.
Об анализе больших данных в части пользовательской статистики я ничего не говорил :)
Я по жизни с одной стороны — разработчик ПО, с другой — работаю в вузе (в т.ч. машинное обучение и нейронные сети). Поэтому если коротко, то мой скепсис основан вот на чём:
1. Обучение НС для NPC требует ресурсов (данные, время, деньги).
2. Разработка ПО должна «отбиться». Для этого должна быть уверенность, что затраты на обучение НС NPC окупятся (а в перспективе и датут прибыль) за счёт какого-то нового опыта для пользователей. Иначе — зачем ему тратить средства на ненужную «фичу»?
3. Проблема окупаемости — не в сложности самих технологий, а в данных для обучения.
где НПС живут
Чем ближе поведение NPC к «живому», тем больше данных нужно для обучения.
Тут два вопроса:
1) Откуда их брать?
2) Как это тестировать?
Но проблема конечно не в том, что это невозможно в принципе, а в трудности оценки стоимости/эффективности вложений. Без подобной оценки денег на разработку никто не выделит. А зачем, если в MMO интеллект NPC — это не главное (а главным являются возможности взаимодействия между живыми людьми) и всех «устраивают» скрипты?
Поэтому, будь я на месте продюсера-разработчика, то единственным реальным вариантом получить прибыль от этих технологий — это, как сейчас говорят, «словить хайп» на новой фиче и собрать денег на кикстартере или на раннем доступе. А потом просто свернуть проект. Оцень цинично, но примеров таких сценариев — масса.
Как некоммерческий проект, реализуемый и финансируемый энтузиастами, такой проект разрабатывать, конечно, можно. Но ожидать «живых» NPC в продуктах уровня WoW, TESO, BDO, etc., лично мне кажется ещё очень рано.
Ах да, есть ещё один вариант.
Если результаты моделирования «живых» NPC будут сами по себе представлять готовый отдельный продукт/сервис (программную платформу + базу данных), который хорошо спроектирован, протестирован и выставлен на продажу,
то другая компания (разработчик ММО) может купить этот продукт/сервис и просто внедрить в свою ММО в виде чёрного ящика.
Кто знает, может быть что-то подобное в мире уже происходит. Буду признателен, если поделитесь информацией об этом ;)
А вы часто наблюдали в 80-х министров? И прямо ни одного автоматичика? А то наш текущий товарищ, судя по фотографиям, очень даже это дело уважает — даже произвёл некоторых из автоматчиков в губернаторы.
И первое, и второе, что вы отметили — это, наверное, тоже важно. Хотя, зная, что это снято для HBO, можно и закрыть глаза на «клюкву», а также отдать должное художникам, постановщикам, реквизиторам, декораторам, гримёрам, костюмерам.
А я попытался лично для себя понять, «что не так» с точки зрения реконструкции общества и связей между людьми и социальными группами. Ведь именно это является одной интереснейших тем обсуждения ММО. :)
Разработчик уже довольно длительное время использует целый каскад из НС в целях повышения выручки со своих F2P проектов.
Мои слова справедливы для целого ряда F2P MMO и крайне большого числа мобильных проектов. В мобильный проектах сбор и анализ пользовательской статистики вообще имеет культовое значение.
А нормальные самобытные NPC более чем возможны. Сложность в другом. Игровых компаний много, а Кодзима — единственный. Технология живых NPC принесет прибыль только в рамках столь же живого мира. А над живым миром еще нужно посидеть-подумать. Живой мир надо суметь создать. Мир, где игрок — не пуп земли, не напророченный герой, как и прочие десятки тысяч игроков рядом. Не всякому творцу миров под силу такая задача.
НС — на самом деле очень простая и довольно глупая штука. И ошибается она куда чаще чем любой другой экспертный инструмент. Тема НС излишне раздута хайпом и, в целом, это даже неплохо с точки зрения общего образования населения.
А НПЦ, на самом деле, могут быть куда более умнее и живее при использовании немного других инструментов. Деревья поведений, например, куда более сложны и производительны с инженерной точки зрения. Для их работы требуется входная информация, которая в наше время нередко поступает от небольших сенсорных НС. Как правило НС нужны там, где для определения закономерности требуется решить дифференциальное уравнение второго или третьего порядка.
А дерево поведений позволяет создать в значительной мере более контролируемое поведение НПЦ для самых разных ситуаций. И такая контролируемость не окажет негативного влияния на пользовательский опыт.
где НПС живут, а не двигаются по заскриптованой рельсе
Мне кажется, это вряд ли возможно без применения искусственных нейронных сетей. А внедрять их в ММО сейчас для разработчика может быть просто экономически невыгодно. ИМХО
Для меня идеальная песочница — это мир, который живет без игроков своей жизнью. Мир, который существует сам по себе, где НПС живут, а не двигаются по заскриптованой рельсе.
