avatar
Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически).

Да, это вполне реально сделать.
avatar
Я понял. Вполне взвешенная позиция :) Но пожелание видеть плюсы и минусы отдельно остается в силе (если это возможно технически). Это никак не скажется на механизмах саморегуляции системы, зато заметно улучшит психологический комфорт оппонентов в острых спорных темах, имхо, естественно. «Есть люди. которые все-таки со мной согласны» — это важно :) Когда они есть.

ЗЫ. Не хочу выкладывать здесь ссылку на тот мелкий инцидент, некрасиво и непродуктивно имхо. Но раз для тебя это существенно — скину в личном сообщении.
avatar
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.

Нужен просто отлаженный механизм защиты, вырабатываемый игроками при помощи разработчиков. Тогда все устаканится.
avatar
К слову о занашивании вещей до дыр, посыле, с которого все и началось. Я вообще говоря так и делаю в реальной жизни. Не до дыр конечно, но до какого-то уровня, после которого считаю внешний вид уже не приемлимым.
Т.е. не меняю одежду только потому, что сейчас это не в моде.
В этом смысле разные варкрафты еще сильнее напоминают мир моды — мало одевания куклы, есть еще и определенная «модная» экипировка, не обладать которой — западло. Понятно, что тенденция обусловлена не внешним видом и не «затертостью» предмета, а другими причинами. Что, впрочем, не меняет сути: быть одетым в старое — не модно.
В этом смысле починку предметов с его постепенным, но неминуемым износом я считаю хорошим, годным способом, который очень хорошо поддается тонкой настройке — манипулируя скоростью износа и степенью порчи при починке (возможность для еще одного рынка, кстати, если ввести зависимость порчи предмета при починке от уровня навыка мастера) и порчей предметов при починке можно задавать скорость вращения колес экономики.
С одной стороны, хорош бы не скатываться в мир одноразовых вещей, но если предмет способен выполнять свою функцию годами, это очень сильно ограничивает спрос на него — здесь надо читать теорию запланированного устаревания.

Что же касается
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом!
как вы себе это представляете при фуллуте? Человек отошел пописать, его в это время ганкнули — прощай, куртка с жопы дракона.
avatar
Возможно, мы по-разному воспринимаем цитату, но для меня в ней важным было то, что Эйхман вообще не пропускал свое занятие через призму эмоций и оценок. Он не ощущал ответственности за собственные действия, хотя был частью этого процесса. Для меня цитата именно об этом.
Да, по-разному, и оба прочтения имеют право на существование. Понятно. Но мне кажется, что так не бывает. Все, что делает человек, он пропускает через призму эмоций и оценок.

«Я буду это делать, и эффективно, потому что мне нужен результат, но не буду вкладывать душу, потому что процесс мне неинтересен. И постараюсь покончить с этим делом побыстрее» — это ведь тоже и эмоция, и оценка. К примеру, канализацию чистить необходимо, но я сомневаюсь, что есть люди, которым это доставляет удовольствие.

Кстати, если почитать материалы процесса Эйхмана — там тоже все далеко не так просто и однозначно, как попытался представить Мураками.
avatar
Можно сказать альянс, но основанный не на боевой дружине игроков, а на денежном, исковом фундаменте.

И чем будет заниматься такой альянс?
avatar
Без конкретного примера мне сложно оценивать описанную тобой ситуацию, а здесь так много всего происходит, что я уже не могу вспомнить, о чем речь. Поэтому мне сложно сказать о том, является ли твой пример показательным или о чем-то сигнализирующим для меня лично. Я, впрочем, далек от мысли по поводу того, что мы завершили работу над системой и что я ею полностью доволен.

Вот тут я и понял, что система в ее нынешнем виде — идеальный механизм травли и выдавливания из общения людей, которые высказывают не общепринятую тут точку зрения.

Вообще, как любая система с механизмом открытой оценки. За тем лишь исключением, что у нас один плюс может перекрыть по своей мощности пять минусов. В плане энергетического баланса. Другой вопрос, что оценка комментария сейчас отображает количество проголосовавших позитивно или негативно и баланс энергии не отражает.

Но в целом, да, механизм отчасти способствует выдавливанию не только непопулярного стиля общения, но и непопулярного мнения. Это побочный эффект основного предназначения механизма — саморегулирования. Все зависит от человека. Ты дал ему в руки механизм, а он может распоряжаться им так, как посчитает нужным. Если интересно, посмотри в моем журнале движения энергии на минусы моих комментариев. И оцени, какое количество минусов связано с тем, что люди не согласны с мнением, а не с формой. Я понимаю, что это очень тонкая грань между несогласием с мнением и несогласием с формой, ее легко переступить. Меня это не удивляет. Все мы люди. Хотя это не причина не работать над собой и своим отношением к мнению других.

Из того, что мы пытались сделать и будем пытаться делать — общий принцип, при котором нет особого смысла говорить что-то плохое о том, что нравится другому. Это не принесет никаких результатов, кроме предположительно негативных для критикующего, особенно если он оформляет свои критические замечания не в самом корректном виде.

Фактически, наличие как плюса, так и минуса является обязательным условием саморегуляции, которая, к слову, фейсбуку не нужна по той простой причине, что социальная сеть строится по обоюдному согласию, построенному на взаимной симпатии и интересе.

Одним словом, я пока не вижу возможности избежать тех негативных моментов, которые несет в сути своей саморегулирующаяся система, не выплеснув с водой ребенка. Еще раз повторю, какие действия мы предприняли при ее проектировании, чтобы максимально избежать негативных проявлений: запрет на минусование заметок и разная сила воздействия, зависящая от авторитета того, кто оценивает.

