В среднем один человек может фармить по 30-50к в час. Чтобы собрать одну старшую дисциплину (которых нам выдали 100) одной только голды требуется ~450k. Но так же требуется ещё и куча знаний, многие из которых довольно редкие.
Т.е, одних только старших дисциплин выпало на ~45кк (если создавать их самим). Стоимость медалек, которых нам выдали 100 штук оценить сложно т.к мы их не продаём. В 7.4 награды перерработаны и будут выдавать монетки, на которые можно будет покупать старшие и исследовательские дисциплины.
И это только за захваты, там ещё в божественной милости очень много всего вкусного. Например, дополнительные части для создания оболочек (сердца, глаза, лёгкие, желудки) которые дают доп.атрибуты.
Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга.
Ну, например, рукоятки для оружейника и столяра делает кожевник. Рукоятки нужны максимально хорошего качества + крафтерский пояс позволяет тратить меньше ресурсов. Прокачка всех крафтеров это долго и дорого. К тому же чтобы прокачать крафт желательно иметь прокачанные собирательские профессии (банально собирать будешь больше) а это тоже долго и дорого.
Некоторые добывающие профессии работают только парно. Двойные ноды камня и железа могут разбить только два человека и это даёт драг.камни для ювелира и минералы для некроманта (крафт оболочек).
Главная проблема что на гильдию в 25-40 тел один человек физически не вытянет больше одной крафт.профессии. Хотя опять же тут всё сильно зависит от подхода и оптимизации процессов в клане. Плюс в компанию нельзя заводить больше определенного количества предметов, да и место в банке не резиновое.
А одна крафт.профессия это минимум 4 зачарки на одежде, 2 оружия на аттрибуты, 4 единицы бижутерии и 2 руны. В прошлую компании можно было заводить всего 50 предметов. Есть конечно вариант заводить на твинках, тогда только крафтовую дисциплину и крафт.пояс нужно будет заводить.
Подытоживая хотел бы отметить, что CF очень сильно социализирует людей и в большинстве гильдий так или иначе процветает та или иная форма «коммунизма» с распределением ресурсов. При небольшом количестве людей в гильдии (до 25-30) играть в такой коммуне в такую игру очень интересно. Я, например, в играх всегда себя обеспечивал сам и у меня была куча твинков и крафтеров. В CF я больше полагаюсь на людей, которые хорошо знают своё крафтовое ремесло. Даже если наш оружейник даст мне крафтеров я в силу специфики крафта далеко не сразу смогу делать такое же хорошое оружие. Т.к нужно как минимум знать хорошие и плохие роллы и.т.п.
Я бы в дополнение к атроновской схеме еще вертикальный прогресс исключил, иначе не заработает.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
все это долбанное ничего, весь НВ — аттракцион, в котором цена всему 0, в нем даже нет каких-то промежуточных вех, условного «развития», зашел=>побегал=>вышел.
идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках, по крайней мере я с ней сталкивался именно там, например age of magic(смахивает на уже проевший плеш рейд щадоулегенд), постараюсь кратко описать суть:
1. ты всегда находишься на каком-то шарде выбрать который ты сам не можешь.
2. раз в неделю происходит сортировка игроков на всех шардах по десятку параметров, например онлайн, сила героев, пройденная компания и т.д., после чего близких по параметрам сгружают на 1 шард, следующую группу на 2 и так далее.
нужно это в первую очередь для создания конкурентной среды, что бы ты выходя на аренку например, сталкивался с +- равными противниками.
3. какая-то общая активность она внешардовая, если ты выйдешь на полянку с другом одновременно, то вероятнее всего бы будете на разных шардах и друг друга не встретите, но если вы выйдете в составе группы, то игра поместит вас на один шард и вы окажетесь на одной полянке, выйдете из группы и снова окажетесь каждый на своем шарде.
Очень похожие идеи реализуются в Ashes of Creation. Есть активность на узле — он развивается, активность падает — он разрушается и впадает во влияние соседних более развитых узлов. Ждём и надеемся.
О, спасибо за заметку. Очень хорошо и детально. Как раз для мимокрокодилов типа меня, интересно почитать, следила за Кроуфолом с момента кикстартера.
И смотри, народ пришел тоже мнения принес!
