Лично мне он в этой рекламе выдает сообщение о том, что мой аккаунт Вконтакте будет заблокирован и предлагает что-то с этим сделать. Банер задизайнен под Вконтакт. Мне то понятно, что это развод, но не всем это понятно. Оно даже звук сообщения Вконтакте издает. Так что я бы посоветовал сменить банерную сеть или попросить такое удалить из выдачи для вашего сайта.
если они не совпадают с реальными (принятыми в обществе), то говорить об их применимости нельзя.
А если мы говорим о реальных (существующих) играх, то смысла в таких рассуждениях просто нет.
ну мне хватило именно этой стратегической ошибки. все остальные тонкости после были уже гораздо менее интересны.
Тут я просто удивился. что кто то ждал «баланса мирных и не мирных игроков».
За информацию спасибо.
тоже нет. можно найти альтернативные способы реагирования на эти варианты мотивов.Например
1. возможно просто бросить это занятие
2. возмжно поднять цену обучения другим. (троишники чморят отличников в школах или инженеры запутывают проект так что разобраться в нем не может кто либо еще).
Так что необходимость обучения тоже не следует.
Так убрали прокачку скиллов и сделали совершенно новую систему развития персонажа во второй версии. Значит, учатся? :)
Чему-то — безусловно. Но тут я пас, пока не пощупаю вторую версию руками. А я обязательно это сделаю. Просто сейчас я копаюсь в гв2, мне пока очень интересно, а это отнимает массу нерезинового времени :)
Почему оно правильное? Потому что стоит в Википедии?
В философии и общественных науках «правильное»= «общепринятое».
Поэтому для определения морали «есть в википедии» это аргумент.
Кроме того, что я упускаю, указывая тебе на использование в этом определении слов «общество» и «реальная жизнь» и выводя из этого «одна для всех», «ей обучаются», а также возможность искажения этой системы в играх, представляющих собой лишь небольшой и не изолированный сегмент реальной жизни?
«Одна для всех» — ты вводишь свое допушение о едином обществе (не соответсвующее реальности)
остальные допущения (от боли как мотива к обучению и до возможности искажения в неизолированном сообщетсве) тоже неявны и не доказаны (рассуждения от аксиом или ссылки на авторитеты которые бы это доказали как вариант). В общем то тут и я и некоторые другие авторы и приводят аргументы против этих предположений.
Не, не совсем. Фуллут и корованы — это одна сторона. А грубые ошибки в дизайне (даже при этих вводных) — другая. В ДФ присутствуют обе. То же отсутствие скиллкапа — это ошибка, которая напрямую слизана с пиратских версий УО и никак не улучшает фуллут и прочие гопнические радости. Даже не было попытки проанализировать, а почему в пиратских версиях было именно так.
Не юли, пожалуйста, весь твой текст рассыпается на бессмысленные части при попытка простейшего анализа.
Будь я трижды софистом усыпаным омонимами в перемешку с искажениями слов, на нелогичность и нелепость твоих умозаключений это никак не повлияло бы. А твое жонглирование терминами, которое ты используешь для подгонки одиних выводов к другим — просто невероятно.
Тут я полностью согласна, заметку тяжело воспринимать из-за нелогичности. Может логика и есть, может какие-то части логической цепочки пропущены и поэтому мы не видим как одно вытекает из другого. Но вот как есть — нелогично.
Ну и об определениях: важно использовать общепринятые определения, а не давать свои представления о словах, потому что общество будет воспринимать их исходя из общепринятых определений, а не данных автором. Ну или надо чётко обозначать, что вот обычно слово так воспринимается, но я воспринимаю его по другому, учтите это.
Ну, например такое: «Моралью (или нравственностью) называют принятую в обществе систему норм, идеалов, принципов и ее выражение в реальной жизни людей.»
Почему оно правильное? Потому что стоит в Википедии? Или потому что лучше подходит к твоей точке зрения?
