avatar
начитался я всех этих разговоров про фуллут не фуллут и меня бросило в старое прошлое, когда Ultima Online еще не было и когда балом правили MUD — вот где была правильная система на мой взгляд, вещи были доступны как дроп с мобов, и фуллут с игроков, но так как то что с тебя сняли ты мог пойти в любое время и в принципе снять с моба — если конечно сил хватит ;), то люди не так сильно дорожили этим, да были проблемы нормально одеться и тп — но после смерти ты постепенно востанавливал одежду, убил сначала простого моба, потом посложнее, потом друзей позвал и тп
было 6 глобальных организаций (или сторон как сейчас принято называть), что между собой воевали, но не просто так, а за идею — одни охраняли закон, другие были за хаос, третьи были против магии, четвертые за магию, пятые как буддто нейтралы — за равновесие в мире, шестые за природу или еще за что — в общем

и если при фуллуте и фрипвп кто то нападал на кого о в городе где стражи должны людей защищать — то вешался флаг и потом стражи охотились за криминалом, противники магии охотились на магов, организация магов защищала магов ну и тп — была осмысленность во всей игре — постоянное взаимодействие между игроками, живой мир, какие то разборки, интриги расследования, и хоть это было только в текстовом мире — в это было весело и интересно играть, потому как все время был какой то вызов, а сейчас всё красиво и красочно, кажому вотрому разрешают создать свою гильдию — но что смысла в гильдии, если это просто сборище игроков без какой либо объединяющей идеи — и в общем получается, что никакого смысла нет и сплошная скукота, максимум на полгода игра затягивает, пока не кончится всё что придумали разрабочтики — а потом всё, конец…
avatar
Есть такое мнение, и не только мое
По данным нового исследования, проведенного специалистами институтского Центра изучения света (Lighting Research Center, LRC), использование устройства с подсветкой экрана в течение двух часов может привести к подавлению выработки мелатонина. А это, в свою очередь ведет к тому, что человек засыпает позже, чем заснул бы без светового воздействия. Особенно ощутимо негативное влияние ультрамодных устройств со светящимся экраном сказывается на подрастающем поколении.
В указанном выше исследовании речь идет преимущественно о планшетах с подсветкой, но вообще говоря это касается любых ярких источников света.
Дело в том, что в человеческом организме за циркадные ритмы отвечают два механизма. Один более-менее автономен. Второй завязан непосредственно на зрение. Грубо говоря, если вокруг вас светло, то эта система говорит организму, что сейчас день, время бодрствовать. Если они начинают идти в разнобой, ни к чему хорошему это не приводит.
Именно это и происходит, если проводить вечера перед ярким монитором. А здесь их целых три, практически полное покрытие области видимости.
avatar
Все, что делает человек, он пропускает через призму эмоций и оценок.

Тогда я не понимаю, почему так много людей неспособны представить последствия своих поступков. Значит, что-то работает неправильно. Где-то эта информация блокируется и не доходит до эмоций. Где? Мне показалось, что ответ тоже был в цитате: «Наша ответственность начинается в воображении».
avatar
Что-то слишком глубоко копнули ;) Развели демагогию про фуллут в теме про крафт. Видимо сам крафт, и идеи автора по этому поводу не так интересны и захватывающи, как возможность поживится трудами крафтера с убиенной тушки )
avatar
Главное чтобы починка вещей не затягивалась до бесконечности, а так против умеренной починки я тоже ничего против не имею.
avatar
Как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
Нужно четко контролировать свои действия и не ходить писать далеко от города, защитных башен, нпц-стражей и тд, да еще и в одиночку. Это кстати и есть ответственная игра.
Кроме того, должа быть широкая градация предметов по боевым качестваи и стоимости.
Самые дешевые вещи легкодоступны, потерять их не так страшно, но они тебя вряд ли защищат.
А вот куртка с жопы дракона, на которую ты зарабатывал месяца три — должна обеспечить тебе защиту от целой гопкомпании.
avatar
Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически).