Как человек, очень активно ожидавший проект (фаундер пакет за 100$ в 2017ом, участие во многих бета-тестах) могу сказать, что это худшая игра, практически по всем параметрам, которую можно было сделать.
1. Спустя 3+ года, разработчики отказались от базовой концепции прокачки аля-EVE, с разделением по направлениям, и оставили банальный и скучный гринд;
2. Плохая оптимизация, за 4 года никаких шагов в данном направлении;
3. Костыльная РУ-резервация с возможностью играть на европейском сервере для тех кто приобрёл пакет, но без возможности приобретать что-либо из шопа;
4. Гильдейские кампании с достойными наградами, в которых побеждает зерг нескольких гильдий (чаще всего одной). Контента для соло-игрока — ноль;
5. Ручное распределение наград за компанию гильд-лидером/офицером. Привет DKP-система, 15 лет по тебе скучали;
6. Чудовищное качество боя — анимации, управление, тактика (помимо билдостроения), всё плохо;
7. Унылое ПВЕ (если этот вид контента вообще можно применить к Crowfall), удовольствие уровня фарма келтиров в стартовой деревне ла2.
Т.е. если отбросить весь этот контент «идёт подготовка к новой компании, активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы» то вся игра — это бесконечный трёхнедельный зерг по точкам влияния в надежде, что по итогу тебе что-нибудь отсыпят с барского плеча. И потом всё по новой.
Сама по себе концепция бесконечной войны не так плоха (Planetside 2, Сиродил в ТЕСО), но отсутствие ревардов за соло-игру (с очень большим импактом во фракционных кампаниях) и общей бессмысленностью для конкретного игрока кроме мифического «фана» и превратило Crowfall в умирающий проект для 2,5 любителей зерга. Мне достаточно было трёх дней на евро (после 4х лет ожидания), чтобы понять главное — проект в текущем виде недостоин ни денег, ни времени адекватных игроков, особенно на фоне недавнего релиза New World (при всех его минусах).
P.S. Играть на серверах Инновы — не уважать себя.
(продам евро акк :D )
Вообще я сторонник единого мира. Мне кажется он более живым и устойчивым, а маленькие миры пугают риском умереть от какого-нибудь заурядного конфликта между игроками, которые могут возникать по десять раз на дню.
Но вот концепция мира, меняющего свой размер в зависимости от активности игрового сообщества, мне очень и очень нравится. Чего-то подобного я ожидала еще с тех времён, когда узнала о процедурной генерации. В моей «идеальной ММО», которую я иногда продумываю у себя в голове (все же так делают?:), новые территории должны бы были открываться по мере того, как игроки активно играют на уже открытых территориях. Причем было бы здорово, в зависимости от вклада в «открытие», давать игрокам какие-то плюшки на новой территории, например, землю в собственность:) Чтобы мотивировать игроков оставаться на этой территории, а не гоняться постоянно за открытием новых. Ну и конечно же со временем я пришла к мысли о том, что некоторые территории при снижении активности игроков должны «закрываться». И если на территории была возможность какой-то пользовательской стройки или кастомизации, то вокруг таких потерянных территорий можно было бы еще и выстроить какую-нибудь интересную механику исследования. И вот описанная концепция доработки New World хоть и не на 100%, но прям максимально близка, ооочень хочется чего-то подобного.
Про первый пункт ничего не могу сказать, я морально не готова тестировать Crowfall в гильдии, да и гильдейской кампании сейчас активной нет. Так что поверю на слово:)
А вот по 2, 3 и 4 пунктам, пожалуй, соглашусь. Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга. Насколько я понимаю, сейчас взаимодействие между профессиям нужно только для максимальной эффективности, а так вполне можно и в одиночку всё создать. Но могу ошибаться.
(и под конец немного побухчу о том, почему не было заметки про Crowfall, я б с удовольствием почитала о впечатлениях человека, который в ней задержался, а не такого мимокрокодила как я:)
Как человек, очень активно играющий с ру-релиза и как глава сильнейшей гильдии (первые места за последние 4-5 компаний) не могу не откомментировать статью.
