avatar
Ооооо! Спасибо :)
avatar
Неочевидное о галереях: чтобы увидеть больше 20 картинок, нужно нажать «показать ещё фото», иначе в просмотре будут только первые 20.
avatar
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Именно. Расчет вручную массы и TWR ступеней — первое, чему я научился, что бы более грамотно конструировать.

Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов.
Да, иногда бывает и такое. Очень сложно построить с первого раза то, что хочешь. Ну, будем надеяться, что в будущем будет больше свободы в режиме конструктора. Кстати, вроде как в 0.18 разработчики собираются полностью переделать экран конструктора. В их последнем стриме был показан девелоперский билд, в котором не показывали конструктор как раз потому, что он перерабатывается и WIP. Других подробностей не слышал пока.

Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
О да, crossfeed наше все!

Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
Да, есть такое. В больших ракетах это особенно проблематично, когда 100-200+ деталей надо вручную по ступеням раскидать. Пока писал, вспомнил — в новом конструкторе обещают сделать новую систему группировки модулей. Подробностей, опять таки, пока нет.
avatar
Эту проблему во многом решили к 0.17 версии. Настроенные один раз ступени не сбиваются (по умолчанию могут встать не по задумке, как и раньше), растяжки сохраняются (но могут пойти «не туда», если вставленное извращение большое)
avatar
А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов. Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
avatar
Те, где полностью новые модели — все хороши. Пдозреваю, потому что делались с самого начала с учетом нового движка и его разных режимов. Там же, где просто наспех переделали старые — бррр… Это я как фанат минматарского космопрома говорю :) Но посмотрим что они в Ретрибьюшене сделают — я где-то на форуме видел новую модель варгура и сильно пожалел что слил свой :)
avatar
Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса.
Это сторонний мод, MechJeb. Наверное, самый популярный в KSP коммьюнити. Давно использую его для такой вот крутой телеметрии и продвинутых каналов стабилизации.

Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал.
У всех были проблемы с конструктором, это же KSP! Я познакомился с игрой, кажется, в версии 0.16, и особых проблем с симметрией не было почти. Но, альфа, альфа.

Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
Возможность разделить ракету-носитель и груз была бы крутой, да. Но т.к. это пока невозможно сделать игровыми средствами, приходится конструировать корабли каждый раз с нуля. Но. Это не мешает использовать свои старые наработки, даже наоборот. А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
avatar
Согласен, новые шипы выглядят какими то игрушечными. Хотя вот тиер3 бк очень прикольные, особенно торнадка.
avatar
Есть еще ТЕСТовая, очень миленькая — www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ToNHzIH3RT0
avatar
А я вот ностальгирую по классик-клиенту :) Там модели кораблей как-то более стильными были.
avatar
Я смотрю, с 13-й версии много изменилось. Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса. Ну и косметики много, типа новых баков и т.п. Попробовать, что ли…
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал. Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
avatar
Если уж мы о гуновских гипножабах: вот первое видео, из которого я вообще узнал о гунах. Год 2005 или 2006.
www.youtube.com/watch?v=OkZH1E95J6U
avatar
Ты всегда так «вкусно» рассказываешь о своих путешествиях, что сразу же хочется попробовать самому. Но после Салема я понял, что у нас несколько разные цели в играх.
Для меня без живых людей это все — просто декорации. А я — не любитель устраивать театр одного актера.
avatar
Хех, класс! Особенно комментарий про кербонавтов в конце приятно прозвучал — за всем этим стоят напуганные зелёные человечки :)))

Спасибо за фоторепортаж!
avatar
Красивое описание, спасибо!
avatar
Пример из реального мира: в моей стране есть раздел законодательства, касающееся природопользования, и он касается не только добычи ископаемыхб а вообще любых природных ресурсов. Нельзя просто так взять, и поставить у себя во дворе ветряк. За него нужно платить налог, и это одна из причин, почему из крестьянских подворий исчезли ветряные насосы — электричеством дешевле выходит. Тоже самое касается солнечных батарей (начиная с определенной площади). Ты не можешь просто так взять и пробурить скважину к водоносному слою — для начала тебе необходимо разрешение. Но и после того, как ты пробурил скважину, установил на ней насос и т.п. ты обязан поставить на скважину счетчик и платить за воду по такому же тарифу, как если бы тебе ее накачал из собственной трубы местный водоканал.
avatar
Вот именно что «выпить воду». Земля, на которой он выращивает свои злаки, находится под контролем фракции. Можно предусмотреть механизм, который автоматически «портит» собственность фермера, если тот не платит налог.
На вскидку — тот же АИОН, в котором есть владение жилыми постройками. Если я правильно понял механику по статьям, то если владелец не платит ренту за жилье, оно со временем выставляется на аукцион.
Так что налоги — это тот еще инструмент, если он зашит в механику игры. Если нет… будет обычная «крыша» с «выбиванием» долгов путем подхогов и избиений. Дикий феодализм.
avatar
Первая мелодия играет в начале игры, когда ты с братом своим стоишь на часовенке, идет заставка, и музыка эта:)) Э-э-э-э-х=)
avatar
Да, я его тоже очень люблю. :)
avatar
Неправда, можно побродить по каютам )