Читал заметку и думал — ну зачем я это читаю? Ну не играю же в БД давно?! И все равно прочитал с удовольствием и даже с какой-то завистью. Пусть не для всех, но проект живет и развивается, и это здорово!
Я бы еще добавил моменты, когда ученого грозились выкинуть из вертолета, расстрелять на месте и так далее. В 37-м может так бы и было (год назвал условно). Но в середине восьмидесятых, уже при раннем Горбачеве такое было немыслемо. Автоматчики за министрами не бегали, чекисты в форме под прицелом гражданских не держали.
Но в целом сериал я бы выделил из числа многих других именно скрупулезной реконструкцией быта и костюмов. Очки у Легасова — «те самые», пепельница на столе, свитер, галстук, часы на стене — все аутентично эпохе. Для условного голливуда это прорыв в деле изображения «кровавых Советов». Спасибо за то, что нет балалаек, бабУшек и пьяных медведей =)
РП-отыгрыш на Дракономоре в WoW. Именно, что не ивент, а отыгрыш, потому как на событие не тянет — это была целая история, по которым некоторые пишут книги.
Все началось с простой встречи двух идейных ролевых игроков. А дальше началась историю длиною в несколько месяцев. Сбор двух отрядов в Орде и Альянсе. Походы и засады, предательства и разборки. Пленение командиров и их освобождение. Любовная история, когда два персонажа сходились, ссорились, играли свадьбы с другими и снова сходились втайне от «супругов». Сумасшествие и изгнание одержимости. Расставание.
Практически полгода в регулярном режиме развивались события, одно цеплялось за другое, создавались независимые цепочки сюжетов для разных людей, которые пересекались самым непредсказуемым образом.
1) у персонажа не было характеристик и навыков вообще?
То есть успех определяет только личный скилл (механический и/или интеллект) и вся игра — это набор «миниигр» (от боёвки до крафта)
2) был некий социальный рейтинг/репутация (лаки-дизлайки, которые ставятся кем угодно, как в одной из серий сериала «Чёрное Зеркало»).
Этот рейтинг будет влиять, например, на «допуск» персонажа к элементам игры (механики/контент/общение и др.)
Пропаганда это всегда фентези. Особенно топорная прямая пропаганда в стиле «сейчас мы вам покажем кровавые ужасы ужасного Мордора». Так что это не баг это фича у фильма такая — чтобы зрители не отвлекались от месседжа.
Песочница, как форма ММО с бОльшим количеством равноправных вариантов и направлений игровой активности и возможностей выбора для игрока (по сравнению с Парками), создаёт и больше возможностей для конфликтов, потому в песочницах их больше чем в парках. Это свойство песочниц никак не связано с правилами каждой конкретной ММО, и будет проявляться как благодаря, так и вопреки правилам.
Но вот, скажем, Алекс Шампандар в своем повседневном общении может что-нибудь рассказать. Его команда занимается разработкой подобного инструмента. Но Алекс и сам уже давно сказал, что системам ИИ сильно не хватает тандартизации из-за сильной ориентации на фактические потребности заказчика. Nuclai разрабатывается как сильно масштабируемый инструмент, от чего, собственно, это инструмент и страдает. Как его применять на деле без прямых консультаций с Алексом — все так же остается загадкой.
Это вопрос к админам, если что.
А если по существу вообще то это был комментарий про структуру всех пропагандистких материалов. От советских романов (так и хочется написать рОманов) про западные ужасы и до современных агиток про сталинизм. Начиная с «я, собака, Калин царь» еще времен грозного.
Сериал про который заметка просто один из примеров в этом ряду. Так что недоумение ТС вполне объяснимо в том числе и с помощью моей гипотезы.
Так что нефиг тут либерасню всякую разводить.
Вообще не понимаю, как в 21 веке можно писать софт который не способен масштабироваться, а после этого бежать искать грабли… ой палочку выручалочку.
— именно для моделирования поведения NPC.
Об анализе больших данных в части пользовательской статистики я ничего не говорил :)
Я по жизни с одной стороны — разработчик ПО, с другой — работаю в вузе (в т.ч. машинное обучение и нейронные сети). Поэтому если коротко, то мой скепсис основан вот на чём:
1. Обучение НС для NPC требует ресурсов (данные, время, деньги).
2. Разработка ПО должна «отбиться». Для этого должна быть уверенность, что затраты на обучение НС NPC окупятся (а в перспективе и датут прибыль) за счёт какого-то нового опыта для пользователей. Иначе — зачем ему тратить средства на ненужную «фичу»?
3. Проблема окупаемости — не в сложности самих технологий, а в данных для обучения.
Чем ближе поведение NPC к «живому», тем больше данных нужно для обучения.