1. Кроуфолл — одна из самых интересных игр для гильдий, потому что в конце гильдийской компании можно явно увидеть результат. Тут есть места по очкам завоеваний, где для получения очков нужно удерживать крепости, форты и аванпосты и где есть призовые места по божественной милости (каждый сезон гильдиям дают определённые задания, в том числе на крафт или PvE). Сколько бы ты не играл в кроу, времени на всё не хватало т.к в компании есть очень большое количество гильд. целей. Например, в самом начале старта компании (весна) хорошо падают ресурсы. Но в то же самое время требуется как можно быстрее захватывать и развивать замки т.к там есть баффы на добычу этих самых ресурсов. И таких активностей просто море. И большинство людей тут не играет, а просто живёт и сложно вспомнить какую-нибудь другую игру с бОльшей аддиктивностью.
Компании длятся как правило 3 недели и между компаниями бывает по 1-2 недели отдыха. Отдых на самом деле условный, т.к за это время у гильдий очень много работы — идёт подготовка к новой компании. Гильдия активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы.
Фракционки, особенно при небольшом онлайне не так интересны. Одиночка, к сожалению, всего этого не увидит и просто ливнет из игры.
2. CF одна из лучших игр с точки зрения массовых драк. В отличии от других игр тут для многих классов огромное количество рабочих билдов, вместо 1-2 лучших и выверенных билдов. Если ты попросишь билд на криоманта, опытный человек сразу тебя спросит — «Для чего? Для соло? Под пачку? А под какую пачку и какие у него будут задачи?». Кастомизация персонажей на самом деле очень высокая (я говорю не о внешке). И даже после полугода игры мы до сих пор находим новые тонкости и создаём билды, которые переворачивают всю игру на уже казалось бы знакомых классах.
На одной из наших осад стример орал «Где урон?! Почему мы не можем их убить?! Наверное они используют подмену пакетов». Это произошло потому, что мы составили довольно специфичную пачку, которая стояла на передовой и из-за очень специфичных билдов была чуть ли не бессмертной. И пачкостроение одно из лучших, что есть в кроуфолле. Каждый класс вариативен, т.к помимо своих классовых скиллов может нацепить на себя дополнительные руны (тут это назвывается минор и мажор дисциплины).
3. Крафтовая система тут великолепна, очень сложна и разнообразна. Все крафты сильно зависимы друг от друга и крафтер это реальная игровая, очень уважаемая профессия. Мои крафтеры, например, получают награды с компании в первую очередь. В крафте много тонкостей и секретов, которые позволяют делать вещи значительно лучше. Мы, например, только совсем недавно открыли три секрета, которые позволили нам улучшить крафт. Хотя до этого большое количество крафтеров занималось крафтом около полгода.
4. Добывающие профы так же очень интересны и разнообразны и даже я люблю побегать и поаутировать, собирая ресурсы.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже.
Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.
Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?
То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра
Тут я соглашусь. Вон даже налог на дом практически убрали, чтобы не отпугнуть. Телепорты удешевляют, чтобы не отпугнуть. Я не против инстансов, но в НВ они как пятое колесо.
Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра. Потому и делают одну и ту же жвачку, что она гарантированного кого-то да устроит. Потому и в NW этой ерунды напихали в ущерб самой концепции. Пускай инсты надоели многим до чёртиков, но им они понятны. То, что им же они наскучат после нескольких прохождений, этих игроков не волнует. Они просто бросят эту игру и пойдут к следующей. То, что на это стандарное кооперативное развлечение авторам пришлось угрохать кучу сил, необходимых для создания, с технической точки зрения, именно MMO-мира, тоже игроков не волнует. Давайте следующую MMO, и желательно, чтобы вы сделали её за пару лет, а не за шесть с двумя переносами. Мы её бросим через пару месяцев, но это уже не наши проблемы. И так по кругу.
Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
Нужно признать, что идея MMO вообще не всем заходит. Затем нужно признать, что MMO могут сделать далеко не все. После этого нужно и одним и другим перестать строить из себя тех, кем они не являются. А именно: игроков и разработчиков MMO.
Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)
Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?
Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Идея интересная, но далеко не всем зайдёт. Многие игроки посмотрят, что высокоуровневые территории захвачены мобами: квесты не сделать, в данжи не сходить, сундуки не пособирать, орихалк не покопать. Что тогда делать на этом сервере, если рядом есть другой, более развитый? И если не покопать орихалк, то и не сделать высокоуровневую экипировку, а как без этой экипировки отвоёвывать сложные территории? Замкнутый круг.
