avatar
Извини, но ты сам придумал картину в своей голове и сам с нею борешься. В New World уже реализована возможность взаимодействовать без всяких обязательств перед другими людьми на минимальном уровне доверия ровно столько, сколько ты можешь себе позволить. И в этом-то состоит прелесть того, что у нас перед носом. Не нужно никакой вентры, наушников, синхронизации хоть с кем-то. В принципе. Абсолютно. И это не значит, что люди в итоге получают одиночную игру, это не значит, что люди получают аттракцион. Они при всём этом взаимодействуют в общем мире.
avatar
Атрон, проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь, если по каким-то причинам я не могу сидеть в наушниках и говорить в вентру/дискорд/куда-то-еще, в современных реалиях мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я в не могу уделять больше чем час в день на игровую сессию мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я не могу заходить по четко определенному времени в игру, мне закрыт путь в… и так далее, мысль я думаю понятна (причем не могу не потому, что я вот такой вот социофоб, а просто вот в ближайшие три-пять лет не могу, а раньше мог и потом скорее всего смогу). Соответственно, если ты хочешь игру, завязанную на взаимодействие между людьми, а то что ты предлагаешь очень сильно завязано на взаимодействие, примерно как Crowfall, который обсуждают в другой ветке, надо быть готовым, что реально играть в это смогут очень немногие люди, а наличие вертикального прогресса, сделает это количество еще меньшим, т.к. не прокачавшись я буду уступать другим в чем-то, а чтобы прокачаться мне нужно будет попасть в те земли, которые закрыты/потеряны, значит социалка, а социалку я не могу см. выше…
avatar
Ну, нееет. Сегодняшние возможности космонавтики — они ведь именно о космонавтике, а не о чём-то ещё. Потому что в шестидесятых на Луну летало именно «человечество», аккумулируя огромные ресурсы, а сейчас на МКС людей доставляет частная компания. И это свидетельство огромного прогресса именно в космонавтике. Я просто не стал спорить на эту тему, потому что считаю её второстепенной по отношению к обсуждаемому вопросу. :)
avatar
Так и у нас так же, это мы тут какой-то скучной внутриигровой торговлей восхищаемся, а современный игрострой развивается в другом русле — блокчейн, криптовалюта, NFT, технологии!!!
avatar
Человечество в 60-х летало на Луну, а сейчас максимум может себе позволить померяться длиной линеек двух мультимиллиардеров, поднимающихся чуть выше гражданской авиации.
Некорректно. Ты ещё скажи, что Вояджеры уже вылетели за пределы Солнечной системы, и мы больше не можем себе такого позволить. Человечество и сегодня может запустить что-нибудь и на Луну, и за Плутон, но пока что это не нужно, космонавтика развивается в другом русле — Марс, телескопы и пр.
avatar
Я бы — нет =) В наш-то век мультиплатформенности, фритуплеев, геймпассов, лутбоксов, мобильных донатных помоек и криптовалютных пирамид ни один капитал в здравом уме добровольно денег на это не даст. Просто потому что — зачем?
avatar
Да, награды усиливают победителя.
Все гильдии соревнуются между собой одновременно? А то я разбил бы их по лигам, и пусть усиленные дерутся с усиленными и сливают больше ресурсов, чем гильдии из более низких лиг.
avatar
Прежде всего, я хочу сказать, что смотрел довольно много видео о массовом PvP в Crowfall, и, мне со стороны кажется, что эта часть у них получилась хорошо. Кроме того, Раф Костер действительно помог им адаптировать крафт из SWG к их схеме. То есть я не хотел бы, чтобы моё участие в дискуссии воспринималось так, будто я пришёл сюда сказать что-то в духе «Ерунда ваш Кроуфолл, правильно, что я в него не играю». Такой цели я не преследую, и был бы рад хорошей работающей MMO с удачной боевой системой и крафтом. Даже с плохой бизнес-моделью.

Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.

Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
avatar
Да, награды усиливают победителя. Хотя награды есть как за 1-3 места, так и гильдиям которые попали в 20%, 40%, 60% по влиянию или богатству. Так или иначе награды получают почти все активные гильдии.
Но не скажу, что награды усиливают драматически. Золотая дисциплина даёт фиол бонус к урону 1%, фиол (которая значительно легче собирается) — 1%. В случае пассивки дисциплины на крит.урон это как правило 3% и 5% (фиол/голд).
Для развития вечного королевства в призах есть места для торговцев и стены-башни-декоративка. Я бы не сказал, что это как-то активно развивает королевство.
avatar
Я, откровенно говоря, думал, что вертикальный прогресс ударит по оригинальной схеме NW намного больше, чем это произошло в реальности. Из-за ресурсной схемы, где начальные материалы не исключаются из высокоуровнего крафта, а наоборот — требуются в огромных количествах, ценность территорий начального и среднего уровня нисколько не падает. Плюс к этому, не знаю, специально или нет, но низкоуровневые территории выглядят попросту намного более приятным местом для жизни, что, как по мне, не менее важный фактор.

В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.

т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры

Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.

Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
avatar
Я бы понял, если бы об игре здесь не было ничего написано, но после стольких материалов, где подробно объяснялась общая схема NW, писать такое… это я сначала так подумал, а потом увидел:

идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках

И понял, что человек этот текст тоже не читал.
avatar
Нет, извини, но китайский сервер — это китайский сервер. То, что там происходило, определяли китайцы, а не отсутствие гунов. :)
avatar
Поправь меня, если я не прав — схема выглядит как усиление победившего. То есть ты побеждаешь, получаешь ресурсы для развития персонажа, становишься сильнее и возвращаешься в следующую сессию с лучшими позициями. Раньше, вроде, предполагалось, что трофеями будут ресурсы для развития территорий в Вечных Королевствах, что было бы таким Залом Славы, не более того. Если бы все эти трофеи не продавались в игровом магазине, конечно.
avatar
Мир без Гунов в Еве — это китайский сервер.
avatar
1. Как по мне так это плюс, т.к раньше нужно было создавать акк и ждать пару месяцев, прежде чем играть. Ну и альты, альты, альты…
2. Мне давали побегать акк в бете и оптимизация одна из причин почему я не стал играть в CF на евро-релизе. Сейчас стало значительно лучше. В 7.3 кстати очень ускорили открытие карты, которая раньше полчаса открывалась. И вообще в 7.2-7.4 была значительно упрощена жизнь игроков (Quality of Life).
3. Это самый важный пункт, как и постскриптум про Иннову. Резервация это бред и беда русских игроков.
4. Так люди во всех играх в зерг собираются, если им дать такую возможность. Недавно в игре ввели ограничение по игрокам одного альянса на зону.
5. Для Player Driven игры это вполне себе нормально. Ты всегда можешь перейти в другую гильдию, если тебе не нравится распределение. Но частично соглашусь, не помешали бы небольшие награды и для конкретных игроков (только такие, которые бы нельзя было передавать чтобы не заводили по куче твинков).
6. Как-то не обращал на это особого внимания, возможно.
7. Вот тут полностью согласен. Не хватает пве-челленджей и данжей.
avatar
В 7.300 награды стали очень жирные:


В среднем один человек может фармить по 30-50к в час. Чтобы собрать одну старшую дисциплину (которых нам выдали 100) одной только голды требуется ~450k. Но так же требуется ещё и куча знаний, многие из которых довольно редкие.
Т.е, одних только старших дисциплин выпало на ~45кк (если создавать их самим). Стоимость медалек, которых нам выдали 100 штук оценить сложно т.к мы их не продаём. В 7.4 награды перерработаны и будут выдавать монетки, на которые можно будет покупать старшие и исследовательские дисциплины.
И это только за захваты, там ещё в божественной милости очень много всего вкусного. Например, дополнительные части для создания оболочек (сердца, глаза, лёгкие, желудки) которые дают доп.атрибуты.
avatar
Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга.
Ну, например, рукоятки для оружейника и столяра делает кожевник. Рукоятки нужны максимально хорошего качества + крафтерский пояс позволяет тратить меньше ресурсов. Прокачка всех крафтеров это долго и дорого. К тому же чтобы прокачать крафт желательно иметь прокачанные собирательские профессии (банально собирать будешь больше) а это тоже долго и дорого.

Некоторые добывающие профессии работают только парно. Двойные ноды камня и железа могут разбить только два человека и это даёт драг.камни для ювелира и минералы для некроманта (крафт оболочек).

Главная проблема что на гильдию в 25-40 тел один человек физически не вытянет больше одной крафт.профессии. Хотя опять же тут всё сильно зависит от подхода и оптимизации процессов в клане. Плюс в компанию нельзя заводить больше определенного количества предметов, да и место в банке не резиновое.

А одна крафт.профессия это минимум 4 зачарки на одежде, 2 оружия на аттрибуты, 4 единицы бижутерии и 2 руны. В прошлую компании можно было заводить всего 50 предметов. Есть конечно вариант заводить на твинках, тогда только крафтовую дисциплину и крафт.пояс нужно будет заводить.

Подытоживая хотел бы отметить, что CF очень сильно социализирует людей и в большинстве гильдий так или иначе процветает та или иная форма «коммунизма» с распределением ресурсов. При небольшом количестве людей в гильдии (до 25-30) играть в такой коммуне в такую игру очень интересно. Я, например, в играх всегда себя обеспечивал сам и у меня была куча твинков и крафтеров. В CF я больше полагаюсь на людей, которые хорошо знают своё крафтовое ремесло. Даже если наш оружейник даст мне крафтеров я в силу специфики крафта далеко не сразу смогу делать такое же хорошое оружие. Т.к нужно как минимум знать хорошие и плохие роллы и.т.п.
avatar
Я бы в дополнение к атроновской схеме еще вертикальный прогресс исключил, иначе не заработает.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
avatar
все это долбанное ничего, весь НВ — аттракцион, в котором цена всему 0, в нем даже нет каких-то промежуточных вех, условного «развития», зашел=>побегал=>вышел.

идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках, по крайней мере я с ней сталкивался именно там, например age of magic(смахивает на уже проевший плеш рейд щадоулегенд), постараюсь кратко описать суть:
1. ты всегда находишься на каком-то шарде выбрать который ты сам не можешь.
2. раз в неделю происходит сортировка игроков на всех шардах по десятку параметров, например онлайн, сила героев, пройденная компания и т.д., после чего близких по параметрам сгружают на 1 шард, следующую группу на 2 и так далее.
нужно это в первую очередь для создания конкурентной среды, что бы ты выходя на аренку например, сталкивался с +- равными противниками.
3. какая-то общая активность она внешардовая, если ты выйдешь на полянку с другом одновременно, то вероятнее всего бы будете на разных шардах и друг друга не встретите, но если вы выйдете в составе группы, то игра поместит вас на один шард и вы окажетесь на одной полянке, выйдете из группы и снова окажетесь каждый на своем шарде.
avatar
Это совершенно другие идеи. Там территория не становится недоступной, её не надо отвоёвывать. Там нет внешней силы, PvE-угрозы.