Грехи звездного шпиона #85: От Inferno к Retribution

EVE-online: Грехи звездного шпиона #85: От Inferno к Retribution
Перевод одной из заметок Большой Варежки о новом дополнении. Оригинал можно прочитать вот тут.

Теперь уже очевидно что CCP сделало что то очень правильное с той странной алхимией что зовется «EVE экспаншн». На фоне не слишком удачного Inferno, которое практически не увеличило интереса к игре, Retribution ждал сокрушительный успех, число одновременно подключенных пользователей (PCU) стабильно держится на отметке 40 тысяч. Ре-релиз Евы в Китае, вкупе с успехом Retribution, породил редкий момент бахвальства со стороны CCP. Они заявили, что покорили вершину в 450 тысяч пользователей. Это значительное событие, ведь в течении худшего периода между Tyrannis и Incarna, казалось что Eve Online твердо стоит на пути от посредственных до просто ужасных дополнений и катится прямиком в бездну, рискуя окончательно погибнуть. Тем не менее, Retribution, на их фоне, кажется одним из самых скромных дополнений по количеству новых возможностей и изменений в геймплее. Почему же его ждал такой успех, и чему это может нас научить?

Чем, на самом деле было Retribution? Сборная солянка всякого рода мелких исправлений, дополнений и модификаций. Главной фичей был пересмотр системы охоты за головами (Bounty Hunting), также было добавлено пять новых кораблей, улучшен звук, отполирован UI (графический интерфейс), у многих кораблей были пересмотрены характеристики, обновлены некоторые модели, а недостатки краймвотча (Crimewatch) были сглажены благодаря введению новой системы безопасности (Safety system). Напротив в Inferno была полностью переработана система Фракционных Войн (Faction Warfare), инвентарь и механика офваров. Однако Inferno, грубо говоря, провалилась. Все основные фичи дополнения были абсолютно нерабочими к моменту выхода, на их исправления ушли месяцы (например новый инвентарь нормально заработал только к январю, а в ФВ было обнаружено несколько критичных эксплойтов, которые окончательно пофиксили только с выходом Retribution).

Больше всего Retribution напоминает Crucible, дополнение выпущенное после плачевно известной Incarna, чуть не погубившей CCP. Исключая Замедление Времени (геркулесов подвиг программистов CCP Veritas и CCP Masterplan) Crucible также был набором небольших но важных изменений и улучшений, а не больших новых фич. Inferno вызывало беспокойство, т.к. казалось что CCP возвращается к принципу Incarna, Tyrannis, Dominion и им подобных дополнений, которые обещают медовые реки, а в итоге доставляют тонны багов. После выхода Inferno можно было беспокоится, что CCP не вынесло уроков из успеха Crusible и собиралось вернуться на старый путь «войны за невозможное». Однако, учитывая огромное количество людей, играющих в Retribution, можно надеяться, что CCP все-таки понимает необходимость полировки и улучшения существующих механик: количество подписчиков и PCU говорят сами за себя.

В Retribution есть три аспекта заслуживающие отдельного внимания: охота за головами, ребаланс кораблей а также многочисленные улучшения UI/звуков.

Охота за головами: Социальные последствия новой системы охоты за головами легко недооценить. По сути, когда она была впервые объявлена, я сам написал, что это просто уловка. Это была моя самая большая ошибка. Новая система охоты за головами — это величайшее изменение в социальной механике Евы за многие годы.

EVE-online: Грехи звездного шпиона #85: От Inferno к Retribution
Новая система практически привела к социальной революции в империи: она подарила игрокам эффективную возможность расквитаться с друг другом в безопасном космосе, используя иски, а не бластеры. Предыдущая система не работала, поскольку достаточно было убить яйцо с помощью альта или союзника, чтобы получить награду. Теперь же жертва, на которую повесили награду, не имеет простых путей избавиться от цены за свою голову, и это стимулирует охотников, подталкивая их к суицид-ганкам или объявлениям войны.

