Так я не утверждаю, что он не пытался доказать.
Но у меня есть свое мнение по этому вопросу.
Автоматически менять его, по тому как собеседник со мной не согласен — было бы странно.
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.
Да я не против. Но утверждать, что ваш собеседник не пытался доказать свое мнение примерами (на мой взгляд, намного более стройными, чем ваши), как минимум, очень странно.
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.
Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.
В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
Мои суждения вполне логичны и противоречия в них нет
Но дело в том, что мы воспринимаем ММО совершенно по разному.
Мои высказывания отражаются в Вашем восприятии, как в кривом зеркале.
У нас разные цели и задачи, разное преставление о ММОРПГ. Не знаю даже с какой начальной точки мне приниматся за объяснения. Я просто не могу увидеть, где перекресток, на котором наши мнения разошлись, но видимо где-то очень далеко.
А объяснять Вам что то с середины — дело безсполезное.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр.
Такие игры не имеют ничего общего с реальностью!
В таких играх нет социума! (кроме малочисленных разрозненых пати игроков)
В них нет политики и экономики!
В них нет осмысленного крафта и осмысленного ПВП!
В них игроков связали по рукам и ногам, то есть у них нет никакой инициативы.
Это все я доказывал и по-моему достаточно логично.
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.
Идея то понятна, но если честно я тут не вижу никаких вариантов которые могли бы это изменить. Звездные фермы и железные деревья? Украшения домов для капитанов? Врят ли. Расширение производства, да, но ради чего производить? Опять же ради войны, а если не ради нее то ради чего? Есть две довольно интересные области пока не затронутые CCP — исследования и коллекционирование. Но это опять же, путь парков, введение в игру дополнительного контента, вместо инструментов. С другой стороны можно поспорить с самим определением «война ради войны», ни один крупный альянс не держится благодаря лишь своей боевой мощи. Гуны совсем не похожи на Редов, Реды на Тестов, а Тесты на Панд. Большинство крупных клаймящих альянсов имеют свою идентичность, а системы и иски лишь способ ее утвердить. В противном случае если бы альянс лишался своих владений он бы просто распадался, что вовсе не так, посмотри, хотя бы, на тех же Редов.
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации
Так это, прости, не в интерфейсе менять нужно, а в головах. :) Это отношение. Нравится ли тебе то, что кто-то высказывает мнение, отличное от твоего, хотя и в вполне цивилизованной форме? Если не нравится, тогда это вопрос мировоззрения. И «пожаловаться» — это атмосфера форума с модератором. А тут люди сами решают, кого и за что им жалить. :)
Как раз о визуальном представлении.
Как результатов, так и самих кнопок.
"+" и "-" выглядят как «нравится» и «не нравится».
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации.
Ну, не отрицая необходимости допиливания многих фич, я все же не согласен, что хватает фич. :) Единственная интересная деятельность в Еве — война ради войны. Я несколько преувеличиваю, но надеюсь, идея понятна.
Нужно также отметить, что отсутствие штрафов на опыт и наличие квестовой награды приводило к переливу между наемниками. Часть кланов не участвовала в перетаскивании флагов, а убивали друг друга на территории какой-нибудь крепости.
Это когда было то) Думаю сейчас в игре нет недостатка в фичах, есть недостаток в работающих фичах. Те же планеты, заброшены, майнинг, заброшен, нули требуют ремонта вот уже много лет и т.д. Года на два хватит разгребать, как минимум.
К слову, самым популярным дополнением до сих пор остается Апокриф. А там была введена совершенно новая механика червоточин и 2000 новых систем. Так что я бы скорее сказал так. Людям интересны новые механики. Если они работают. :) Апокриф был стабильным в очень неплохой степени прямо со старта.
Если бы у меня было много ирисок… я бы, пожалуй, еще разок поджог бы Житу, или кинул бы баунти на голову своим имперским конкурентам. А можно было бы и совместить — повиснуть на андоке 4-4 и кидать баунти на голову каждому выходящему фрейтаку.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
Не извиню.
Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
И жирный шрифт — тоже не довод в споре.
А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!
Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.
Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.
В EVE я не спец. Личного опыта мало, потому спорить не буду, но неотвратимость наказания в империи не спасает от суицидников.
Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
Боец, тем более профессионал, четко знает временные рамки своего риска и может сам их определять, риск это его жизнь, его «игра». Производственник, помимо того, что постоянный риск — не его «игра», не может элементарно спрогнозировать, когда же он подвергнется нападению и его риск равен всему его онлайну, а не только тому — когда он вышел «на тропу войны».
Мы же сейчас об игре говорим?
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.
Всю жизнь так и было.
Я не считаю, так считает статистика.
Простите, но нет. До тех пор, пока вы действительно не приведете здесь статистические данные.
Но у меня есть свое мнение по этому вопросу.
Автоматически менять его, по тому как собеседник со мной не согласен — было бы странно.
Да я не против. Но утверждать, что ваш собеседник не пытался доказать свое мнение примерами (на мой взгляд, намного более стройными, чем ваши), как минимум, очень странно.
Вот собственно.
Ваш собеседник вам дважды доказывал это на примерах. Ваше непонимание уже давно за гранью неуважения.
Но дело в том, что мы воспринимаем ММО совершенно по разному.
Мои высказывания отражаются в Вашем восприятии, как в кривом зеркале.
У нас разные цели и задачи, разное преставление о ММОРПГ. Не знаю даже с какой начальной точки мне приниматся за объяснения. Я просто не могу увидеть, где перекресток, на котором наши мнения разошлись, но видимо где-то очень далеко.
А объяснять Вам что то с середины — дело безсполезное.
В таких играх нет социума! (кроме малочисленных разрозненых пати игроков)
В них нет политики и экономики!
В них нет осмысленного крафта и осмысленного ПВП!
В них игроков связали по рукам и ногам, то есть у них нет никакой инициативы.
Это все я доказывал и по-моему достаточно логично.
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.
Как результатов, так и самих кнопок.
"+" и "-" выглядят как «нравится» и «не нравится».
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации.
Не извиню.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
И жирный шрифт — тоже не довод в споре.
А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!
Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.
Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.
Как-то так.
Боец, тем более профессионал, четко знает временные рамки своего риска и может сам их определять, риск это его жизнь, его «игра». Производственник, помимо того, что постоянный риск — не его «игра», не может элементарно спрогнозировать, когда же он подвергнется нападению и его риск равен всему его онлайну, а не только тому — когда он вышел «на тропу войны».
Мы же сейчас об игре говорим?
Всю жизнь так и было.
Простите, но нет. До тех пор, пока вы действительно не приведете здесь статистические данные.