Я не жду какого-то особого отношения к себе. Отдельно взятая MMO и жанр в целом плевать хотели на мои личные хотелки, о чём мне прекрасно известно. Возможно, мне повезёт и какой-то порыв чужого ветра совпадёт с моими ожиданиями, что, может быть, вызовет восторг. Вот его и ждёшь, по большому счёту.
То есть поймите меня правильно: «Холодный Кофе» — он ведь не о том, что сделали не «по-моему», а о том, что сделали «по-тупому», как мне кажется. И, пожалуй, самая яркая в своей фосфоресцирующей абсурдности тенденция последних лет — делать игры, прекрасно понимая, что играть в них не будут. Поэтому встречайте: до Lineage 2 добралась тенденция её прародительницы Lineage, о которой никто ничего не знает, кроме того, что она приносит владельцам деньги на уровне наркотрафика небольшого европейского государства — в LA2 теперь тоже можно не играть, выставляя персонажей в режим «автофарма». Бот заодно будет стримить свою «игру», а вы можете за ним наблюдать.
Интересно, страдают ли боты от недостатка пиксельного вуаеризма со стороны своих хозяев? Нам это точно не известно, но вот живых людей явно хотят избавить от страданий. То есть от собственного геймплея.
Я как раз тот странный человек, который вместе с друзьями получает удовольствие от изначального геймплея Lineage 2 последние годы. Я не то чтобы считаю его каким-то потрясающим. Он монотонный, иногда даже усыпляющий. Не будем тут устраивать какие-то ненужные восторженные преувеличения. Но он работает. Годами. У нас есть планы, цели, общее занятие, при этом конца и края этому не видно. И если главное изобретение авторов той же игры спустя 15 лет — дать возможность включать бота перед сном или вместо игровой сессии, то мой выбор, выходит, совсем не увеличился.
С другой стороны, посмотрите на количество разновидностей Lineage 2. Они, правда, соревнуются между собой в странном, но ведь, по идее, борются за нас. Lineage 2: Classic, сделанная, вроде бы, ради возвращения к истокам и в противовес «оказуаливанию» основного проекта, вполне доступному всем остальным, вводит отмену штрафов по грейду оружия. То есть пожалуйста — врывайтесь с экипировкой максимального грейда на персонаже первого уровня. И это на фоне Lineage 2: Essense, которая отменила классовую зависимость и долгую прокачку. А тут основная Lineage 2, как будто она не часть спектра общего предложения, а конкурент, наносит ответный удар: у нас, говорит, вообще прокачиваться не надо, мы официальных ботов ввели. Они ещё и стримят за вас!
То есть погодите, всё соревнование ведётся через соблазнение отсутствием необходимости играть? Интересный выходит портрет игрока у нынешних раздувателей ветров.
Пока я на тихом фришарде убеждаю себя в том, что графика Lineage 2 даже спустя 15 лет вполне себе ничего, энтузиасты пытаются воссоздать знаменитый игровой мир на Unreal Engine 4. Вы наверняка слышали об этой истории, завораживающей своей обречённостью покрепче трудовой книжки Сизифа. Кажется столько работы нужно сделать ребятам, чтобы неизбежно столкнуться с неприятным вниманием со стороны NCSoft.
Тут-то как раз NCSoft неожиданно просыпается с вопросом «Много работы?» и выкатывает полностью обновлённый Эльмораден, но не для Lineage 2: Classic и не для основного проекта, а для мобильной версии Lineage 2, которая не Revolution и не что-то там ещё, о чём вы давно и думать забыли.
Я улавливаю отсылки к родному миру и на минуту представляю, как было бы круто его визуально обновить. Но понимаю, что на всё это внезапно нашлись силы, чтобы попробовать завлечь меня в мобильную версию игры, которая я уже знаю, чем именно будет меня соблазнять не играть.