До Retribution любой мог спокойно играть в Еву в одиночку, и не опасаться нападения. При условии соблюдения разумных предосторожностей, он мог быть точно уверен, что он находится под бдительной защитой Конкорда. С новой системой охоты за головами этой завесы изолированности больше не существует. Если вы достали кого-то в локале, если вы конкурируете с кем-то в торговле, даже если вы просто написали неудачный пост на форуме. В конце концов, вы кого-то достанете (или просто не понравитесь), и он отправит вам посылку своего «одобрения» (в виде кругленькой суммы за вашу голову). Даже если игрок не вылетает за пределы безопасного космоса и никогда не присоединится к воюющей корпорации, у него уже нет возможности оградить себя от других игроков в этой ММО. Даже с помощью Конкорда.

Можно утверждать что основа привлекательности Евы в том, что это песочница о том как вы суете свой нос в жизнь других людей, а те, в ответ, суют свой нос в вашу. Большинство игровых рассказов и новостей включает в себя «взаимодействие» игроков (домогательства, нападения, ганки, скам, вороство, вымогательство, троллинг) друг с другом. Однако в самом центре этой игры о социальном «взаимодействии» жило сообщество, избегающее всякого взаимодействия и бывшее практически неприкосновенным. С наградами за голову вы теперь часть того борделя что зовется New Eden. Добро пожаловать. Теперь с того момента как вы зайдете в игру, безопасных мест не существует. Это небольшое изменение в игровой механике, однако огромное социальное и психологическое потрясение.

Ребаланс кораблей: В теории, в Retribution Eve получила пять новых кораблей — четыре дестроера и шахтерский фрегат. На самом деле, в Retribution в игру было добавлено более сорока кораблей. Все потому, что изменения тиерцида коснулись многих кораблей, которые раньше были практически бесполезны. Ранее фрегаты и крейсеры были теми кораблями, которые использовались лишь новичками да турнирными игроками. После Retribution флот крейсеров может соперничать со схожим по размерам флотом Т3 кораблей, это то, что ранее было просто немыслимо. В Crucible многие корабли были подняты со дна забвения с помощью изменений в гибридных орудиях, и в Retribution этот список был расширен. Урок кризиса Инкарны состоял в том, что Ева — это игра про космические корабли, и если игрокам не хватает кораблей, они взорвут саму игру. Retribution доказало что существующий корабль можно сделать «новым» даже без нового имени и новых форм, с помощью одного лишь ребаланса.

EVE-online: Грехи звездного шпиона #85: От Inferno к Retribution
Полировка звуков/UI: Улучшения UI, редизайн, и новые звуковые эффекты не кажутся чем то особенным сами по себе. Но в Retribution этих улучшений было настолько много, что теперь кажется будто клиента только что отполировали и выкрасили свежей краской. Заставить игру десятилетней давности выглядеть свежо, это впечатляющий подвиг. Когда загружаешь игру вроде SWTOR чувствуешь себя как будто барахтаешься где то в 2004м, в то время как Eve смотрится довольно таки современно (за исключение отвратного овервью). Также очень важно, что все новые фичи Retribution работали сразу же после запуска, было несколько пост патчевых фиксов, но ничего критичного.

Обобщая, уроки Incarna, Crucible, Inferno, и Retribution являются абсолютными и очевидными — игроки разочаровываются когда CCP забывает о них. В дополнении игроки предпочитают видеть полировку и улучшение существующих механик, вместо введения огромных изменений, которые, как правило никогда не работают как надо с самого начала (Incarna, Tyrannis, Inferno). Игрокам нравятся новые способы повозится друг с другом, а также игроки хотят кораблей, кораблей, еще больших космических кораблей. Отрадно видеть что CCP поняло это снова. А также видеть как колличество подписчиков и PCU продолжают стабильно и закономерно расти.

