Меня не покидает ощущение, что на наших глазах почти незаметно меняется геологическая эпоха. Я хорошо помню времена ранней Евы (не в самой Еве, но хронологически в ту пору), когда платить за игру в отечественном гейм-сообществе считалось чуть ли не моветоном. И многие мои знакомые кривили рот: «Ева? За неё же платить надо!»
(Именно тогда Ева снискала особую популярность за счет изобретения механизмов официальной покупки таймкодов за игровую валюту. У меня были знакомые, не потратившие ни единого реального цента за несколько лет игры).
Сейчас же, видимо, меняется «среднеарифметический» психотип пользователя. Заплатить денег уже считается нормой. (Причем не только за игры. Это хорошо видно на рынке медиа-ресурсов). В этом новом мире Ф2П постепенно начинает выглядеть динозавром из прошлого. Я думаю, что мы еще будем рассказывать потомкам: «Вот, внучок, у тебя автоматическая подписка в муниципальную страховку входит, а в наше время надо было каждый скин за отдельные деньги покупать. ФТП называлось...»
Гму, это мы с тобой одновременно ответили вчера ;)
Конечно. Ни в RFO, ни в LA2, в которые я в свое время играл, я не чувствовал себя таким ущербным, как в SWTOR, хотя там тоже был F2P.
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.
Возможно, я в нее не играл и даже обсуждения видел не часто.
Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.
Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
Давным-давно доказано, что нет. Меняется именно базовая этическая концепция.
А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.
Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
Маска меняет модели поведения, но не мораль.
Отыграв пирата в игре, мне гораздо проще нарушить какие-то запреты или перешагнуть через чьи-то интересы в реальной жизни. Но это не значит, что я превратился в преступника — наоборот, научился лучше настаивать на своих правах. Отыгрывание злодея в игре повысило мою компетенцию честного человека в реальной жизни.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В основном ты прав. Не совсем, в EVE, например, игрок отчасти (очень отчасти) меняет мир вокруг себя, станции там вешают и т.п.
Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.
Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…
То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…
Песочница — это онлайн мир, в котором игроки сами создают контент, смысл игры.
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
Игроки им лишь пользуются, но как то влиять на окружающий их мир не могут
Как и в вышеперечисленных играх.
Нет, разница критическая. Если искать метафору, то в песочнице тебе дают удочку, а в аттракционе — рыбу. Со всеми возможными развитиями этой аналогии.
Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
А разве равно? триал предполагает наличие ограничений. По времени, по возможностям, ещё как-то. А F2P, в моём понимании, никаких ограничений не предполагает.
Играть гадов и оставаться внутри белыми-пушистыми мало кто умеет и я слабо верю, что таковых людей в игре много.
Больше того, если человек попытается это сделать — маска начнет менять его самого, это достаточно известный психологический эффект. Например, Стэнфордский эксперимент.
Это дополнительный аргумент к тому, чтобы сделать такую роль как минимум крайне дискомфортной. И общепризнанно непригодной для людей, которым при встрече подают руку.
И в этом нет ничего детского, несмотря на многократные попытки это утверждать, собственно один из основных «аргументов» грифферов. Это как раз очень взрослый подход.
ЗЫ, Часто встречающийся аргумент «актер, играющий злодея» тут тоже неуместен. У актера нет свободы выбора поступков в рамках роли. А актеры, у которых такая возможность появляется, вечно играют самих себя. Широко известный эффект.
Глубокий — это реалистичный разносторонний, интерактивный, со множеством игровых возможностей и путей развития мир.
Ок, это твое определение. Согласно которому шахматы глубокой игрой быть не могут, т.к. реалистичности там ни на грош. С моим представлением о глубине оно принципиально не совпадает.
Тогда, если исходить из твоего определения, придется признать, что спрос на такие игры ничтожен. На их входе придется писать «только для стопроцентных эскапистов».
Фишка еще в том, что для разных людей важны самые разные грани реальности. И те, что совершенно не важны для тебя, могут оказаться критически важными для другого. Или будем делать реалистичным все? Необходимость в сне, еде, хождении в туалет? Многодневное заживление травм с возможностью осложнений и ограничением функциональности даже после выздоровления? И так далее… Где грань? Я понимаю, что ты можешь описать твою личную грань разумной реалистичности — но у каждого она своя.
А по моему глубоким парк атракционов не может быть в принципе. За счет чего он может стать глубоким?
За счет того же, что и песочница. Давай возьмем твое определение глубины, именно твое. И на его основе я берусь доказать, что ВоВ игра куда глубже, чем EVE.
главное понимать, что без таких людей никакой настоящей песочницы и никокого глубокого мира не получится.
А любить или нет ваше право, согласен. Главное не требовать «Вырвать с корнем»
Проблема в том, что довольно сложно отделить игрока от его персонажа. Играть гадов и оставаться внутри белыми-пушистыми мало кто умеет и я слабо верю, что таковых людей в игре много.
(Именно тогда Ева снискала особую популярность за счет изобретения механизмов официальной покупки таймкодов за игровую валюту. У меня были знакомые, не потратившие ни единого реального цента за несколько лет игры).