Тут два вопроса:
1) Откуда их брать?
2) Как это тестировать?
Но проблема конечно не в том, что это невозможно в принципе, а в трудности оценки стоимости/эффективности вложений. Без подобной оценки денег на разработку никто не выделит. А зачем, если в MMO интеллект NPC — это не главное (а главным являются возможности взаимодействия между живыми людьми) и всех «устраивают» скрипты?
Поэтому, будь я на месте продюсера-разработчика, то единственным реальным вариантом получить прибыль от этих технологий — это, как сейчас говорят, «словить хайп» на новой фиче и собрать денег на кикстартере или на раннем доступе. А потом просто свернуть проект. Оцень цинично, но примеров таких сценариев — масса.
Как некоммерческий проект, реализуемый и финансируемый энтузиастами, такой проект разрабатывать, конечно, можно. Но ожидать «живых» NPC в продуктах уровня WoW, TESO, BDO, etc., лично мне кажется ещё очень рано.
Ах да, есть ещё один вариант.
Если результаты моделирования «живых» NPC будут сами по себе представлять готовый отдельный продукт/сервис (программную платформу + базу данных), который хорошо спроектирован, протестирован и выставлен на продажу,
то другая компания (разработчик ММО) может купить этот продукт/сервис и просто внедрить в свою ММО в виде чёрного ящика.
Кто знает, может быть что-то подобное в мире уже происходит. Буду признателен, если поделитесь информацией об этом ;)
А я попытался лично для себя понять, «что не так» с точки зрения реконструкции общества и связей между людьми и социальными группами. Ведь именно это является одной интереснейших тем обсуждения ММО. :)
Мои слова справедливы для целого ряда F2P MMO и крайне большого числа мобильных проектов. В мобильный проектах сбор и анализ пользовательской статистики вообще имеет культовое значение.
А нормальные самобытные NPC более чем возможны. Сложность в другом. Игровых компаний много, а Кодзима — единственный. Технология живых NPC принесет прибыль только в рамках столь же живого мира. А над живым миром еще нужно посидеть-подумать. Живой мир надо суметь создать. Мир, где игрок — не пуп земли, не напророченный герой, как и прочие десятки тысяч игроков рядом. Не всякому творцу миров под силу такая задача.
НС — на самом деле очень простая и довольно глупая штука. И ошибается она куда чаще чем любой другой экспертный инструмент. Тема НС излишне раздута хайпом и, в целом, это даже неплохо с точки зрения общего образования населения.
А НПЦ, на самом деле, могут быть куда более умнее и живее при использовании немного других инструментов. Деревья поведений, например, куда более сложны и производительны с инженерной точки зрения. Для их работы требуется входная информация, которая в наше время нередко поступает от небольших сенсорных НС. Как правило НС нужны там, где для определения закономерности требуется решить дифференциальное уравнение второго или третьего порядка.
А дерево поведений позволяет создать в значительной мере более контролируемое поведение НПЦ для самых разных ситуаций. И такая контролируемость не окажет негативного влияния на пользовательский опыт.
Но в целом сериал я бы выделил из числа многих других именно скрупулезной реконструкцией быта и костюмов. Очки у Легасова — «те самые», пепельница на столе, свитер, галстук, часы на стене — все аутентично эпохе. Для условного голливуда это прорыв в деле изображения «кровавых Советов». Спасибо за то, что нет балалаек, бабУшек и пьяных медведей =)
Все началось с простой встречи двух идейных ролевых игроков. А дальше началась историю длиною в несколько месяцев. Сбор двух отрядов в Орде и Альянсе. Походы и засады, предательства и разборки. Пленение командиров и их освобождение. Любовная история, когда два персонажа сходились, ссорились, играли свадьбы с другими и снова сходились втайне от «супругов». Сумасшествие и изгнание одержимости. Расставание.
Практически полгода в регулярном режиме развивались события, одно цеплялось за другое, создавались независимые цепочки сюжетов для разных людей, которые пересекались самым непредсказуемым образом.
а бывают такие MMORPG, чтобы:
1) у персонажа не было характеристик и навыков вообще?
То есть успех определяет только личный скилл (механический и/или интеллект) и вся игра — это набор «миниигр» (от боёвки до крафта)
2) был некий социальный рейтинг/репутация (лаки-дизлайки, которые ставятся кем угодно, как в одной из серий сериала «Чёрное Зеркало»).
Этот рейтинг будет влиять, например, на «допуск» персонажа к элементам игры (механики/контент/общение и др.)
? :)
Пусть не идеальная, но везде характеризуют это игру именно так :(
топорнаяпрямая пропаганда в стиле «сейчас мы вам покажем кровавые ужасы ужасного Мордора». Так что это не баг это фича у фильма такая — чтобы зрители не отвлекались от месседжа.