Да, я не могу с этим спорить. Но, как размышление вслух, желателен баланс между внутренней и наружной «ориентацией». Мне, как (пока?) человеку больше извне, этот баланс не виден — добавили кучу игрушек, которые выглядят запредельно сложно :)
Так играть же стало проще и интереснее — теперь для полета к другим планетам не нужно искать специальный калькулятор и разбираться какие там углы и всё такое. С точки зрения новичка мало что изменилось, а классификатор деталей в конструкторе стал ещё удобнее. Так что как раз 0.18 стал гораздо дружественнее.
Что до стыковок и прочего — это продвинутый «эндгейм», если хотите, но он не отменяет обычного конструирования-экспериментирования для новичка.
IMНO. Делать в первую очередь уже существующее сообщество счастливым — это единственно правильный путь. Верность этого тезиса доказала SWG, в которой один раз попытались так не сделать, за что и поплатились.
Вообще интересно, на что они делают акцент в продвижении игры. С одной стороны, не введено почти ничего, что сказало бы не-инициированному игроку, что, мол, «сейчас самое время присоединиться — играть стало проще и интересней!» (кроме расчёта орбит, насколько я понимаю), все дополнения рассчитаны на уже существующую пользовательскую базу, которые пресытились обычными полётами (которые для новичков и людей без кучу свободного времени так и остаются самым недоступным).
Но может они думают, что если продолжать насыщать существующую аудиторию — то она потихоньку будет рекламировать проект вокруг себя. Что, в принципе, происходит и здесь тоже, так что план не полностью неудачный :) Очень похоже на аттракционные ММО и пресловутый «кап» — мало кто туда добирается, но кто добирается — тот и является основной аудиторией игры, ядром.
Но с каждым обновлением я вижу, как игра всё дальше переходит с орбиты «хочу в неё поиграть» в дальнекосмическое «с удовольствием о ней почитаю».
что именно, с твоей точки зрения, в песочнице требует больших трудозатрат, чем в аттракционе? При этом стоит учитывать, что этап написания техзадания, продумывания скелета проекта — он, естественно, задает старт всему, но чисто по трудозатратам (время и финансы) это не более 5% от всего остального.
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.
Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.
Даже минуты не потрачу на раздумья и посмотрю на пиратский остров. Но болезненное отношение к правилам игры для меня тоже прекрасный индикатор группы, я бы побоялся за свою репутацию присоединяясь к ним.
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.
В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.
А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.
Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.
Пойди узнай, что выдумают эти игроки. В какую сторону повернет геймплей, если все оставить в руках игроков.
В песочницах, по крайней мере существующих, игроки точно так же ни на что не влияют :) Ну что такого ужасного могут сделать с геймплеем игроки в EVE? Найти какой-нибудь абуз рынка (как совсем недавно было) или еще что-то такое? Так ведь точно такие же ситуации встречаются в аттракционах.
То кто там каким замком/станцией/планетой «владеет», по смыслу ничем не отличается от чисто паркового «какая гильдия у нас выше всех по прогрессу». Я имею в виду — с точки зрения разработчиков никакой разницы, от них одно не требует больших усилий, чем другое.
Единственное отличие — хозяевам песочницы приходится следить, чтобы не погасли конфликты, чтобы никто слишком сильно не «выиграл». Потому что тогда игрокам становится скучно. Ты ведь знаешь, как это делает ССР, правда? :) В аттракционах по крайней мере все честно… и у разработчиков нет необходимости прибегать к грязным метагеймовым приемчикам.
Зато у хозяев аттракционов больше работы с добавлением контента, чем у хозяев песочницы. Так что в смысле поддержания так на так выходит.
Ну и в реальном мире деньги печатает станок из «ничего». Экономике это само по себе не мешает. Деньги это ведь не ценность, а талончики на получение ценностей. Ценности — это товары и услуги. Овеществленный труд.
В игре главное, чтоб из ниоткуда не появлялись товары (мечи, броня, маунты и тд) Это все должны производить сами игроки.
Ну а игровую валюту можно вбрасывать. Конечно не как попало. Например, как я уже говорил через золотую жилу.
Ну и я не ворчу совсем, а обдумываю наблюдаемое.
Что до стыковок и прочего — это продвинутый «эндгейм», если хотите, но он не отменяет обычного конструирования-экспериментирования для новичка.
Вообще интересно, на что они делают акцент в продвижении игры. С одной стороны, не введено почти ничего, что сказало бы не-инициированному игроку, что, мол, «сейчас самое время присоединиться — играть стало проще и интересней!» (кроме расчёта орбит, насколько я понимаю), все дополнения рассчитаны на уже существующую пользовательскую базу, которые пресытились обычными полётами (которые для новичков и людей без кучу свободного времени так и остаются самым недоступным).
Но может они думают, что если продолжать насыщать существующую аудиторию — то она потихоньку будет рекламировать проект вокруг себя. Что, в принципе, происходит и здесь тоже, так что план не полностью неудачный :) Очень похоже на аттракционные ММО и пресловутый «кап» — мало кто туда добирается, но кто добирается — тот и является основной аудиторией игры, ядром.
Но с каждым обновлением я вижу, как игра всё дальше переходит с орбиты «хочу в неё поиграть» в дальнекосмическое «с удовольствием о ней почитаю».
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.
Даже минуты не потрачу на раздумья и посмотрю на пиратский остров. Но болезненное отношение к правилам игры для меня тоже прекрасный индикатор группы, я бы побоялся за свою репутацию присоединяясь к ним.
Про человеческие навыки (вместо атрибутов персонажа) я с тобой горячо согласен :)
В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие :) Но они молодцы, что перетащили идею хорадрик куба из d2.
В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.
То кто там каким замком/станцией/планетой «владеет», по смыслу ничем не отличается от чисто паркового «какая гильдия у нас выше всех по прогрессу». Я имею в виду — с точки зрения разработчиков никакой разницы, от них одно не требует больших усилий, чем другое.
Единственное отличие — хозяевам песочницы приходится следить, чтобы не погасли конфликты, чтобы никто слишком сильно не «выиграл». Потому что тогда игрокам становится скучно. Ты ведь знаешь, как это делает ССР, правда? :) В аттракционах по крайней мере все честно… и у разработчиков нет необходимости прибегать к грязным метагеймовым приемчикам.
Зато у хозяев аттракционов больше работы с добавлением контента, чем у хозяев песочницы. Так что в смысле поддержания так на так выходит.
В игре главное, чтоб из ниоткуда не появлялись товары (мечи, броня, маунты и тд) Это все должны производить сами игроки.
Ну а игровую валюту можно вбрасывать. Конечно не как попало. Например, как я уже говорил через золотую жилу.
Я говорил о глубоких мирах. А не о пвп мирах