Сейчас же, видимо, меняется «среднеарифметический» психотип пользователя. Заплатить денег уже считается нормой. (Причем не только за игры. Это хорошо видно на рынке медиа-ресурсов). В этом новом мире Ф2П постепенно начинает выглядеть динозавром из прошлого. Я думаю, что мы еще будем рассказывать потомкам: «Вот, внучок, у тебя автоматическая подписка в муниципальную страховку входит, а в наше время надо было каждый скин за отдельные деньги покупать. ФТП называлось...»
Конечно. Ни в RFO, ни в LA2, в которые я в свое время играл, я не чувствовал себя таким ущербным, как в SWTOR, хотя там тоже был F2P.
altwazar , тема слишком большая, чтобы объяснять свое видение того, почему каждая из этих игр подходит по вышеприведенное описание:
Поэтому предлагаю выбрать один из вышеприведенных тобой проектов (кроме df, о котором у меня есть только общие сведения) и я попытаюсь объяснить, как это работает. На конкретных примерах.
Что я вижу в качестве настоящего крафта в привычном нам окружении, например в еве:
Разработка кораблей под управлением ИИ. С последующей продажей оснащенных ИИ кораблей или ограниченных лицензий на выпуск. Алгоритм управления находится на сервере евы и по этому не требует прямой передачи в чужие руки. Модули с ИИ естественно требуют ресурсы для производства и тестирование проходит в пределах мира евы и по ее законам. Использование беспилотников в хайсеках запрещено конкордом, применение возможно только в пределах одной системы. Требуется пос со спец. структурой.
Получается самодостаточная крафтовая часть, которая отлично вписывается в атмосферу корпоративного шпионажа в еве и вполне себе реализуема. Как и пвп и торговля основана в первую очередь на качествах человека перед монитором, а не на фиктивных характеристиках персонажа. Можно даже устраивать соревнование между такими крафтерами :)
А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.
Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
Отыграв пирата в игре, мне гораздо проще нарушить какие-то запреты или перешагнуть через чьи-то интересы в реальной жизни. Но это не значит, что я превратился в преступника — наоборот, научился лучше настаивать на своих правах. Отыгрывание злодея в игре повысило мою компетенцию честного человека в реальной жизни.
Но в основном все отличие существующих «песочниц» сводится к тем или иным формам социальных обьединений/противостояний по схеме «патамуштамыбанда» и крайне условному территориальному контролю, сводящемуся к получению вполне фиксированных ништяков. Чем это отличается от стандартной «аттракционной» схемы, где выигравшая те или иные состязания гильдия получает дополнительные ништяки и профиты, я по сей день не понимаю.
Ты вообще заставил меня задуматься. Я тут перебрал в уме те песочницы, о которых я что-то более-менее знаю — и каждой возможности в них нашел аналог в «парках аттракционов». Мде…
То, что лично я хотел бы видеть под названием «песочница», пока не особо где реализовано. О нем и писал…
Ева, la2, aa, df, salem и пр. не подходят под это описание.
Как и в вышеперечисленных играх.
Не люблю метафоры, тяжело строить конструктивное обсуждение вокруг ощущений другого человека, выраженных в нескольких абстрактных словах.
Пока я вижу в текуших песочницах аттракцион вокруг племянной ненависти с вполне ограниченными инструментами и правилами со стороны разработчиков.
В текущих парках различные наборы развлечений друго рода.
В обоих случаях новый контент и смена правил полностью на совести разработчиков, что-то новое игрок привнести в принципе не может.
For Narnia! :D
Это дополнительный аргумент к тому, чтобы сделать такую роль как минимум крайне дискомфортной. И общепризнанно непригодной для людей, которым при встрече подают руку.
И в этом нет ничего детского, несмотря на многократные попытки это утверждать, собственно один из основных «аргументов» грифферов. Это как раз очень взрослый подход.
ЗЫ, Часто встречающийся аргумент «актер, играющий злодея» тут тоже неуместен. У актера нет свободы выбора поступков в рамках роли. А актеры, у которых такая возможность появляется, вечно играют самих себя. Широко известный эффект.
Тогда, если исходить из твоего определения, придется признать, что спрос на такие игры ничтожен. На их входе придется писать «только для стопроцентных эскапистов».
Фишка еще в том, что для разных людей важны самые разные грани реальности. И те, что совершенно не важны для тебя, могут оказаться критически важными для другого. Или будем делать реалистичным все? Необходимость в сне, еде, хождении в туалет? Многодневное заживление травм с возможностью осложнений и ограничением функциональности даже после выздоровления? И так далее… Где грань? Я понимаю, что ты можешь описать твою личную грань разумной реалистичности — но у каждого она своя.
За счет того же, что и песочница. Давай возьмем твое определение глубины, именно твое. И на его основе я берусь доказать, что ВоВ игра куда глубже, чем EVE.
А любить или нет ваше право, согласен. Главное не требовать «Вырвать с корнем»