А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.
UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
Я тут задумался, является ли отсылка коллаборацией? И решил, что нет. Коллаборация подразумевает живые сюжеты с обеих сторон, которые меняются в угоду сотрудничеству.
Всё в мире связано со всем, мир — это сеть символов, в которую можно войти с любого элемента и добраться до любого другого. Искусство постоянно заимствует у более ранних образцов, но при этом старые авторы не дополняют свои произведения элементами из заимствующего. А также не помогают новому автору, зачастую они уже умерли, и их миры не развиваются.
Подслащу скучные рассуждения примером. Играл я в изумительную пошаговую стелс-тактику «Invisible Inc.» про шпионов. Если, кто не знает, почитайте store.steampowered.com/app/243970/Invisible_Inc/. В катсцене перед миссией группа агентов едет в лифте, один из них задумчиво рассуждает: «Я там и тут, куда пошлют, а посылают часто...» Я ржал пару минут, наверное, спасибо за маленький шедевр от локализатора. Конечно, это отсылка, а не коллаборация, агент OOX не появляется в игре, а в мультфильме вообще ничего уже не изменишь.
Если концепция/сеттинг проекта, в котором идёт пересечение, позволяют его, то норм. Иначе, конечно, фигня получится.
В случае с Доктором и EVE:
— Если бы пересечение делали в метавселенной Доктора, то было бы норм. В ней это заложено, фаны готовы к такому, канон нарушен не будет.
— А вот делать пересечение в рамках EVE — ерунда какая-то, в её сеттинге нет места для Доктора и ко. Появление Доктора в EVE, вроде как, ломает/меняет физику мира.
В среднем один человек может фармить по 30-50к в час. Чтобы собрать одну старшую дисциплину (которых нам выдали 100) одной только голды требуется ~450k. Но так же требуется ещё и куча знаний, многие из которых довольно редкие.
Т.е, одних только старших дисциплин выпало на ~45кк (если создавать их самим). Стоимость медалек, которых нам выдали 100 штук оценить сложно т.к мы их не продаём. В 7.4 награды перерработаны и будут выдавать монетки, на которые можно будет покупать старшие и исследовательские дисциплины.
И это только за захваты, там ещё в божественной милости очень много всего вкусного. Например, дополнительные части для создания оболочек (сердца, глаза, лёгкие, желудки) которые дают доп.атрибуты.
Некоторые добывающие профессии работают только парно. Двойные ноды камня и железа могут разбить только два человека и это даёт драг.камни для ювелира и минералы для некроманта (крафт оболочек).
Главная проблема что на гильдию в 25-40 тел один человек физически не вытянет больше одной крафт.профессии. Хотя опять же тут всё сильно зависит от подхода и оптимизации процессов в клане. Плюс в компанию нельзя заводить больше определенного количества предметов, да и место в банке не резиновое.
А одна крафт.профессия это минимум 4 зачарки на одежде, 2 оружия на аттрибуты, 4 единицы бижутерии и 2 руны. В прошлую компании можно было заводить всего 50 предметов. Есть конечно вариант заводить на твинках, тогда только крафтовую дисциплину и крафт.пояс нужно будет заводить.
Подытоживая хотел бы отметить, что CF очень сильно социализирует людей и в большинстве гильдий так или иначе процветает та или иная форма «коммунизма» с распределением ресурсов. При небольшом количестве людей в гильдии (до 25-30) играть в такой коммуне в такую игру очень интересно. Я, например, в играх всегда себя обеспечивал сам и у меня была куча твинков и крафтеров. В CF я больше полагаюсь на людей, которые хорошо знают своё крафтовое ремесло. Даже если наш оружейник даст мне крафтеров я в силу специфики крафта далеко не сразу смогу делать такое же хорошое оружие. Т.к нужно как минимум знать хорошие и плохие роллы и.т.п.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках, по крайней мере я с ней сталкивался именно там, например age of magic(смахивает на уже проевший плеш рейд щадоулегенд), постараюсь кратко описать суть:
1. ты всегда находишься на каком-то шарде выбрать который ты сам не можешь.
