avatar
Не совсем понял мысль если честно.
Мысль такая: убрать из дропа монеты. Оставить только ресурсы/экипировку/расходники, т.е. то, что по идее может понадобиться самому игроку или другим. При этом оставить возможность «сдать» эти вещи нпс за монеты, относительно задешево, чтобы обмениваться с другими игроками было выгоднее. У игрока будет вариант сдавать на его взгляд бесполезные вещи нпс и покупать у них что-то, но при этом бартер между игроками будет выгоднее и такая игровая валюта будет в относительном дефиците.
avatar
короче, элей, ты просто не догоняешь, ключевое слово «одинаковый», которое применяется к любой механике или ситуации и не зависит от усилий игрока.
Чего, топ гильдия кого-то там принижает? да пусть они зарабатывают очки так же как 3 калеки заходящих раз в полгода, влияние, тоже мне скажешь, ты там в нашей песочнице на них как-то морально влияй, ну там силой мысли.

Iamperfect, ты забыл рейдбоссов поместить в персональные инстансы, это же главный атрибут песочницы!!!
avatar
Так а почему бы не отменить дроп монет (и бесполезных предметов, которые нужны только на продажу нпс), но оставить их как средство торговли с теми же нпс, отрегулировав курс так, чтобы торговать с живыми людьми было выгоднее?
Не совсем понял мысль если честно.

Либо вообще отказаться от торговли с нпс, если все необходимое можно приобрести у других игроков/добыть самому.
От торговли с НПС отказываться нельзя. Часть услуг (особенно в приключенческой РПГ) могут предоставлять только НПС. Где то этот момент все равно вылезет (оплата транспорта там или взноса за регистрацию гильдии и т.д.)

Как по мне, так если и вводить свою валюту, так на уровне гильдии или даже более крупного объединения, когда за валютой будет свое какое-то обеспечение, налоги, гарантии…
Это хорошая идея насчет чеканки монет именно большими объединениями. Но чтобы у них была реальная покупательская способность, мне кажется, что делаться монеты должны из реальных игровых ресурсов, с возможной конвертацией в ресурс, из которого она сделана.
avatar
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.
Возможно. Я не против поэкспериментировать со смещением прогресса в сторону «уменьшения влияния вертикального прогресса». Но даже так система «скалирования сложности по нижней границе» может понадобиться. Поскольку даже при минимальном приросте бонусов со временем их все равно накопиться такое количество, что персонаж будет ломать контент. (Например если персонаж 50 уровня придет на локацию 10 лвла, на которой последний раз был год назад)

Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Потому что это тот контент, вокруг которого могут строиться отношения и взаимодействия гильдий. Речь идет о получении ресурса, который дает влияние на окружающий мир. И рычаги воздействия через игру на другие группы игроков. Это очень ценные возможности.
И давать их в руки любому игроку без ограничений (даже лорду замка, «владельцу» территорий) — плохая идея.

Кроме того как вы представляете «развитие отношений с другой гильдией или игроком» в рамках прописанной игровой системы? Мне на ум приходит только «шкала дружбы между гильдиями и игроками». Но я и так знаю, как я к кому отношусь. А 100% уровень дружбы гильдий, не убережет от предательства союзником. Так что смысла в этом не вижу. Хотя возможно я не так твои слова понял.

Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
Не совсем так. Возможности именно отнять очки влияния в системе нет. Очки можно только добровольно потратить. (Есть возможность попытаться отменить приобретенное преимущество другой гильдией, но это не тоже самое что «отнятие очков»)
Поэтому чтобы лишить другую гильдию влияния, нужно четко понимать что она хочет на этой территории, к чему она стремиться в данный конкретный момент, и выставить ей соответствующее ограничивающее требование, оплатив его своими очками. В противном случае, если просто наложить запрет, который ни на что не повлияет (например нет смысла запрещать воевать в ближайшее время гильдии, которую интересует торговля и ПВЕ). Ты тем самым дашь другой гильдии наоборот возможности заработать очки, потратив при этом свои.
Кроме того очки влияния должны быть очень ценным и медленно накапливаемым ресурсом. И его приток не будет зависеть от владеемых территорий. (т.е. прирост у гильдий будет примерно одинаковый)
Соответственно та гильдия, которая растратит большую часть очков на отмытие кармы ПКшникам рискует напороться на дипломатическое сопротивление со стороны других гильдий и ее могут совместными усилиями вышвырнуть из города.
Кроме того, фракция может негативно отнестись к тому, что ей все время приходится покрывать преступников и выдвинуть на этом основании соответствующие штрафы или требования.
avatar
Так а почему бы не отменить дроп монет (и бесполезных предметов, которые нужны только на продажу нпс), но оставить их как средство торговли с теми же нпс, отрегулировав курс так, чтобы торговать с живыми людьми было выгоднее? Либо вообще отказаться от торговли с нпс, если все необходимое можно приобрести у других игроков/добыть самому. Чеканка монет каждым игроком, при том что нпс будут потом послушно эти монеты принимать, выглядит как-то… как замена шила на мыло. Как по мне, так если и вводить свою валюту, так на уровне гильдии или даже более крупного объединения, когда за валютой будет свое какое-то обеспечение, налоги, гарантии…
avatar
Если «забыть» тему статьи, то можно представить, что это всё — про World Of Tanks :)
avatar
Так ведь песочница и есть про конфликты. Мы же не делаем игру для маленькой группки друзей, где все друг друга любят и вместе сбивают метеорит. Вон даже в Эко куча конфликтов.
avatar
А назовите, пожалуйста, в каких современных играх всё это есть полностью/частично (без иронии, правда интересно) :)
avatar
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.

Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.

Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.

А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
avatar
В контексте разговоров об «идеальной ппесочнице» — как далеко/близко Albion Online до этого образа по вашим личным ощущениям? :)
avatar
ага, я тоже пока писал тот комментарий, подумал, что простейший аналог предложенной мной громоздкой системы — это дать возможность расплатиться ресурсами, которые есть в личном хранилище
avatar
логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.

Векселя-расписки на вещи в Банке могут решить проблему веса :)
avatar
Времена года — это, конечно, здорово.
Только вот обучающий квест, где нужно найти что-то поесть — совсем не учитывает этого новшества :)

Я на днях всё-таки решил познакомиться с этой нашумевшей игрой, выполнил пару начальных квестов.
Сцециально не стал смотреть никакие вики и подсказки.
Сначала долго ходил по лесу, искал берёзу (среди остальных таких же деревьев без кроны).
Потом искал незамёрзшую воду.
По пути попадались владения других игроков.

Но найти что-нибудь поесть в течение двух часов оказалось нерешаемой проблемой.
(специально не хотел перепрыгивать через этапы обучения, и разбираться с охотой)

Кстати, когда жена увидела игру — удивилась. Чего это у меня персонаж без одежды полдня по снегу и льду бегает и ему хоть бы что :)
avatar
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?)
Идея с монетами — экспериментальная. Возможно предложенная реализация топорная. Я ее предложил для упрощения системы обмена.
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.

Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.

Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)

Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)
avatar
Спасибо!
«Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка».»

Мне кажется, проблема (например, лично моя) в том, что есть определённый порог затрат времени, ниже которого шансы получить удовольствие от такого «контента» стремятся к нулю.
В одних случаях — это время на прокачку (во всех смыслах) до уровня, когда станешь интересным старичкам.
В других случаях — это время на само взаимодействие (игра+общение).
Всё это входит в противорение с реальной жизнью (работа, семья, дети, родители и т.п.)
А ещё есть такой вариант, когда вместо гармоничного и постепенного ознакомления с миром игры тебя, новичка, заваливают опытом (XP), ресурсами и вещами. Да ещё и обижаются, когда отвечаешь, что, мол, хочу сам себе всё это заработать/скрафтить/купить. :)

Так что социальное взаимодествие и построение «upper-level content» — это очень хорошо и очень интересно, без иронии, но весьма и весьма дорогое (для работающих дядь с семьёй) удовольствие. :)
Такие дела.
avatar
Ну да, всё так и есть до появления масс-таунта :) Сложные пачки надо контролить, это не к танку претензия.
avatar
Спасибо за заметку, интересно почитать чужие мысли на эту тему, тем более в таком количестве)

Из того, что понравилось: стамина, правда тут балансировать и балансировать, и сложный крафт, тоже тяжело будет выверить, особенно с учетом нужности лоугрейда, очень легко попасть в ситуацию когда все ресы делятся на нужные и абсолютно бесполезные, но сама идея классная (особенно для фанатов крафта).
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?), ГМ-люди (человек в роли карающего божества такое себе, никакой тебе объективности, хотя на отыгрыш нпс ГМом во время какого-нибудь события я бы посмотрела) и жесткое разделение по классам с учетом ограничения в два перса на аккаунт (кстати почему 2? что за полумеры?)).

Естественно, это все тоже жутко субъективно))
avatar
Второй комментарий Атрона в этой теме отражает 2 подхода к данному определению. (которых я тоже в общем-то придерживаюсь)
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
avatar
Нашёл дискуссию пятилетней давности
mmozg.net/theory/2014/09/29/idealnaya-pesochnica.html
avatar
А кому-нибудь встречалось более-менее полное и непротиворечивое определение того, что такое «ММО-песочница»?

Поделитесь, пожалуйста ;)