Даа… Цитировать отдельные элементы бессмысленно. Сей опус слишком прекрасен в своей неимоверной тупости, некомпетентности, непонимании простейших вещей и совершенно феерических сравнениях. Жаль, что когда-то прекрасный портал дошел до таких претенциозно-профанских текстов. Прекрасный пример полного непонимания темы, выдачи желаемого за действительное, постулирования безапелляционной правильности своих суждений и прочая, прочая и прочая.
На самом деле есть и много вопросов к балансу, несмотря на последовательное развитие.
Например кран, фактически деревянный — делается на уровне лазеров, когда он практически никому уже не интересен...
В то же время, при минимальных доработках он бы использовался при строительстве или подъеме ресурсов из шахт…
Не удержался и уволок во вконтактовую группу по Эко :)
К сожалению для многих статья не ответит на вопрос «и что теперь», но надеюсь даст ответ на «что же произошло?» и «почему мне внезапно стало не интересно?»…
Основной текст эта реплика перегрузила бы, но в комментариях хочу добавить. В Eco 9.0 шаблон прогресса получат ещё и социальные инструменты. То есть всё то, что сейчас есть у игроков по умолчанию — законы, выборы, плюс куда более сложная система правительства с отдельными министерствами — будет даваться игрокам не сразу, а как бульдозер с экскаватором: в самом эффективном виде только в финале прохода по шаблону.
С точки зрения геймплея — это намного лучше и интереснее, чем вываливать на игроков все возможности сразу. В 9.0 они будут вплетаться в игровой процесс. Но если игроки по аналогии с бульдозерами будут как раз по достижению этого терять интерес и разбегаться, мы можем получить базовую социальную систему на уровне каменных кирок.
Over the years, we've created unique technology, monetization systems, and the expertise needed to succeed in this market. We are now ready for the next step — taking the platform international.
Ну на самом деле добавить к тому, что в статьей изложено, просто нечего. Поэтому комментариев по существу особо и не будет.
А вот эта фраза вообще прям в точку. Отражает состояние индустрии за последние лет 10 точно.
Просто если достаточно долго люди, которые на самом деле не хотят делать MMO, будут создавать титульных представителей жанра для тех, кто на самом деле не хочет играть в MMO, может так оказаться, что от жанра ничего не останется. Десяти лет достаточно для этого?
мне лениво было расписывать, но раз многие не в курсе что там вообще происходит, накидаю пару основых моментов, ну просто что бы было понятно про что вообще игра.
1. добавили кучу слотов под экипировку, например, плащи — покупаются и улучшаются только через шоп, например, пояса, покупаются и улучшаются только через шоп, например брошь, браслеты для агатионов и талисманов — каждая\ый имеет по 6 слотов, покупаются только в шопе, улучшаются через него же, камни, агатионы, талисманы которые вставляются в эти слоты покупаются только в шопе.
Ну, тоесть, слово «только в шопе» можно повторять, повторять, и повторять, по итогу имеем то, что чар на 90% состоит из предметов недобываемых игровым способом.
2. Введена система сайхи, эта такая фигня добываемая только в шопе и расходуемая на грид мобов, а линейдж на 99% состоит из гринда. Без сайхи с мобов не выпадает адена и предметы. Если же покупать сайху у игроков, которые покупают ее в шопе, то персонаж даже топового уровня не окупает фармом затраты, даже если ему прочие расходники с неба будут сыпаться. Что бы понять уровень, материться тут наверное нельзя, «офигивания», скажу что персонаж 76+ уровня тратит 500р в день на сайху.
Я, разумеется, и в мыслях не держу кого-то от чего отговаривать. Поэтому активно спорить не буду. Разве что с одним единственным тезисом — «игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами)». Вот с этим я не согласен, потому что в сфере развлечений оно так не работает. Это бизнес на эмоциях и для эмоций. Если «клиент» понимает, что души нет, что всё давно ради максимизации прибыли и плевать, что там кто думает, в такой атмосфере крайне сложно продавать эмоции. А то, что конкурентов нет — единственное, что спасает. Но для жанра, сами понимаете, это плохая ситуация, как в случае с любой монополией.
Большой, меняющийся мир, в котором происходят события, которые не могут предсказать даже сами разработчики игры — вот это мне интересно.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.
Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.
Почему «был»? Корпорация Seven Crafts и сейчас есть с Вами – её бессменным лидером.
Цинизм (то есть отсутствие совести) разработчиков можно объяснить (но не оправдать, разумеется) с коммерческой точки зрения.
Игра уже давно живёт без надлежащей обратной связи.
То есть разработчики хоть и делают игру, но уже довольно серьёзно (сознательно) подрубили (в целях экономии денежных средств) два основополагающих каната (связующих троса) с игроками: комьюнити-менеджмент и локализацию (игры и форума).
То есть игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами).
Ну и что?
Хотя всё это не слабо попахивает зрелым трупом, но всё ещё остаются заинтересованные люди (сообщество), которые не идут в другие проекты, а если и идут, то периодически возвращаются обратно. Почему? С моей точки зрения, сегодня нет полностью (финансово) независимых и одновременно аутентичных ММО-проектов. Куда деваться людям, прикипевшим к жанру королевы песочниц? На мой взгляд, альтернатив нет.