2. раз в неделю происходит сортировка игроков на всех шардах по десятку параметров, например онлайн, сила героев, пройденная компания и т.д., после чего близких по параметрам сгружают на 1 шард, следующую группу на 2 и так далее.
нужно это в первую очередь для создания конкурентной среды, что бы ты выходя на аренку например, сталкивался с +- равными противниками.
3. какая-то общая активность она внешардовая, если ты выйдешь на полянку с другом одновременно, то вероятнее всего бы будете на разных шардах и друг друга не встретите, но если вы выйдете в составе группы, то игра поместит вас на один шард и вы окажетесь на одной полянке, выйдете из группы и снова окажетесь каждый на своем шарде.
И смотри, народ пришел тоже мнения принес!
1. Спустя 3+ года, разработчики отказались от базовой концепции прокачки аля-EVE, с разделением по направлениям, и оставили банальный и скучный гринд;
2. Плохая оптимизация, за 4 года никаких шагов в данном направлении;
3. Костыльная РУ-резервация с возможностью играть на европейском сервере для тех кто приобрёл пакет, но без возможности приобретать что-либо из шопа;
4. Гильдейские кампании с достойными наградами, в которых побеждает зерг нескольких гильдий (чаще всего одной). Контента для соло-игрока — ноль;
5. Ручное распределение наград за компанию гильд-лидером/офицером. Привет DKP-система, 15 лет по тебе скучали;
6. Чудовищное качество боя — анимации, управление, тактика (помимо билдостроения), всё плохо;
7. Унылое ПВЕ (если этот вид контента вообще можно применить к Crowfall), удовольствие уровня фарма келтиров в стартовой деревне ла2.
Т.е. если отбросить весь этот контент «идёт подготовка к новой компании, активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы» то вся игра — это бесконечный трёхнедельный зерг по точкам влияния в надежде, что по итогу тебе что-нибудь отсыпят с барского плеча. И потом всё по новой.
Сама по себе концепция бесконечной войны не так плоха (Planetside 2, Сиродил в ТЕСО), но отсутствие ревардов за соло-игру (с очень большим импактом во фракционных кампаниях) и общей бессмысленностью для конкретного игрока кроме мифического «фана» и превратило Crowfall в умирающий проект для 2,5 любителей зерга. Мне достаточно было трёх дней на евро (после 4х лет ожидания), чтобы понять главное — проект в текущем виде недостоин ни денег, ни времени адекватных игроков, особенно на фоне недавнего релиза New World (при всех его минусах).
P.S. Играть на серверах Инновы — не уважать себя.
(продам евро акк :D )
Но вот концепция мира, меняющего свой размер в зависимости от активности игрового сообщества, мне очень и очень нравится. Чего-то подобного я ожидала еще с тех времён, когда узнала о процедурной генерации. В моей «идеальной ММО», которую я иногда продумываю у себя в голове (все же так делают?:), новые территории должны бы были открываться по мере того, как игроки активно играют на уже открытых территориях. Причем было бы здорово, в зависимости от вклада в «открытие», давать игрокам какие-то плюшки на новой территории, например, землю в собственность:) Чтобы мотивировать игроков оставаться на этой территории, а не гоняться постоянно за открытием новых. Ну и конечно же со временем я пришла к мысли о том, что некоторые территории при снижении активности игроков должны «закрываться». И если на территории была возможность какой-то пользовательской стройки или кастомизации, то вокруг таких потерянных территорий можно было бы еще и выстроить какую-нибудь интересную механику исследования. И вот описанная концепция доработки New World хоть и не на 100%, но прям максимально близка, ооочень хочется чего-то подобного.
А вот по 2, 3 и 4 пунктам, пожалуй, соглашусь. Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга. Насколько я понимаю, сейчас взаимодействие между профессиям нужно только для максимальной эффективности, а так вполне можно и в одиночку всё создать. Но могу ошибаться.
