Вот страница с описаниями включенных модов, на ней есть ссылка на версию 0.3 нашей сборки (Snowflake Pack 0.3), с которой, собственно, и проводится экспедиция. Работает на 0.17, на 0.17.1 — нет.
Ну ты, блин, даешь, Ру. :) Полноценно запущенный. А тебя что, все не отпускает чувство незавершенности из-за отсутствия ежемесячных транзакций с кредитки? :)
Смерти подобно? По факту выходит наоборот. Игры, в которых действия пк, грифферов и прочих игровых гопничков не обкусываются теми или иными способами, стремительно пустеют, примеры уже приводили.
И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
Первый вариант делает игру существенно мене интересной. Причем как для потенциальных преступников (эти меня не сильно волнуют), так и для добропорядочных граждан. Потому что какая ценность в добрых делах, если все равно это единственное, чем можно заниматься? Это ооооочень важный момент.
Второй вариант убирает условно-рефлекторную цепочку «Сделал плохое — получил некоторую реакцию окружающих и всего мира на это». Т.е. на подсознательном уровне оказывается, что нет никакой реакции и оценки мира на то, что ты сделал. Само по себе имеет право на жизнь, но… Это в таком случае ровно одна точка из спектра возможностей (см. ниже).
Вообще, про эту систему я скажу вот что. С одной стороны, чем больше система вознаграждает за преступления, тем ценнее то, что каждый конкретный человек не стал это преступление совершать. Но тем менее комфортно находиться в игре мирному человеку. С другой стороны, чем больше система наказывает за это, тем очевидней выбор — не воруй, не убивай, тем проще мирным жителям и тем менее ценно то, что конкретный человек решил преступление не совершать. Вопрос баланса в такой системе очень сложен и вряд ли будет достигнут сразу.
Тут есть еще один момент, который виден неявно, ибо требует некоторого углубленного знания в области биологии. Есть интересная особенность нашей с вами (и не только, к слову) нервной системы — это возможность получать неврозы. Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление. Конечно же, вопрос степеней и количеств, но судите сами: дополнительный контент + статусность против невозможности попасть в НПЦ города (которые явно для чего-то нужно) и потеря некоторого, со временем большого, времени. Я не утверждаю, что степень этой положительности и отрицательности достаточен для получения невроза, но само по себе это не комфортно для наших мозгов.
Ну даже не сильно напрягаясь можно увидеть несколько способов обхода системы.
1. Вечером убиваем, ночью сидим АФК/ботом, в субботу удаляем персонажа пирата и качаем нового. (твинки на БГ с велюченным опытом машут лапой)
Персонаж кстати 1 на аккаунт? если не 1 воровской альт имеет все шансы — воруемпотом удаляем создаем нового перходим в начало цикла.
С другой стороны делать более суровые наказания это иметь или отток подписчиков или тюремных ботов.
Что то я в очередной раз убедился что если разработчики хотят предотращать преступления то они должны это делать
1. игромеханически (нельзя украсть, нельзя убить по механике игры)
2. перед совершением преступления (можешь украсть. но для этого должен сделаь длинную нудную цепочку (веселую и короткую если хотим поощьрить) на воровской жетон позволяющий потратить его на сворованную вещь). А все постфактумы обходятся через RL заморочки (боты АФК) на раз.
В общем не впечатлен, по сравнению с тем как здесь описывали думал будет что то более серьезное.
Ну все правильно.
Представьте ВоВ со всеми вкусностями, но с оплатой полетов реальными деньгами повременно, оплатой реалом за воскрешение в случае смерти, продажей эпиков и.т.д.
Естественно было бы куча отрицательных отзывов.
А потом слухи о введении нормальных серверов без этого. Естественно все бы порадовались.
Т.е. наложили на в общем ничего так проект кучу неудобство а потом сказали что «продадут козла» вот все и обрадовались.
Так в этом смысле и описанная тобой тюрьма в АА — принудительный геймплей.Да и любая ситуация в игре, когда ты делаешь что-то не слишком интересное или комфортное, чтобы добиться внутриигровой цели, попадает под это определение, нет?
Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра.
Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
Да вообще этот подход с тюрьмой — ерунда. Проблема многих игр в том, что они пытаются копировать и имитировать ситуации и решения из реальной жизни.
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».
Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».
И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
Второй вариант убирает условно-рефлекторную цепочку «Сделал плохое — получил некоторую реакцию окружающих и всего мира на это». Т.е. на подсознательном уровне оказывается, что нет никакой реакции и оценки мира на то, что ты сделал. Само по себе имеет право на жизнь, но… Это в таком случае ровно одна точка из спектра возможностей (см. ниже).
Вообще, про эту систему я скажу вот что. С одной стороны, чем больше система вознаграждает за преступления, тем ценнее то, что каждый конкретный человек не стал это преступление совершать. Но тем менее комфортно находиться в игре мирному человеку. С другой стороны, чем больше система наказывает за это, тем очевидней выбор — не воруй, не убивай, тем проще мирным жителям и тем менее ценно то, что конкретный человек решил преступление не совершать. Вопрос баланса в такой системе очень сложен и вряд ли будет достигнут сразу.
Тут есть еще один момент, который виден неявно, ибо требует некоторого углубленного знания в области биологии. Есть интересная особенность нашей с вами (и не только, к слову) нервной системы — это возможность получать неврозы. Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление. Конечно же, вопрос степеней и количеств, но судите сами: дополнительный контент + статусность против невозможности попасть в НПЦ города (которые явно для чего-то нужно) и потеря некоторого, со временем большого, времени. Я не утверждаю, что степень этой положительности и отрицательности достаточен для получения невроза, но само по себе это не комфортно для наших мозгов.
1. Вечером убиваем, ночью сидим АФК/ботом, в субботу удаляем персонажа пирата и качаем нового. (твинки на БГ с велюченным опытом машут лапой)
Персонаж кстати 1 на аккаунт? если не 1 воровской альт имеет все шансы — воруемпотом удаляем создаем нового перходим в начало цикла.
С другой стороны делать более суровые наказания это иметь или отток подписчиков или тюремных ботов.
Что то я в очередной раз убедился что если разработчики хотят предотращать преступления то они должны это делать
1. игромеханически (нельзя украсть, нельзя убить по механике игры)
2. перед совершением преступления (можешь украсть. но для этого должен сделаь длинную нудную цепочку (веселую и короткую если хотим поощьрить) на воровской жетон позволяющий потратить его на сворованную вещь). А все постфактумы обходятся через RL заморочки (боты АФК) на раз.
В общем не впечатлен, по сравнению с тем как здесь описывали думал будет что то более серьезное.
И в игре занимающихся подобной деятельностью станет еще меньше. Для игры, где все происходящее завазанно на насилии это смерти подобно.
Представьте ВоВ со всеми вкусностями, но с оплатой полетов реальными деньгами повременно, оплатой реалом за воскрешение в случае смерти, продажей эпиков и.т.д.
Естественно было бы куча отрицательных отзывов.
А потом слухи о введении нормальных серверов без этого. Естественно все бы порадовались.
Т.е. наложили на в общем ничего так проект кучу неудобство а потом сказали что «продадут козла» вот все и обрадовались.
Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
Это принудительный геймплей. Я понимаю, почему не применяют такой подход. Наложить дебафф — это одно, а заставить играть во что-то, чтобы отбыть наказание, другое. Душой я желаю такого преступникам, но умом понимаю, что с точки зрения геймдизайна так поступать нельзя.
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».
Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».