avatar
Так я не утверждаю, что он не пытался доказать.
Но у меня есть свое мнение по этому вопросу.
Автоматически менять его, по тому как собеседник со мной не согласен — было бы странно.
avatar
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.

Да я не против. Но утверждать, что ваш собеседник не пытался доказать свое мнение примерами (на мой взгляд, намного более стройными, чем ваши), как минимум, очень странно.
avatar
А я давно объяснял свою точку зрения.
Вот собственно.
Дело в том, что это только кажется, что мирный игрок находится в большей опасности и теряет больше военного.

Есть прекрасные слова «Кто с мечом живет, тот от меча и помрет».
Военный, да более подготовлен к сражению. Но он рискует постоянно, в отличие от мирного игрока. Одно дело, когда время от времени тебе приходится участвовать в сражениях, но не очень часто, поскольку ты стараешься изо всех сил избегать подобных ситуаций.
Другое дело — когда ты рискуешь постоянно, ибо война твоя профессия. Ты стретишься к риску, а значить у тебя гораздо больше шансов проиграть, потерять.

В ЕВЕ кто больше рискует? Карибир, который при появлении в локале нейтрала, мгновенно отварпывает к посу или пират, гангстер, вторгающийся в глубину вражеской территории, рискующий то и дело попасть в засаду на гейте, в бубли?
Так же и в других играх. Решает частота риска, а не подготовленность к нему.
avatar
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.

Ваш собеседник вам дважды доказывал это на примерах. Ваше непонимание уже давно за гранью неуважения.
avatar
Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.
Мои суждения вполне логичны и противоречия в них нет
Но дело в том, что мы воспринимаем ММО совершенно по разному.
Мои высказывания отражаются в Вашем восприятии, как в кривом зеркале.
У нас разные цели и задачи, разное преставление о ММОРПГ. Не знаю даже с какой начальной точки мне приниматся за объяснения. Я просто не могу увидеть, где перекресток, на котором наши мнения разошлись, но видимо где-то очень далеко.
А объяснять Вам что то с середины — дело безсполезное.
avatar
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр.
Такие игры не имеют ничего общего с реальностью!
В таких играх нет социума! (кроме малочисленных разрозненых пати игроков)
В них нет политики и экономики!
В них нет осмысленного крафта и осмысленного ПВП!
В них игроков связали по рукам и ногам, то есть у них нет никакой инициативы.
Это все я доказывал и по-моему достаточно логично.
У Вас другое мнение? Докажите мне тогда ошибочность моих суждений.
avatar
Идея то понятна, но если честно я тут не вижу никаких вариантов которые могли бы это изменить. Звездные фермы и железные деревья? Украшения домов для капитанов? Врят ли. Расширение производства, да, но ради чего производить? Опять же ради войны, а если не ради нее то ради чего? Есть две довольно интересные области пока не затронутые CCP — исследования и коллекционирование. Но это опять же, путь парков, введение в игру дополнительного контента, вместо инструментов. С другой стороны можно поспорить с самим определением «война ради войны», ни один крупный альянс не держится благодаря лишь своей боевой мощи. Гуны совсем не похожи на Редов, Реды на Тестов, а Тесты на Панд. Большинство крупных клаймящих альянсов имеют свою идентичность, а системы и иски лишь способ ее утвердить. В противном случае если бы альянс лишался своих владений он бы просто распадался, что вовсе не так, посмотри, хотя бы, на тех же Редов.
avatar
Виль, мне все же кажется, что в случае, если ты оформишь минус как «жалобу», ты сделаешь из саморегулирующегося сообщества форум с модераторами.
avatar
Головы можно подталкивать к правильному решению :)
avatar
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации
Так это, прости, не в интерфейсе менять нужно, а в головах. :) Это отношение. Нравится ли тебе то, что кто-то высказывает мнение, отличное от твоего, хотя и в вполне цивилизованной форме? Если не нравится, тогда это вопрос мировоззрения. И «пожаловаться» — это атмосфера форума с модератором. А тут люди сами решают, кого и за что им жалить. :)
avatar
Как раз о визуальном представлении.
Как результатов, так и самих кнопок.
"+" и "-" выглядят как «нравится» и «не нравится».
Чтобы добиться того, чтобы все ставили "-" только в случаях нарушения правил и неадекватных высказываний — нужно разделить счетчик и изменить кнопку "-" на значек вызывающий соответствующие ассоциации.
avatar
Ну, не отрицая необходимости допиливания многих фич, я все же не согласен, что хватает фич. :) Единственная интересная деятельность в Еве — война ради войны. Я несколько преувеличиваю, но надеюсь, идея понятна.
avatar
Нужно также отметить, что отсутствие штрафов на опыт и наличие квестовой награды приводило к переливу между наемниками. Часть кланов не участвовала в перетаскивании флагов, а убивали друг друга на территории какой-нибудь крепости.
avatar
Кстати, если кого то интересуют другие переводы «грехов» их можно найти тут и тут
avatar
Это когда было то) Думаю сейчас в игре нет недостатка в фичах, есть недостаток в работающих фичах. Те же планеты, заброшены, майнинг, заброшен, нули требуют ремонта вот уже много лет и т.д. Года на два хватит разгребать, как минимум.
avatar
К слову, самым популярным дополнением до сих пор остается Апокриф. А там была введена совершенно новая механика червоточин и 2000 новых систем. Так что я бы скорее сказал так. Людям интересны новые механики. Если они работают. :) Апокриф был стабильным в очень неплохой степени прямо со старта.
avatar
Если бы у меня было много ирисок… я бы, пожалуй, еще разок поджог бы Житу, или кинул бы баунти на голову своим имперским конкурентам. А можно было бы и совместить — повиснуть на андоке 4-4 и кидать баунти на голову каждому выходящему фрейтаку.
avatar
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.