Да, это вполне реально сделать.
avatar
Я понял. Вполне взвешенная позиция :) Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически). Это никак не скажется на механизмах саморегуляции системы, зато заметно улучшит психологический комфорт оппонентов в острых спорных темах, имхо, естественно. «Есть люди. которые все-таки со мной согласны» — это важно :) Когда они есть.

ЗЫ. Не хочу выкладывать здесь ссылку на тот мелкий инцидент, некрасиво и непродуктивно имхо. Но раз для тебя это существенно — скину в личном сообщении.
avatar
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.

Нужен просто отлаженный механизм защиты, вырабатываемый игроками при помощи разработчиков. Тогда все устаканится.
avatar
К слову о занашивании вещей до дыр, посыле, с которого все и началось. Я вообще говоря так и делаю в реальной жизни. Не до дыр конечно, но до какого-то уровня, после которого считаю внешний вид уже не приемлимым.
Т.е. не меняю одежду только потому, что сейчас это не в моде.
В этом смысле разные варкрафты еще сильнее напоминают мир моды — мало одевания куклы, есть еще и определенная «модная» экипировка, не обладать которой — западло. Понятно, что тенденция обусловлена не внешним видом и не «затертостью» предмета, а другими причинами. Что, впрочем, не меняет сути: быть одетым в старое — не модно.
В этом смысле починку предметов с его постепенным, но неминуемым износом я считаю хорошим, годным способом, который очень хорошо поддается тонкой настройке — манипулируя скоростью износа и степенью порчи при починке (возможность для еще одного рынка, кстати, если ввести зависимость порчи предмета при починке от уровня навыка мастера) и порчей предметов при починке можно задавать скорость вращения колес экономики.
С одной стороны, хорош бы не скатываться в мир одноразовых вещей, но если предмет способен выполнять свою функцию годами, это очень сильно ограничивает спрос на него — здесь надо читать теорию запланированного устаревания.

Что же касается
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом!
как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
avatar
Возможно, мы по-разному воспринимаем цитату, но для меня в ней важным было то, что Эйхман вообще не пропускал свое занятие через призму эмоций и оценок. Он не ощущал ответственности за собственные действия, хотя был частью этого процесса. Для меня цитата именно об этом.
Да, по-разному, и оба прочтения имеют право на существование. Понятно. Но мне кажется, что так не бывает. Все, что делает человек, он пропускает через призму эмоций и оценок.

«Я буду это делать, и эффективно, потому что мне нужен результат, но не буду вкладывать душу, потому что процесс мне неинтересен. И постараюсь покончить с этим делом побыстрее» — это ведь тоже и эмоция, и оценка. К примеру, канализацию чистить необходимо, но я сомневаюсь, что есть люди, которым это доставляет удовольствие.

Кстати, если почитать материалы процесса Эйхмана — там тоже все далеко не так просто и однозначно, как попытался представить Мураками.
avatar
Можно сказать альянс, но основанный не на боевой дружине игроков, а на денежном, исковом фундаменте.

И чем будет заниматься такой альянс?
avatar
Без конкретного примера мне сложно оценивать описанную тобой ситуацию, а здесь так много всего происходит, что я уже не могу вспомнить, о чем речь. Поэтому мне сложно сказать о том, является ли твой пример показательным или о чем-то сигнализирующим для меня лично. Я, впрочем, далек от мысли по поводу того, что мы завершили работу над системой и что я ею полностью доволен.

Вот тут я и понял, что система в ее нынешнем виде — идеальный механизм травли и выдавливания из общения людей, которые высказывают не общепринятую тут точку зрения.

Вообще, как любая система с механизмом открытой оценки. За тем лишь исключением, что у нас один плюс может перекрыть по своей мощности пять минусов. В плане энергетического баланса. Другой вопрос, что оценка комментария сейчас отображает количество проголосовавших позитивно или негативно и баланс энергии не отражает.

