avatar
Я бы не сказал что это однозначно что-то плохое. Просто это то, за что игрок получает прогрессию в игре. Должен же он ее за что-то получать.
В одних играх это внутриигровая активность, как например гринд мобов.
В других это может быть получение очередных ачивок, дающих новые скилпоинты.
В третьих главным является не пропускать дейлики, которые дают 90% прогресса игрока.
В EVE по сути, то что получается дейликамики трансформировали в автоматическую систему, просто пассивно дающую навыки с течением времени.

Ну и в плане одной-двух недель, для освоения скажем капитал шипов, как-то меня берут сомнения. Я конечно уже порядочно не играл в EVE, но мне кажется, что там речь идет скорее о нескольких месяцах, а то и пол годика.
Некоторые из современных ммо успевают за такое время пройти путь от раннего доступа до закрытия.
avatar
с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку.
А чем конкретно это плохо?
И, между делом, это полностью не так на деле. Это — просто спекуляция.

А на деле получается что предлагаемого тобой преимущества нет. Все навыки являются одноранговыми и встроены в небольшие иерархии. Любой новый капсулир в течении одной-двух недель может освоить нужный тип кораблей и нужный тип оснащения до приемлемого уровня, когда он сможет втиснуться в фит. А дальше все будет решаться сноровкой, смекалкой и опытом капсулира.
avatar
На тему EVE. Да, ее система горизонтально ориентированного роста хороша, но по сути она способно одинаково хорошо показывать себя как с пассивной прокачкой, так и с активной, как мне кажется.
Да, пассивное обучение позволяет в чем-то уравнивать возможности игроков, но с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку. Просто мы заменяем внутриигровые усилия по прокачке на время в течении которого ты платишь, с тем же эффектом дискриминации по одному из признаков, как мне кажется.

Я умышленно не включаю в эту логическую конструкцию инжекторы т.к. они в корне ломают принцип, изначально вкладываемый в пассивную прокачку, превращая развитие персонажа в стандартный F2P механизм заплати и получи развитие, которым давно уже никого не удивишь.
avatar
Реальное технологическое изменение последнего десятилетия — это смартфоны, с которыми люди засыпают и просыпаются, а также беспроводной интернет в нагрузку к ним. То есть мы можем сказать, что мессенджеры с интернетом были и раньше (ICQ же), но дело не в том, что они были раньше, а в том, что они были только у тех, у кого был компьютер с интернетом. Смартфон же сегодня есть практически у каждого (и интернет тоже), а это значит, что почти у всех есть мессенджеры. Вот, в чём различие между вчера и сегодня.

Другими словами, благодаря смартфонам и беспроводному интернету, потенциальная аудитория мессенджеров невероятно увеличилась (можно вспомнить про пятизначные и шестизначные номера ICQ, которые распространялись на всё население земного шара). К счастью, сами мессенджеры от этого не пострадали, а конкуренция пошла им на пользу. Свою функцию они не только не утратили, но и стали более продвинутым средством общения, вплоть до видеосвязи в любой момент, что во времена ICQ было чем-то из фантастических фильмов о будущем.

А вот играм в контексте смартфонов повезло намного меньше. Но и шансов на другое развитие событий просто не было. Имеем с одной стороны смартфон, достаточно мощное вычислительное устройство для того, чтобы обрабатывать потоковое видео, с полноценным монитором и аудиосистемой. Это же готовая игровая платформа. А с другой стороны — огромная аудитория, которая в подавляющем большинстве вообще не игроки. Но какая разница, верно? Если этих людей можно развести на деньги, если это, по сути, рекламные носители (игру, запущенную на вашем смартфоне, могут увидеть друзья, попутчики, люди за соседним столиком в кафе), если они занимают руки людям, которым кажется минута бездействия чем-то невероятно скучным, то вы просто статистически выжмите из них что-то, а в масштабах многомиллиардной аудитории это «хоть что-то» будет выглядеть впечатляющим.

То есть да, если всех этих людей считать игроками, то игрок теперь не тот. Но не потому что он был другим вчера (не берём в пример естественную поколенческую ротацию, при которой из числа молодых игроков какая-то часть выпадает в категорию сильно уставших людей), а потому что вчера его тут попросту не было. Так вот, если делать игры для них, тогда да — лучше чтобы эти игры за них и играли от греха подальше. Но я на всякий случай напомню, что на нашей планете осталось очень много достойных и интересных занятий, приносящих деньги. А разработчики, которые выбирают любую аудиторию для того, чтобы затратить минимум усилий и творческой деятельности, но получить результат, ничем по сути не отличаются от игроков, для которых они делают автоиграйки, и которых, давайте скажем прямо — презирают, зная внутреннюю кухню того, как и что они создают.
avatar
г-н Атрон, все как обычно, посмотрел сугубо поверхностно, ничего не понял и сделал вывод.