Не извиню.

Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Я не очень понимаю, почему мне приходится цитировать вас, чтобы показать, что мои слава основываются лишь на анализе ваших предложений.

Если у вас есть желание продолжать конструктивную дискуссию, предлагаю вам не заниматься озвучиванием необоснованных, более того, противоречащих друг другу суждений.

И жирный шрифт — тоже не довод в споре.

А теперь по сути. Во-первых, я не говорил, что кто-то играет больше. Во-вторых, я не говорил, что опыта получает больше тот, кто играет больше. Я говорил лишь, что пират, против которого вы предлагали штрафы на скилы, по умолчанию лучше себя чувствует в бою, чем его жертва. Он банально более опытный (ахтунг! не путать с внутириигровыми скилами и опытом). Это означает, что терять в предложенной вами системе чаше и больше будет жертва, а не пират. Т.е. система не только не будет никого защищать, наоборот, будет помогать.

Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Т.е. вот потратил я какое-то время на крафт кораблика. Мне его взорвали. Мне придется крафтить себе новый кораблик. Я не потерял время? Или убили меня, я потерял какие-то игровые (!) скилы, как вы предлагаете. Мне понадобится время (или деньги, что суть опять время) на то, чтобы игровыми средствами эти скилы восстановить. Я опять не потерял время?

Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
В этот момент я даже теряюсь. Диалог примерно такой:
-Вредно питаться в фаст-фудах.
-Да ну! Вот, смотрите, как отлично масло на хлеб мажется!

Ну действительно, я ведь и не предлагал дать всем одинаковые плюшки. Речь шла про «реальность» происходящего в играх с точки зрения социального взаимодействия, а не о том, кому на 30 лет машину давать.

Но ничего, я не гордый, могу еще раз повторить мысль.
Игры, где с игрока ничего не падает и все внутри одной страны вынужденно дружат друг с другом более близки к современному обществу, чем феодальные порядки фул-лут игр. В доказательство я привел тот простой факт, что ни вы, ни я (ни 99% людей), по сути, не имеем возможности ни убить, ни украсть. И не важно, что в реальном мире это обеспечивается неотвратимостью и суровостью наказания, а в игре — игровой механикой. Так что ни о каком превосходстве фул-лут системы речи и быть не может.

Как-то так.
avatar
В EVE я не спец. Личного опыта мало, потому спорить не буду, но неотвратимость наказания в империи не спасает от суицидников.

Я не считаю, так считает статистика. Постоянно рискующий, даже профессионал, как это не банально звучит, рискует больше.
Боец, тем более профессионал, четко знает временные рамки своего риска и может сам их определять, риск это его жизнь, его «игра». Производственник, помимо того, что постоянный риск — не его «игра», не может элементарно спрогнозировать, когда же он подвергнется нападению и его риск равен всему его онлайну, а не только тому — когда он вышел «на тропу войны».
Мы же сейчас об игре говорим?
avatar
Я считаю, что Империю нужно подвергнуть редукции. Сделать не такой четкой границу между хайсеками и лоусеками. Чтобы мощь и скорость реакции Конкорда в системах сокращалась постепенно, по мере уменьшения статуса безопасности систем. Чтобы возможность избежать наказания Конкорда у игроков была и это не считалось бы эксплойтом.

Всю жизнь так и было.

Я не считаю, так считает статистика.

Простите, но нет. До тех пор, пока вы действительно не приведете здесь статистические данные.