avatar
Ну в общем то да, стандартные цепочки приносят мало удовольствия, а вот сорвать куш, или хорошенько демпенгануть конкурента, это да ).
avatar
Плевать на профит. Главное — фан :)
avatar
На фракцию обрати внимание, она сейчас должна расти, после нерфа ФВ. А вообще, сейчас торговля строится на отслеживании постов от девов, если вовремя среагировать можно хорошо навариться ).
avatar
Цепочка: нули — сальваж (аномальки) — жита — торговый бот = профит.
Ещё неплохой прирост дает торговля ресурсами (провинция-жита).
Если про ниши в провинциальных хабах, то да там есть, только количество продаваемого в жите прибыльнее, чем еденицы в провинции.
avatar
Поэтому я Жите предпочитаю Ренс :)
avatar
Увидим. Насколько я понимаю суть процесса, там все динамично — что-то освобождается, что-то забивается. Но я еще не умею их определять :)
На данный момент сужу просто по разнице между покупкой и продажей и сопоставляю с объемами и развитием цены.
Кстати вопрос — я могу по графику как-то разделить сколько было продано по закупочным ордерам, а сколько по продажным? Или только по цене ориентироваться?
avatar
В жите? Да. А так — есть.
avatar
Экшн появляется когда собираются конкуренты ). Хотя я в импе не торговал никогда, все по нулям шарюсь. А насчет РнД их поменяли, кажется весной, но точно сказать не могу т.к. никогда миссиями не увлекался.
avatar
Не занятые торговые ниши это миф.
avatar
Имхо вторая часть лучшая из всех, хотя в братство не играл, а 3-я на писи выйдет не скоро. Все таки надо не лениться и отнести бокс на прошивку)
avatar
Ооооо! Спасибо :)
avatar
Неочевидное о галереях: чтобы увидеть больше 20 картинок, нужно нажать «показать ещё фото», иначе в просмотре будут только первые 20.
avatar
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.

Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.

Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!

Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
avatar
Эту проблему во многом решили к 0.17 версии. Настроенные один раз ступени не сбиваются (по умолчанию могут встать не по задумке, как и раньше), растяжки сохраняются (но могут пойти «не туда», если вставленное извращение большое)
avatar
А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов. Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
avatar
Те, где полностью новые модели — все хороши. Пдозреваю, потому что делались с самого начала с учетом нового движка и его разных режимов. Там же, где просто наспех переделали старые — бррр… Это я как фанат минматарского космопрома говорю :) Но посмотрим что они в Ретрибьюшене сделают — я где-то на форуме видел новую модель варгура и сильно пожалел что слил свой :)
avatar
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.

Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.

Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
avatar
Согласен, новые шипы выглядят какими то игрушечными. Хотя вот тиер3 бк очень прикольные, особенно торнадка.
avatar
Есть еще ТЕСТовая, очень миленькая — www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ToNHzIH3RT0
avatar
А я вот ностальгирую по классик-клиенту :) Там модели кораблей как-то более стильными были.