Ты даже не обратил внимание, что эссенс есть суть мобильная!!! версия ла2, но имеющая клиент для ПК.
из-за чего это так сделано, а не иначе?
Тут все достаточно очевидно, по крайней мере для людей пытавшихся серьезно играть в ммо на мобилке, проблемы с производительностью, разрешением экрана и многоэкранностью, управлением и так далее, что принуждало людей играть в мобильные игры на ПК через эмуляторы…
сделаем паузу на секундочку, в мобильные, на ПК, через эмуляторы… ба!!! да у нас же есть готовый клиент и серверная часть, а прикрутить к ней любой ремоут десктоп дело 5 секунд, и никакого стороннего ПО, эмуляторов, проблем с совместимостью телефонов которые обновляются раз в неделю, гуглплеем и распространением в целом и еще миллионом проблем.

Теперь, когда ты понимаешь суть.
— какой вопрос может быть о взаимодействии? 7 человек в пати собирать на телефоне, да еще и чатиться параллельно, серьезно? решаем проблему — каждый сам себе бафер, не надо никакой пати.
— долгий кач, да еще и руками? на телефоне то, нереально. опять же, решаем проблему — упрощаем скилы, делаем чаров «однокнопочными». человек который готов жать 1 кнопку часами — дебил, вводим зацикленные макросы — настроил, закупил расходники и оно там бегает качается, тамогочи!!! если возникло желание — можно вручную потыкать 1 кнопку.
В ла2 ессенс даже модель монетизации сугубо мобильная, в игровом мире ни черта не добывается, все покупается напрямую с мастеркард.
И в дальнейших патчах они все продолжают и продолжают выпиливать, например, крафт — много ресурсов, рецепты — все это не сделать на мобильном телефоне, слишком много компонентов, тыков, сложно… убираем все к черту — на крафт нужны: куски предмета+рубли, всё!!! 1 компонент, 1 страничка в браузере что бы посмотреть его дроп, 2 тыка в экран — телепорт в нужную зону и автобой.

Но… не забываем, что мы имеем при этом полноценный клиент для ПК на котором можно и 500*500 человек зарубиться, после работы, вечерком.
avatar
И тем не менее, количество играющих в игры не только не уменьшается, но и продолжает расти. Нет каких-то реальных доказательств, что у людей стало меньше свободного времени и соц. сети съедают эти оставшиеся крохи. Соц. сети были и 10 лет назад, а до этого были форумы и чаты, так что у пользующихся интернетом людей ничего в этом плане не поменялось. Зато сейчас появился общедоступный мобильный интернет, позволяющий следить за обновлениями в пути, не тратя свободное время дома. Так что это изменившееся восприятие, а не изменившийся мир, ИМХО.
Стримы же, как по мне, это с одной стороны замена телевизору, для тех кто считает что у них «нет времени самому поиграть». С другой стороны это возможность научиться чему-то у более опытного игрока (все-таки мало кто может себе позволить играть столько же, как стримеры).
С играми от NCSoft (и в целом с ММО) похоже случилась то же самое что с синглами году в 2006-м. «Великие» умы от игровой индустрии почему-то решили, что чем меньше усилий нужно игроку для победы в игре, тем веселее ему играть. В итоге синглы с каждым годом стали продаваться все хуже и даже пошли разговоры о скорой кончине синглов. Так и здесь — не играй, ставь бота, а ещё держи награду за каждый чих. Так, а чего это у нас онлайн падает? *паника и крики про смерть ММО*
avatar
Возможно. Но игры, вроде-бы, для того что-бы играть. ММО игры — для того что-бы коллективно играть. Давайте вещи называть своими именами. Ваше название мне нравится.
— Штука где не надо играть, не надо общаться, но надо покупать лутбоксы — необходимый ответ на изменения жизни человечества.
Книги, фильмы и театр — туда-же. Над КамедиКлабом похихикаем, рекламку посмотрим — время сейчас такое.
avatar
Фоновое изучение умений всё же в моём представлении бесконечно далеко от «поставить персонажа на бота». Фоновая прокачка персонажа в EVE изначально была создана для того, чтобы уравнять шансы игроков в плане развития, независимо от онлайна. При этом само дерево умений в EVE в целом горизонтальное. В общем, у меня никак не получается представить автоизучение скиллов в EVE «автоиграйкой». :)
avatar
Я против «автоиграек». Но прокачка в EVE для меня оказалась вполне увлекательной. С одной стороны удобство, что ты качаешься постоянно. А еще есть мета-игра с планированием прокачки. Т.е. я не отношу прокачку в EVE к «способ удержания игрока без геймплея». Интересно ваше мнение на этот счет.
avatar
Да, я слышу такую оценку реальности не в первый раз, но не согласен с ней. Тут у меня целый список возражений. :)

1. Общение. Я по этому поводу раньше мог только долго растекаться мыслью в попытках описать то, что чувствую, но, к счастью, есть вот эта работа и эта работа, в которой описано, как вообще устроены отношения между людьми. И о том, что массовые игры — это не столько про общение, сколько про отношения. Да и общение само по себе для человека важно в контексте отношений. Потому что никто из нас не заговаривает с первым встречным, мы общаемся с теми, с кем у нас есть человеческая связь. Исключительно общением в мессенджере и в соцсетях эту связь крайне трудно развивать.