(и под конец немного побухчу о том, почему не было заметки про Crowfall, я б с удовольствием почитала о впечатлениях человека, который в ней задержался, а не такого мимокрокодила как я:)
1. Кроуфолл — одна из самых интересных игр для гильдий, потому что в конце гильдийской компании можно явно увидеть результат. Тут есть места по очкам завоеваний, где для получения очков нужно удерживать крепости, форты и аванпосты и где есть призовые места по божественной милости (каждый сезон гильдиям дают определённые задания, в том числе на крафт или PvE). Сколько бы ты не играл в кроу, времени на всё не хватало т.к в компании есть очень большое количество гильд. целей. Например, в самом начале старта компании (весна) хорошо падают ресурсы. Но в то же самое время требуется как можно быстрее захватывать и развивать замки т.к там есть баффы на добычу этих самых ресурсов. И таких активностей просто море. И большинство людей тут не играет, а просто живёт и сложно вспомнить какую-нибудь другую игру с бОльшей аддиктивностью.
Компании длятся как правило 3 недели и между компаниями бывает по 1-2 недели отдыха. Отдых на самом деле условный, т.к за это время у гильдий очень много работы — идёт подготовка к новой компании. Гильдия активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы.
Фракционки, особенно при небольшом онлайне не так интересны. Одиночка, к сожалению, всего этого не увидит и просто ливнет из игры.
2. CF одна из лучших игр с точки зрения массовых драк. В отличии от других игр тут для многих классов огромное количество рабочих билдов, вместо 1-2 лучших и выверенных билдов. Если ты попросишь билд на криоманта, опытный человек сразу тебя спросит — «Для чего? Для соло? Под пачку? А под какую пачку и какие у него будут задачи?». Кастомизация персонажей на самом деле очень высокая (я говорю не о внешке). И даже после полугода игры мы до сих пор находим новые тонкости и создаём билды, которые переворачивают всю игру на уже казалось бы знакомых классах.
На одной из наших осад стример орал «Где урон?! Почему мы не можем их убить?! Наверное они используют подмену пакетов». Это произошло потому, что мы составили довольно специфичную пачку, которая стояла на передовой и из-за очень специфичных билдов была чуть ли не бессмертной. И пачкостроение одно из лучших, что есть в кроуфолле. Каждый класс вариативен, т.к помимо своих классовых скиллов может нацепить на себя дополнительные руны (тут это назвывается минор и мажор дисциплины).
3. Крафтовая система тут великолепна, очень сложна и разнообразна. Все крафты сильно зависимы друг от друга и крафтер это реальная игровая, очень уважаемая профессия. Мои крафтеры, например, получают награды с компании в первую очередь. В крафте много тонкостей и секретов, которые позволяют делать вещи значительно лучше. Мы, например, только совсем недавно открыли три секрета, которые позволили нам улучшить крафт. Хотя до этого большое количество крафтеров занималось крафтом около полгода.
4. Добывающие профы так же очень интересны и разнообразны и даже я люблю побегать и поаутировать, собирая ресурсы.
приходится и графоний выключать и разрешение дропать, иначе моя железяка в таком начинает выдавать героические 15 фпс, а оно критично.
Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.
Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?
То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)
Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?
Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.
UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
Всё в мире связано со всем, мир — это сеть символов, в которую можно войти с любого элемента и добраться до любого другого. Искусство постоянно заимствует у более ранних образцов, но при этом старые авторы не дополняют свои произведения элементами из заимствующего. А также не помогают новому автору, зачастую они уже умерли, и их миры не развиваются.
Подслащу скучные рассуждения примером. Играл я в изумительную пошаговую стелс-тактику «Invisible Inc.» про шпионов. Если, кто не знает, почитайте store.steampowered.com/app/243970/Invisible_Inc/. В катсцене перед миссией группа агентов едет в лифте, один из них задумчиво рассуждает: «Я там и тут, куда пошлют, а посылают часто...» Я ржал пару минут, наверное, спасибо за маленький шедевр от локализатора. Конечно, это отсылка, а не коллаборация, агент OOX не появляется в игре, а в мультфильме вообще ничего уже не изменишь.
Если концепция/сеттинг проекта, в котором идёт пересечение, позволяют его, то норм. Иначе, конечно, фигня получится.
В случае с Доктором и EVE:
— Если бы пересечение делали в метавселенной Доктора, то было бы норм. В ней это заложено, фаны готовы к такому, канон нарушен не будет.
— А вот делать пересечение в рамках EVE — ерунда какая-то, в её сеттинге нет места для Доктора и ко. Появление Доктора в EVE, вроде как, ломает/меняет физику мира.