И раз уж повелось давать в комментариях к заметкам по механике небольшие анонсы, могу сказать, что в ближайшее время все администраторы, включая меня, лишатся механизмов воздействия. То есть у меня не будет той невероятной яркости и запасов энергии, которую я набрал естественным образом из-за возможности писать заметки на постоянной основе. Надеюсь, это даст осознание ведущим представителям сообщества, что теперь они сильнее всех будут влиять на то, что происходит в рамках ресурса. А происходить неизбежно будет всякое. Но мы постараемся совершенствовать систему и будем приветствовать всех интересных собеседников. Я рад, что ты передумал не писать. :)
avatar
Да?
А вот моя цель — организовать гигантскую финансовую империю в ЕВЕ.
Можно сказать альянс, но основанный не на боевой дружине игроков, а на денежном, исковом фундаменте.

Конечно, это крайне мало вероятно, но дело не в этом, а в стремлениях.
avatar
Ага, вспомнил, к чему. Заявления у вас на уровне «взять и поделить». Вроде бы и верно все, но перечитав дискуссию, я больше склоняюсь к точке зрения Рыжеборода. Если увеличить риски для всех, в первую очередь пострадают не хищники, а стадо. Если убрать сейфзоны, сделать потерю опыта и потерю предметов, то это не решит проблему, а обострит ее.
Следуя заветам Атрона, не буду ограничиваться евой и варкрафтом.
DayZ. Не совсем ММО(хотя 20-60 человек на локации, уже вполне массовенько, на уровне рейдов в Варкрафте), уж точно не РПГ — вся прокачка в голове у игрока. Фуллут. К чему это привело? Marshall law. Сначала стреляй, думай потом.
Ок, Salem. Тот же фуллут, еще и с пермадефом. Уменьшило это как-то градус агрессивности? Да щас, наоборот.
Будучи помещенным в первобытную среду человек и вести себя начинает подобно животному.
Т.е. с одной стороны я согласен — если в игре есть потуги сделать годный крафт и самодостаточную стабильную экономику, то нужно выводить из нее продукцию этой самой экономики. Но фуллут этой проблемы не решает ни разу.
К слову о починке предметов игроками. Вспомнилась мне диабла, еще самая первая. У тамошнего воина был кузнеческий навык, который позволял ему восстанавливать прочность предмета. Но общая прочность снижалась после каждой такой починки. Аналогично и маг, умевший перезаряжать посохи, но при каждой перезарядке уменьшавший количество зарядов… Совершенно прозрачный и очевидный способ вывода предметов из игры.
avatar
Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом! Это называется правильным балансом.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
avatar
Можно пояснить для тех, кто не совсем в теме?

В частности, как связаны засвет центрального пятна глаза и синтез мелатонина?
avatar
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
avatar
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.

Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!
avatar
Скажи, после того, как Эйхман поставил перед собой (или принял к исполнению, неважно) цель — уничтожение евреев, разве важно, более или менее эффективными путями он ее решал? От этого зависело бы, считать его преступником или нет?

Возможно, мы по-разному воспринимаем цитату, но для меня в ней важным было то, что Эйхман вообще не пропускал свое занятие через призму эмоций и оценок. Он не ощущал ответственности за собственные действия, хотя был частью этого процесса. Для меня цитата именно об этом.
avatar
Хороший, годный способ засветить себе не только центральное пятно, но и периферийное зрение, тем самым добив синтез мелатонина и, как следствие — циркадные ритмы.
А это и иммунитет, и стрессоустойчивость, и интеллект с памятью на пару.
avatar
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
Я говорил, что ЕВА находится на более высокой ступени развития общества, чем абсолютное большинство других ММОРПГ. Остальные игры — первобытнообщинный строй. ЕВА — феодализм.
Но феодализм — не конец развития, нужно двигаться дальше. А именно к капитализму, а не возвращатся назад в каменный век.
Т.е. ЕВА не идеал, но ближе к идеалу, чем другие ММО.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.

И прекрасно, что игровая механика не отрубает руки. Игроки сами должны вырабатывать социальные механизмы защиты, а разработчики всего лишь помогать им в этом!
Вывод — империю нужно убрать.
avatar
Вот если бы при осуществлении мечты всех евреев было высчитано что самый эффективный способ их доставить это на битком набитых галерах с китайцами-рабами на веслах? Или самими евреями? И таким образом многие не доживут до конца путешествия?
Хороший вопрос. Я же не имел в виду, что эффективность надо возводить в абсолют, не учитывая вообще ничего. Просто провел разграничительную черту.

Но частично я отвечу. Оставим в стороне рабов-китайцев, там надо сложно говорить о сторонних этических факторах. А вот о самих евреях на веслах… знаешь, если бы (при уже поставленной цели) этот метод был самым эффективным, а переселяемые согласились бы добровольно, понимая, что часть не доживет до конца путешествия — я не вижу никаких проблем. Такие примеры в истории есть, и не один. Всякое изменение к лучшему содержит долю риска. Кстати, реальное заселение евреями Израиля примерно в таком духе и происходило :) Только там не нашлось эффективного и хладнокровного логиста, поэтому жертв было куда больше, чем могло бы…
avatar
Ну, положим, это не совсем так.
Если в игрушке не поддерживается такое вытянутое разрешение, то оно никаким магическим образом и не растянется.
avatar
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека. С моей колокольни это выглядит эээ… нет, лучше я промолчу. От вашего предложения будут страдать как раз те, для кого эти механизмы должны были бы служить. По очень простой причине. Очевидно, что убийца и вор более опытен, чем обычный человек. Опытен в причинении ущерба. Как следствие, из вашего предложения получится то, что жертвы будут терять еще и опыт. Причем гораздо больше, чем те, кто на них нападает. Потому что они умеют выживать. А жертвы умеют это хуже.

Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.

Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.

Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?

Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)

Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.