Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Вряд ли. Если подходить к вопросу выбора действительно серьезно, с анализом и рассмотрением альтернатив, то выбор гильдии, которая просто принесет больше политических очков, в противовес неким ивентам и т.д. практически предрешена.
Причина, на мой взгляд, проста. Если я рассматриваю данную игру как некое длительное для меня мероприятие, то мне намного рациональнее и выгоднее обеспечить для себя не разовые увеселительные ивенты, а более благоприятное окружение (большее количество политических очков => большее развитие территории), т.к. в условиях большего благоприятствования существованию можно будет обеспечить себе различные ивенты и собственными силами/силами своей гильдии.
С другой стороны, не все будут действовать рационально и анализировать, и в этом случае можно посоветовать меньшим гильдиям играть на поле эмоций, выбивая «клиента» с поля рационального мышления (по сути применяя обычные технологии хорошего продавца :))) )
Огромное спасибо за заметку! :) Улыбался от души, читая и представляя :) Это очень хорошо, когда точек соприкосновения с родными людьми все больше и больше. Это реально сближает.
Ну ладно, тогда сравнивать не буду. Как аттракцион, который работает в рамках парка развлечений, то возможно и пойдёт. Насчёт вова — то тут прикольных возможностей много, вов специфичен тем, что за счёт своей массовости, даже небольшие изменения могут обернуться целым штормом среди игроков. Возможно я затрону эту тему в хзаметке про «мой идеальный вов», которую я хотел опубликовать тут :)
Я предполагаю, что число нейтрально настроенных голосующих (не принадлежащих к хардкорным гильдиям) будет всегда существенно выше, чем все хордкорщики вместе взятые, включая их дальних родственников. Во всяком случае, так было даже в более хардкорной LA2, где все наблюдали за сражениями вокруг замков, но реально в них участвовало от силы 20%.
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
На мой взгляд эта политическая система будут интересна только тем, кто в нее реально будет играть, т.е небольшой кучке игроков — лидерам крупных гильдий и их приближенным. Для остальных это будет что-то недоступное и не очень увлекательное.
Как верно подметили, мелкие гильдии не смогут конкурировать с более крупными. А значит игроки на этой арене будут постоянно одни и те же. Хотя, возможно, я не очень хорошо поняла механику, и все-таки будет возможность смещения глава провинции не только путем численного перевеса голосов.
Да, ты совершенно напрасно сравниваешь механизмы песочниц с механизмами парка развлечений. Они работают по-разному и предназначены для разного. Именно поэтому я говорю, что нет никаких параллелей между LA2 и Tera (они есть, к примеру, между LA2 и ArcheAge, что неудивительно). Разработчики Tera сознательно делали парк развлечений. Давай не рассматривать причины, по которым они это делали. Будем рассматривать эту цель, как аксиому, рамки задачи. В рамках этой задачи они изобрели очень интересную штуку в виде этой самой «политической системы».
Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.
Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
Хорошо, задорно написано:)
Подсадить на игру родителей довольно просто, если они в целом не сторонятся компьютера. И если мои родители распробовали что такое компьютерные игры, когда были в моем теперешнем возрасте, то вот свекр начал играть в возрасте 61 года и сейчас частенько до полночи засиживается за всякими онлайн развлечениями от mail.ru:)
Ты сейчас описываешь по сути ещё один аттракцион, не согласен? :)
Да, я не отрицаю что этим можно заниматься, и что это какой-никакой контент, однако я всё ещё не вижу даже не то что революционности, а даже банальной новизны этой системы. Это всё уже существовало в ММО, только не было выделено и не выпячивалось. Банальные отношения внутри крупных гильдий можно назвать такой политикой — там тоже агитируют, там тоже выбирают лидеров, там тоже есть такие вот «косвенные» рычаги воздействия на геймплей других игроков, и также есть небольшой доход.
Может быть просто я подсознательно сравниваю это с Архейджем, где отношения кланов, финансы, крафт, пвп и пве и прочее завязано в невероятно тугой взаимосвязанный комок, что конечно же несправедливо по отношению к Тере. Однако поделать я ничего не могу, и вся «политика» в ней мне кажется фальшивой и искусственной.
Или я просто предвзят к игре, так как не переношу её стилистически.
У меня сплошные положительные эмоции от прочтения заметки. Спасибо. :) И столько собственных воспоминаний. Особенно вокруг Might & Magic VI! Ох, сколько же мы в нее играли с женой. Но вот это чувство погружения, вроде бы, в один мир, но порознь, всегда немного грызло. «Встречались» в реальности, выныривая из этого цифрового сна, обсуждали с огнем в глазах, делились впечатлениями. Но не там, не внутри. А потом случилась… нет, я лучше с нетерпением буду ждать продолжения вашей истории. Еще раз большое спасибо за увлекательный рассказ.
Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.
На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:
а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять
Познавательный рассказ, спасибо! Интересно вообще подумать о тщательном подходе к прохождению игр — раньше игры его требовали, сейчас же опыт больше streamlined, игроки ожидают, что игра сама поможет и подскажет, поэтому внешние носители (папки, подшивки, не к ночи упомянутый игрожур) уже особо и не нужны. И я пока даже и не решил, хорошо это или плохо :) Рисовать карты лабиринтов на листике было очень интересно, но обдумывать тот же лабиринт без необходимости его рисовать — по-прежнему увлекательно, да ещё и удобно.
Лишь бы был лабиринт :) А вот это как раз сейчас редкость.
Снум, мне кажется, ты рассуждаешь немножко по-евовски. Защита территорий (она вообще может быть сугубо PvE), свержение власти, препятствование волеизъявлению (это вообще-то один из официальных аттракционов). Давай вспомним, что люди делали парк развлечений. Это очень важно учитывать. Они реализовали политику в рамках парка. И, на мой взгляд, сделали все это очень умело. То есть давай рассуждать о вариантах, которые вписываются в обсуждаемую концепцию.
Ну развлечение — distraction, — это синоним эксапизма, удовлетворяющие желание отвлечься от быта.
И, да, в спорах мне нравится игры именно с книгами сравнивать (хотя смотря какие игры, конечно, «эти ваши» ММО наверное действительно разумнее с футболом сравнить), которые тоже легальное (да ещё и вполне уважаемое) средство эскапизма :)
1. если в 2 слоя непроходимый строй латников, то это уже много и нет смысла потому что и так латники проголосуют на 50+%
Не обязательно, человек 30-40 вполне могут встать непроходимым кружком.
Так или иначе это не описание непосредственно игровой механики, это фантазия на тем «как оно могло бы быть». Это — иллюстрация к возможности узурпирования власти.
Причина, на мой взгляд, проста. Если я рассматриваю данную игру как некое длительное для меня мероприятие, то мне намного рациональнее и выгоднее обеспечить для себя не разовые увеселительные ивенты, а более благоприятное окружение (большее количество политических очков => большее развитие территории), т.к. в условиях большего благоприятствования существованию можно будет обеспечить себе различные ивенты и собственными силами/силами своей гильдии.
С другой стороны, не все будут действовать рационально и анализировать, и в этом случае можно посоветовать меньшим гильдиям играть на поле эмоций, выбивая «клиента» с поля рационального мышления (по сути применяя обычные технологии хорошего продавца :))) )
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Как верно подметили, мелкие гильдии не смогут конкурировать с более крупными. А значит игроки на этой арене будут постоянно одни и те же. Хотя, возможно, я не очень хорошо поняла механику, и все-таки будет возможность смещения глава провинции не только путем численного перевеса голосов.
Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.
Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
Подсадить на игру родителей довольно просто, если они в целом не сторонятся компьютера. И если мои родители распробовали что такое компьютерные игры, когда были в моем теперешнем возрасте, то вот свекр начал играть в возрасте 61 года и сейчас частенько до полночи засиживается за всякими онлайн развлечениями от mail.ru:)
Да, я не отрицаю что этим можно заниматься, и что это какой-никакой контент, однако я всё ещё не вижу даже не то что революционности, а даже банальной новизны этой системы. Это всё уже существовало в ММО, только не было выделено и не выпячивалось. Банальные отношения внутри крупных гильдий можно назвать такой политикой — там тоже агитируют, там тоже выбирают лидеров, там тоже есть такие вот «косвенные» рычаги воздействия на геймплей других игроков, и также есть небольшой доход.
Может быть просто я подсознательно сравниваю это с Архейджем, где отношения кланов, финансы, крафт, пвп и пве и прочее завязано в невероятно тугой взаимосвязанный комок, что конечно же несправедливо по отношению к Тере. Однако поделать я ничего не могу, и вся «политика» в ней мне кажется фальшивой и искусственной.
Или я просто предвзят к игре, так как не переношу её стилистически.
А насчет близких — не вижу ничего невозможного, просто им надо предлагать то, что увлечет именно их :)
Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.
На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:
а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять
Лишь бы был лабиринт :) А вот это как раз сейчас редкость.
Ну и кошку было бы тоже неплохо…
И, да, в спорах мне нравится игры именно с книгами сравнивать (хотя смотря какие игры, конечно, «эти ваши» ММО наверное действительно разумнее с футболом сравнить), которые тоже легальное (да ещё и вполне уважаемое) средство эскапизма :)
Так или иначе это не описание непосредственно игровой механики, это фантазия на тем «как оно могло бы быть». Это — иллюстрация к возможности узурпирования власти.