2. Стримеры. Если совсем кратко — из популярности игростримов делают два странных вывода: 1) их смотрят исключительно бывшие игроки; 2) они отбирают время у игр.

И первое и второе спорно. Несмотря на то, что я лично не фанат стримов, они, скорее, привлекают людей в игры, чем отвлекают игроков. Время просмотра игрострима совершенно необязательно могло быть потрачено на игры, а не на просмотр тележвачки, окрестностей из окна маршрутки или узора обоев перед сном.

3. Автопрокачка. Мне лично кажется, что это такой способ удержания игрока без геймплея. Игрок в такое играть не будет, поэтому давайте сделаем так, чтобы ему казалось, что хотя бы какая-то его часть там — в игре. И это не столько причина изменившегося мира, сколько неспособность реально сделать что-то интересное (а может, отсутствие такой необходимости, потому что всё равно будут играть во что угодно). В итоге вместо поиска удовольствия, которое найти непросто, идёт работа с широким спектром психологических эксплуатаций, которые в целом просчитываются довольно легко, и чем ниже интеллект клиента, тем меньше он отдаёт себе отчёт, что в его мозг только что кто-то попытался влезть немытыми руками, всё равно занимая его внимание и время бесполезной ерундой, у которой кроме эксплуатаций ничего по большому счёту и нет. Всё остальное — наспех сделанная ширма. Как окрестности «Глудина», в которых от оригинала нет практически ничего — это просто набор банальных фентезийных 3D-ассетсов (домики, лавки, какой-то труп кита и… пальмы… ага — пальмы вокруг Глудина).
avatar
Моя версия неотвратимой причины происходящего в ускорении темпа жизни. Людям еще 10 лет назад было когда проводить онлайн много времени, сейчас тем, кто пришел им на смену, нет ни возможности, ни желания это делать. У новых людей есть телеграмм, твитер, соцсети, инстаграм, и потребность в общении, которую удовлетворяли игры, удовлетворена до них. Теперь игры закрывают иные потребности и на это им отводится лишь часть былого временного ресурса. Из этого источника вырастает популярность стримеров (в игру нет желания играть, но есть желание, — и его достаточно, — смотреть, как играет стример). И оттуда же введение автопрокачки в ММО, это необходимый ответ на изменения жизни человечества.
avatar
И какой в этом случае интерес не доверять людям? В том, что они обманут и вы оба проиграете?

Тут суть в том, что такой взгляд на человеческое поведение уже несколько устарел. С приходом поведенческой экономики и вообще когнитивистики, в гуманитарных дисциплинах окончательно утвердился консенсус о том, что люди абсолютно НЕ рациональные создания.
То есть вот эта прекрасная и замечательная модель на основе теории игр, где все получают выгоду, прекрасна и замечательна только как математическая модель, но с живыми людьми, как сложными системами такая упрощенная модель не работает, так же, как и классическая экономика работает не достаточно точно, то есть не имеет предсказательной силы, как та же физика, например.
Мы, люди, на самом деле очень плохо способны оценивать риски, понимать сложные закономерности без спец. математических выкладок\методов статистики, мы много доверяем всякого рода стереотипам и своим, часто безосновательным, убеждениям. ¯\_(ツ)_/¯

Так что ответ на вопрос, а в чем же смысл — да ни в чем. :)
avatar
А предполагали уже, что Блэкаут это звено предпосылок цепочки эвентов создания гейтов новых типов?
avatar
Хотя я сам лоббирую идею зарплат, я прекрасно понимаю минус этого подхода по сравнению с контрактами — бесконтрольность и базирование на полном доверии. В примере с лесником мне приходит в голову известная анекдотичная ситуация, множество раз высмеиваемая итальянскими режиссёрами. На Сицилии сотни людей числились лесниками и годами получали зарплату, ни разу не выходя в лес. Это была просто бюджетная дыра, генерирующая бездельников.

Мне вот интересно. ЭКО-мир, это по своей сути небольшой космический корабль, падающий в черную дыру. И какой в этом случае интерес не доверять людям? В том, что они обманут и вы оба проиграете? Или обманувший получит какие-то выгоды, радость от которых перекроет горечь поражения?
Конечно, возможна ситуация, когда один из игроков обманывает всех остальных, захватывает все ресурсы и в одиночку спасает мир. Он на коне, а все остальные лузеры. Но в чем тут смысл?

Другой критический вариант, это вложение ресурсов в игрока, который уходит с сервера. Но это принципиальный риск в компьютерной игре. Я не вижу для него решения.
avatar
Тут бы вспомнить Палку Истины — вот где бард был крут! Дебаф песенкой про маму противника и коричневая нота…
avatar
Это хорошо работает, если нету коррупции)
avatar
И снова музыка лечит и убивает...)
avatar
Никак не влияет. Всё это пиксели, у каждого своя дорога…
avatar
Еще есть время до 7.08 взять несколько уроков сольфеджио ^^
avatar
Как не вспомнить скилл Менестреля из РО — «Вымораживающая шутка», которая с некоторым шансом замораживала всех вокруг? :)