Ну тут рядом с Нетзари идет дискуссия за мораль.
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
Я не уверен, что дальнейшие рассуждения напрямую относятся к поднятой тобой теме, но все-таки…
Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.
Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.
Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.
Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.
Чем обоснованы претензии лоулевела, добровольно флагнувшегося в ПвП?
о.О Очевидно тем, что условия не равны и лоулевел не имеет никаких шансов против хайлевела пришедшего в низкоуровневую локацию.
Никто же не возмущается пвп-замесами на пвп-сервере в локациях, где игроки +- одного уровня. Потому что в таком случае условия равны, а заявления типа «я был афк, а он меня убил» не воспринимаются всерьёз ибо это был личный выбор игрока в соответствующих условиях оставить своего персонажа.
Кстати, со скалированием уровней в зависимости от локации, как в ГВ2, такой проблемы не было бы ибо условия были бы равны.
Ты говоришь об использовании несовершенств игрового клиента — например, что на ПКМ по умолчанию висят команды и атаки и интеракции с НПЦ. Есть игровые способы обойти многие из названных тобой проблемы, но тут как раз разговор о fair play.
не нахожу. Даже в реальности есть страны (например Сомали) созданные правильными пасанами для правильных поцанов.
Дело в том что эти замкнутые системы меня интересуют мало. Плохо когда это пытаются распространять на остальные ММО. выдавая за «реализм» или что то подобное.
А продаваемость это один из хороших индикаторов качества игры — показатель насколько люди хотят в это творение играть. Малопродаваемо для энтертеймент продуктов == отстой.
Не юли, пожалуйста, весь твой текст рассыпается на бессмысленные части при попытка простейшего анализа. Будь я трижды софистом усыпаным омонимами в перемешку с искажениями слов, на нелогичность и нелепость твоих умозаключений это никак не повлияло бы. А твое жонглирование терминами, которое ты используешь для подгонки одиних выводов к другим — просто невероятно. Именно это и сподвигло меня на первый комментарий, потому что для меня это самый опасный вид глупости — маскирующийся под знания и «философию».
Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Ок. «Боль — защитный механизм, необходимый для эффективного обучения» — это неправда.
Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.
Ты некорректно используешь слово «софистика». Как и другие термины и понятия, впрочем. Ну и я не понимаю, что такое «общая стратегия» и как она «обрабатывает ошибку». Без иронии, последние два предложения для меня выглядят набором слов.
Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.
Твое неверие не делает мои утверждения менее истинными. Принцип неопределенности Гейзенберга говорит о принципиальной непознаваемости вселенной. А о том, что мы воспринимаем реальность в виде ее упрощенной модели знает каждый школьник, наверное. Вот тебе ссылочка.
А какое верное?
Ну, например такое: «Моралью (или нравственностью) называют принятую в обществе систему норм, идеалов, принципов и ее выражение в реальной жизни людей.»
Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
Как видишь, ты в очередной раз ошибся. И даже твоя концепция «одна для всех и ей обучаются» не выдерживает критики. Сравни моральные нормы у разных народов и в разные исторические эпохи. Морали действительно обучаются, и именно поэтому она не может быть одна для всех.
Тут вопрос в том насколько изменили расход топлива. Если пропорционально мощности, то эффективность уменьшится где-то на 5% от текущей…
Его самый интересный и уникальный параметр считай не тронули — импульс 388(атмосфера)-390(вакуум).
Так что весь вопрос в потреблении топлива — есть по нему информация? (ибо я не увидел, может туплю)
П.С. кажется я понял причину перерасхода топлива в Kepler-1 — это эффективность MainSail, она в атмосфере на 10% нижу чем у LV-T45, а в вакууме на 8% (с LV-T30 разница ещё больше, но у него нету вектора)
Если есть игры, где «правильные пасаны» могут «замутить резервации для своих соморальцев» и выдавить оттуда «носителей обычной» морали
А они есть, такие игры? Потому что идея зональных моральных правил частенько встречается в проектах, а вот реализованной в игре я ее что-то не припомню.
1. Кому-то неприятно осознавать несовершенство плохо сделанной работы, даже если все остальные ей довольны. Это мотивирует его учиться, чтобы делать лучше.
2. Кто-то другой может быть и рад был бы делать лажу, но боится что его заменят на кого-нибудь из примера (1). Это мотивирует его учиться, чтобы не потерять заработанное.