Но в целом, да, механизм отчасти способствует выдавливанию не только непопулярного стиля общения, но и непопулярного мнения. Это побочный эффект основного предназначения механизма — саморегулирования. Все зависит от человека. Ты дал ему в руки механизм, а он может распоряжаться им так, как посчитает нужным. Если интересно, посмотри в моем журнале движения энергии на минусы моих комментариев. И оцени, какое количество минусов связано с тем, что люди не согласны с мнением, а не с формой. Я понимаю, что это очень тонкая грань между несогласием с мнением и несогласием с формой, ее легко переступить. Меня это не удивляет. Все мы люди. Хотя это не причина не работать над собой и своим отношением к мнению других.

Из того, что мы пытались сделать и будем пытаться делать — общий принцип, при котором нет особого смысла говорить что-то плохое о том, что нравится другому. Это не принесет никаких результатов, кроме предположительно негативных для критикующего, особенно если он оформляет свои критические замечания не в самом корректном виде.

Фактически, наличие как плюса, так и минуса является обязательным условием саморегуляции, которая, к слову, фейсбуку не нужна по той простой причине, что социальная сеть строится по обоюдному согласию, построенному на взаимной симпатии и интересе.

Одним словом, я пока не вижу возможности избежать тех негативных моментов, которые несет в сути своей саморегулирующаяся система, не выплеснув с водой ребенка. Еще раз повторю, какие действия мы предприняли при ее проектировании, чтобы максимально избежать негативных проявлений: запрет на минусование заметок и разная сила воздействия, зависящая от авторитета того, кто оценивает.

И раз уж повелось давать в комментариях к заметкам по механике небольшие анонсы, могу сказать, что в ближайшее время все администраторы, включая меня, лишатся механизмов воздействия. То есть у меня не будет той невероятной яркости и запасов энергии, которую я набрал естественным образом из-за возможности писать заметки на постоянной основе. Надеюсь, это даст осознание ведущим представителям сообщества, что теперь они сильнее всех будут влиять на то, что происходит в рамках ресурса. А происходить неизбежно будет всякое. Но мы постараемся совершенствовать систему и будем приветствовать всех интересных собеседников. Я рад, что ты передумал не писать. :)
avatar
Да?
А вот моя цель — организовать гигантскую финансовую империю в ЕВЕ.
Можно сказать альянс, но основанный не на боевой дружине игроков, а на денежном, исковом фундаменте.

Конечно, это крайне мало вероятно, но дело не в этом, а в стремлениях.
avatar
Ага, вспомнил, к чему. Заявления у вас на уровне «взять и поделить». Вроде бы и верно все, но перечитав дискуссию, я больше склоняюсь к точке зрения Рыжеборода. Если увеличить риски для всех, в первую очередь пострадают не хищники, а стадо. Если убрать сейфзоны, сделать потерю опыта и потерю предметов, то это не решит проблему, а обострит ее.
Следуя заветам Атрона, не буду ограничиваться евой и варкрафтом.
DayZ. Не совсем ММО(хотя 20-60 человек на локации, уже вполне массовенько, на уровне рейдов в Варкрафте), уж точно не РПГ — вся прокачка в голове у игрока. Фуллут. К чему это привело? Marshall law. Сначала стреляй, думай потом.
Ок, Salem. Тот же фуллут, еще и с пермадефом. Уменьшило это как-то градус агрессивности? Да щас, наоборот.
Будучи помещенным в первобытную среду человек и вести себя начинает подобно животному.
Т.е. с одной стороны я согласен — если в игре есть потуги сделать годный крафт и самодостаточную стабильную экономику, то нужно выводить из нее продукцию этой самой экономики. Но фуллут этой проблемы не решает ни разу.
К слову о починке предметов игроками. Вспомнилась мне диабла, еще самая первая. У тамошнего воина был кузнеческий навык, который позволял ему восстанавливать прочность предмета. Но общая прочность снижалась после каждой такой починки. Аналогично и маг, умевший перезаряжать посохи, но при каждой перезарядке уменьшавший количество зарядов… Совершенно прозрачный и очевидный способ вывода предметов из игры.
avatar
Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом! Это называется правильным балансом.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
avatar
Можно пояснить для тех, кто не совсем в теме?

В частности, как связаны засвет центрального пятна глаза и синтез мелатонина?
avatar
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
avatar
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.

Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!