Может быть оно и не годно, но…
кто-то теряет, а кто-то находит. Кто-то приходит, а кто-то уходит
Это и в перезапуске тоже есть, только в Агарте нужно с прыжками на уже недоступные ветки морочиться. Похожая лор-система есть в SWTOR-е, но там как были проблемы с неполучаемыми записями, так и остались. Но там даже не всё по кликабельным предметам рассовано, часть получается при прохождении, часть — убить какого-нибудь нейтрального моба в определённом месте.
Я с вами очень хочу согласиться, как тот, кто был в корпорации, над которой весь альянс потешался, потому что все цинопостановщики у нас были живыми и добирались до места назначения каждый раз честно. Но мотивы разработчиков для меня крайне важны, потому что иначе получится как в любой фритуплей игре, где навязанные трудности можно, конечно, воспринимать вызовами, но в реальности это трудности для избавления от них за деньги. Игнорировать такой взгляд на вещи со стороны разработчиков трудно.
Если бы Хиллмар или Райз сказали в своём обращении просто и ясно: «мы против альтов, мы делаем это, чтобы за цинопостановщиков играли живые люди», это была бы одна история. А так общая культура, подбадриваемая авторами, приведёт только к ускоренному вливу очков умений из баночек, подбадриваемому очередной акцией от CCP, начинающейся со слова «we are super happy».
Нуу) А можно тогда по существу, с чего это вдруг гв 2 не ммо, которая оказывается семь лет стагнирует и почему от неё «мы» ничего уже не ждём, а не просто бросаться словами.
Можно обойтись без этого мелкого троллинга? Если есть возражение по существу, какие-то собственные ожидания от ArenaNet, можно спокойно возразить. Сможешь?
А кнопки лифта вообще на магии работают, как и вообще электричество в Эко.
Рукоплещу!
Извиняюсь за отступление от темы.
Например кран, фактически деревянный — делается на уровне лазеров, когда он практически никому уже не интересен...
В то же время, при минимальных доработках он бы использовался при строительстве или подъеме ресурсов из шахт…
К сожалению для многих статья не ответит на вопрос «и что теперь», но надеюсь даст ответ на «что же произошло?» и «почему мне внезапно стало не интересно?»…
С точки зрения геймплея — это намного лучше и интереснее, чем вываливать на игроков все возможности сразу. В 9.0 они будут вплетаться в игровой процесс. Но если игроки по аналогии с бульдозерами будут как раз по достижению этого терять интерес и разбегаться, мы можем получить базовую социальную систему на уровне каменных кирок.
Бегите, глупцы!
А вот эта фраза вообще прям в точку. Отражает состояние индустрии за последние лет 10 точно.
1. добавили кучу слотов под экипировку, например, плащи — покупаются и улучшаются только через шоп, например, пояса, покупаются и улучшаются только через шоп, например брошь, браслеты для агатионов и талисманов — каждая\ый имеет по 6 слотов, покупаются только в шопе, улучшаются через него же, камни, агатионы, талисманы которые вставляются в эти слоты покупаются только в шопе.
Ну, тоесть, слово «только в шопе» можно повторять, повторять, и повторять, по итогу имеем то, что чар на 90% состоит из предметов недобываемых игровым способом.
2. Введена система сайхи, эта такая фигня добываемая только в шопе и расходуемая на грид мобов, а линейдж на 99% состоит из гринда. Без сайхи с мобов не выпадает адена и предметы. Если же покупать сайху у игроков, которые покупают ее в шопе, то персонаж даже топового уровня не окупает фармом затраты, даже если ему прочие расходники с неба будут сыпаться. Что бы понять уровень, материться тут наверное нельзя, «офигивания», скажу что персонаж 76+ уровня тратит 500р в день на сайху.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.
Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.
Цинизм (то есть отсутствие совести) разработчиков можно объяснить (но не оправдать, разумеется) с коммерческой точки зрения.
Игра уже давно живёт без надлежащей обратной связи.
То есть разработчики хоть и делают игру, но уже довольно серьёзно (сознательно) подрубили (в целях экономии денежных средств) два основополагающих каната (связующих троса) с игроками: комьюнити-менеджмент и локализацию (игры и форума).
То есть игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами).
Ну и что?
Хотя всё это не слабо попахивает зрелым трупом, но всё ещё остаются заинтересованные люди (сообщество), которые не идут в другие проекты, а если и идут, то периодически возвращаются обратно. Почему? С моей точки зрения, сегодня нет полностью (финансово) независимых и одновременно аутентичных ММО-проектов. Куда деваться людям, прикипевшим к жанру королевы песочниц? На мой взгляд, альтернатив нет.
Может быть оно и не годно, но…
кто-то теряет, а кто-то находит. Кто-то приходит, а кто-то уходит
Если бы Хиллмар или Райз сказали в своём обращении просто и ясно: «мы против альтов, мы делаем это, чтобы за цинопостановщиков играли живые люди», это была бы одна история. А так общая культура, подбадриваемая авторами, приведёт только к ускоренному вливу очков умений из баночек, подбадриваемому очередной акцией от CCP, начинающейся со слова «we are super happy».