Вообще, наказанием может быть просто отсутсвие поощрения. Смотри на тот же WoW :)
Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
Там нечего уважать. Греческая команда, в принципе не умеющая планировать игры. Программеры, видимо, неплохие, а вот геймдевелоперы — нулевые. Они позиционировали ДФ, как духовного продолжателя УО (!!!), причем представления о том, что такое УО, брали, похоже, с каких-то пиратских шардов. Одно отсутствие скиллкапа и возможность у одного персонажа раскачать все-все-все (естессно макросами, иначе никак) чего стоило…
Если есть игры, где «правильные пасаны» могут «замутить резервации для своих соморальцев» и выдавить оттуда «носителей обычной» морали — это ведь означает, что они «создали (вернее защитили и сохранили) мораль, отдельную от распространенной в неигровой среде», не находишь?
Насколько это продаваемо или нет — не относится к теме дискуссии.
но посмотри что выражает лицо отличницы, неожиданно получившей четверку, и тебе многое станет ясно.
Это тоже сейчас рассматривается как боль и тоже насколько я знаю есть очень обоснованные сомнения в эффективности таких методов обучения.
Так что этот случай тоже имелся в виду.
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
/сужу по новостям с форумов/
Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.
Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.
Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.
Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.
Даже обходимые, но создающие неудобства уже не поощьряются вроде.
о.О Очевидно тем, что условия не равны и лоулевел не имеет никаких шансов против хайлевела пришедшего в низкоуровневую локацию.
Никто же не возмущается пвп-замесами на пвп-сервере в локациях, где игроки +- одного уровня. Потому что в таком случае условия равны, а заявления типа «я был афк, а он меня убил» не воспринимаются всерьёз ибо это был личный выбор игрока в соответствующих условиях оставить своего персонажа.
Кстати, со скалированием уровней в зависимости от локации, как в ГВ2, такой проблемы не было бы ибо условия были бы равны.
Ну и арикуза тоже прав.
Есть.
Дело в том что эти замкнутые системы меня интересуют мало. Плохо когда это пытаются распространять на остальные ММО. выдавая за «реализм» или что то подобное.
А продаваемость это один из хороших индикаторов качества игры — показатель насколько люди хотят в это творение играть. Малопродаваемо для энтертеймент продуктов == отстой.
Это относится к любой социальной игре, без ненависти не морали и сплоченных групп.
2. Или не мотивирует.
Ок. «Боль — защитный механизм, необходимый для эффективного обучения» — это неправда.
Ты некорректно используешь слово «софистика». Как и другие термины и понятия, впрочем. Ну и я не понимаю, что такое «общая стратегия» и как она «обрабатывает ошибку». Без иронии, последние два предложения для меня выглядят набором слов.
Твое неверие не делает мои утверждения менее истинными. Принцип неопределенности Гейзенберга говорит о принципиальной непознаваемости вселенной. А о том, что мы воспринимаем реальность в виде ее упрощенной модели знает каждый школьник, наверное. Вот тебе ссылочка.
Ну, например такое: «Моралью (или нравственностью) называют принятую в обществе систему норм, идеалов, принципов и ее выражение в реальной жизни людей.»
Как видишь, ты в очередной раз ошибся. И даже твоя концепция «одна для всех и ей обучаются» не выдерживает критики. Сравни моральные нормы у разных народов и в разные исторические эпохи. Морали действительно обучаются, и именно поэтому она не может быть одна для всех.
Его самый интересный и уникальный параметр считай не тронули — импульс 388(атмосфера)-390(вакуум).
Так что весь вопрос в потреблении топлива — есть по нему информация? (ибо я не увидел, может туплю)
П.С. кажется я понял причину перерасхода топлива в Kepler-1 — это эффективность MainSail, она в атмосфере на 10% нижу чем у LV-T45, а в вакууме на 8% (с LV-T30 разница ещё больше, но у него нету вектора)
2. Кто-то другой может быть и рад был бы делать лажу, но боится что его заменят на кого-нибудь из примера (1). Это мотивирует его учиться, чтобы не потерять заработанное.
Вообще, наказанием может быть просто отсутсвие поощрения. Смотри на тот же WoW :)
Насколько это продаваемо или нет — не относится к теме дискуссии.
Так что этот случай тоже имелся в виду.