Кроме того, что я упускаю, указывая тебе на использование в этом определении слов «общество» и «реальная жизнь» и выводя из этого «одна для всех», «ей обучаются», а также возможность искажения этой системы в играх, представляющих собой лишь небольшой и не изолированный сегмент реальной жизни?
Ну тут рядом с Нетзари идет дискуссия за мораль.
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
Я не уверен, что дальнейшие рассуждения напрямую относятся к поднятой тобой теме, но все-таки…
Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.
Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.
Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.
Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.
А если мы говорим о реальных (существующих) играх, то смысла в таких рассуждениях просто нет.
А именно так всё и выглядит: спорное утверждение из которого делаются выводы, спорные уже потому, что начальное утверждение спорно.
Тут я просто удивился. что кто то ждал «баланса мирных и не мирных игроков».
За информацию спасибо.
1. возможно просто бросить это занятие
2. возмжно поднять цену обучения другим. (троишники чморят отличников в школах или инженеры запутывают проект так что разобраться в нем не может кто либо еще).
Так что необходимость обучения тоже не следует.
Поэтому для определения морали «есть в википедии» это аргумент.
«Одна для всех» — ты вводишь свое допушение о едином обществе (не соответсвующее реальности)
остальные допущения (от боли как мотива к обучению и до возможности искажения в неизолированном сообщетсве) тоже неявны и не доказаны (рассуждения от аксиом или ссылки на авторитеты которые бы это доказали как вариант). В общем то тут и я и некоторые другие авторы и приводят аргументы против этих предположений.
Как с претензиями, так и с решениями. ;-)
Тут я полностью согласна, заметку тяжело воспринимать из-за нелогичности. Может логика и есть, может какие-то части логической цепочки пропущены и поэтому мы не видим как одно вытекает из другого. Но вот как есть — нелогично.
Ну и об определениях: важно использовать общепринятые определения, а не давать свои представления о словах, потому что общество будет воспринимать их исходя из общепринятых определений, а не данных автором. Ну или надо чётко обозначать, что вот обычно слово так воспринимается, но я воспринимаю его по другому, учтите это.
Почему оно правильное? Потому что стоит в Википедии? Или потому что лучше подходит к твоей точке зрения?
Кроме того, что я упускаю, указывая тебе на использование в этом определении слов «общество» и «реальная жизнь» и выводя из этого «одна для всех», «ей обучаются», а также возможность искажения этой системы в играх, представляющих собой лишь небольшой и не изолированный сегмент реальной жизни?
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
/сужу по новостям с форумов/
Выбор трудных путей сам по себе вообще никак не связан с моралью, в том числе — с игровой моралью. При любой моральной схеме «моральный» путь может оказаться как более, так и менее сложным, чем «аморальный». Тут вообще нет прямой зависимости.
Большинство вопросов игровой морали так или иначе связаны с принуждением. Это ключевое слово. Включая то самое знаменитое принуждение к пвп, так часто упоминавшееся в приведенном тобой треде с еве-ру. И почти никак не связано с преодолением трудностей.
Мне в жизни пришлось очень много заниматься спортом. В спорте более, чем, может быть, в любой другой области, успех приходит через боль и прочие малоприятные ощущения. Но эта боль — добровольный выбор. Если кто-либо попытается вызвать у меня те же ощущения без моего добровольного и осознанного согласия — это и есть аморальное поведение. Хотя физические ощущения останутся теми же. И относится к такому принуждающему я буду, как к врагу, а не как к партнеру по игре. Партнер тоже может выиграть у меня, и конечно, это менее приятно, чем выигрыш. Но он не перестает быть моим партнером. А враг — это совсем другое, тут какие-либо моральные ограничения заканчиваются, и единственной заботой остается поиск максимально ассиметричного ответа. По возможности — окончательного, полностью лишающего обнаруженного врага возможности вредить в дальнейшем.
Это и есть та грань, вокруг которой ломается большинство копий в спорах о игровой морали.