P.S. Несколько полезных ссылок — Retribution: список изменений и исправлений
Retribution 1.1, список изменений и исправлений
Все девблоги по теме
Читайте также

8 комментариев

avatar
К слову, самым популярным дополнением до сих пор остается Апокриф. А там была введена совершенно новая механика червоточин и 2000 новых систем. Так что я бы скорее сказал так. Людям интересны новые механики. Если они работают. :) Апокриф был стабильным в очень неплохой степени прямо со старта.
avatar
Это когда было то) Думаю сейчас в игре нет недостатка в фичах, есть недостаток в работающих фичах. Те же планеты, заброшены, майнинг, заброшен, нули требуют ремонта вот уже много лет и т.д. Года на два хватит разгребать, как минимум.
avatar
Ну, не отрицая необходимости допиливания многих фич, я все же не согласен, что хватает фич. :) Единственная интересная деятельность в Еве — война ради войны. Я несколько преувеличиваю, но надеюсь, идея понятна.
avatar
Идея то понятна, но если честно я тут не вижу никаких вариантов которые могли бы это изменить. Звездные фермы и железные деревья? Украшения домов для капитанов? Врят ли. Расширение производства, да, но ради чего производить? Опять же ради войны, а если не ради нее то ради чего? Есть две довольно интересные области пока не затронутые CCP — исследования и коллекционирование. Но это опять же, путь парков, введение в игру дополнительного контента, вместо инструментов. С другой стороны можно поспорить с самим определением «война ради войны», ни один крупный альянс не держится благодаря лишь своей боевой мощи. Гуны совсем не похожи на Редов, Реды на Тестов, а Тесты на Панд. Большинство крупных клаймящих альянсов имеют свою идентичность, а системы и иски лишь способ ее утвердить. В противном случае если бы альянс лишался своих владений он бы просто распадался, что вовсе не так, посмотри, хотя бы, на тех же Редов.
avatar
Инкрементальное вылизывание багов, это, конечно, здорово и безопасно, но новые фичи тоже нужно вводить. Напрашивается более тесное взаимодействие с Даст: битвы на планетах за клайм, высадка десанта на станции. Каюты капитано тоже было бы неплохо улучшить — даёшь блекджек и девиц!)) На мой взгляд самое удачное в Ретрибьюшен — ребаланс кораблей. Награды за головы интересны, но в любом случае это всего лишь 20% к стоимости слитого шипа — не торт, но вишенка на киллмыле.

Западные игроки постоянно просят обновления механики Посов, добыче материалов на кольцах планет, изменений механики клайма и вообще нулей (упоминаемая концепция «ферм и вилл»).

Ну и об идентичности. Как «грунт» Реда соглашусь, что она играет важную роль. По-большому счёту большинство долгоживущих альянсов в Еве имеют за собой какую-то идею, либо сообщество. Это и ролеплейное СVA и «легендарный феникс» Ред и «последние викинги Евы» СФ, дружелюбные тролли Реддита и Something Awful Тесты и Гуны. Как мы видим на примере ААА и Гипси Бэнд — при отсутствии стойкой идеи стоит руководству алли уйти в реал, либо столкнуться с внутриигровым прессингом — альянс распадается.

P.S.: напишите уже кто-нибудь про очередную войну RvB с E-UNI и последние эпик битвы в U930-A. ))
avatar
насколько я понял, с ПОСами что-то собирались делать к лету.
  • Jmur
  • 0
  • v
avatar
насколько я понял, с ПОСами что-то собирались делать к лету.
Не совсем, сисипи переходит на новую схему разработки, как раз на ту, что хвалит Варежка, forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=100412
Это не значит что не будет новых фич, во первых, как я уже писал, большинство нового, это плохо проработанное старое —
битвы на планетах за клайм, высадка десанта на станции. Каюты капитано тоже было бы неплохо улучшить
игроки постоянно просят обновления механики Посов, добыче материалов на кольцах планет, изменений механики клайма и вообще нулей
Все это уже есть, в той или иной мере, однако оно либо не доделано, либо вообще не работает. К данному списку я бы прибавил банковскую систему, починку акций, расширение возможностей по налогообложению в больших альянсах.
Во вторых новые фичи будут, но не как раньше, сбрасываться на голову в одном патче, а будут вводится постепенно, параллельно с другими нововведениями и фиксами.
Как на картинке — EVE-online: Краткий обзор изменений в грядущем патче Retribution 1.1
Такой подход поможет сократить количество багов, а также улучшит фидбэк от комюнити.
Комментарий отредактирован 2013-02-28 12:34:08 пользователем arykalin
avatar
Кстати, если кого то интересуют другие переводы «грехов» их можно найти тут и тут

Оставить комментарий