И всё это на минуту кажется концом истории. Бесконечными попытками встряхнуть чьи-то воспоминания тех времён, когда людям не стыдно было не просто играть, а жить в этих мирах. Потому что иначе вы не заметите в промелькнувшем ролике Глудин или Пустоши и без того сильно потерявшие уникальные черты в новой версии. Обновлённая визуальная часть хорошо известной игры ожидаемо напоминает любую другую корейскую MMO последних лет, сделанную непонятно для кого, а значит, кое-как. Поэтому выглядит это «как-то по-тупому», простите.
Перед нами какое-то Katamari наоборот — сравнительно недавно доминирующий над всем остальным миром как огромный ком идей, специалистов, амбиций, графических подходов, корейский MMO-гигант сегодня катится в непонятном направлении, исключительно «отбрасывая ненужное» в виде всего, за что вообще были способны уцепиться эмоции и персональные предпочтения.
То есть поймите меня правильно: «Холодный Кофе» — он ведь не о том, что сделали не «по-моему», а о том, что сделали «по-тупому», как мне кажется. И, пожалуй, самая яркая в своей фосфоресцирующей абсурдности тенденция последних лет — делать игры, прекрасно понимая, что играть в них не будут. Поэтому встречайте: до Lineage 2 добралась тенденция её прародительницы Lineage, о которой никто ничего не знает, кроме того, что она приносит владельцам деньги на уровне наркотрафика небольшого европейского государства — в LA2 теперь тоже можно не играть, выставляя персонажей в режим «автофарма». Бот заодно будет стримить свою «игру», а вы можете за ним наблюдать.
Интересно, страдают ли боты от недостатка пиксельного вуаеризма со стороны своих хозяев? Нам это точно не известно, но вот живых людей явно хотят избавить от страданий. То есть от собственного геймплея.
Ни твоё ни моё, вот и путь налегке.
Всё, что было моим, уместилось в руке.
«Пикник»
Я как раз тот странный человек, который вместе с друзьями получает удовольствие от изначального геймплея Lineage 2 последние годы. Я не то чтобы считаю его каким-то потрясающим. Он монотонный, иногда даже усыпляющий. Не будем тут устраивать какие-то ненужные восторженные преувеличения. Но он работает. Годами. У нас есть планы, цели, общее занятие, при этом конца и края этому не видно. И если главное изобретение авторов той же игры спустя 15 лет — дать возможность включать бота перед сном или вместо игровой сессии, то мой выбор, выходит, совсем не увеличился.
С другой стороны, посмотрите на количество разновидностей Lineage 2. Они, правда, соревнуются между собой в странном, но ведь, по идее, борются за нас. Lineage 2: Classic, сделанная, вроде бы, ради возвращения к истокам и в противовес «оказуаливанию» основного проекта, вполне доступному всем остальным, вводит отмену штрафов по грейду оружия. То есть пожалуйста — врывайтесь с экипировкой максимального грейда на персонаже первого уровня. И это на фоне Lineage 2: Essense, которая отменила классовую зависимость и долгую прокачку. А тут основная Lineage 2, как будто она не часть спектра общего предложения, а конкурент, наносит ответный удар: у нас, говорит, вообще прокачиваться не надо, мы официальных ботов ввели. Они ещё и стримят за вас!
То есть погодите, всё соревнование ведётся через соблазнение отсутствием необходимости играть? Интересный выходит портрет игрока у нынешних раздувателей ветров.
Ну а если моё — не делиться б ни с кем.
Любоваться тайком в окружении стен.
«Пикник»
Пока я на тихом фришарде убеждаю себя в том, что графика Lineage 2 даже спустя 15 лет вполне себе ничего, энтузиасты пытаются воссоздать знаменитый игровой мир на Unreal Engine 4. Вы наверняка слышали об этой истории, завораживающей своей обречённостью покрепче трудовой книжки Сизифа. Кажется столько работы нужно сделать ребятам, чтобы неизбежно столкнуться с неприятным вниманием со стороны NCSoft.
Тут-то как раз NCSoft неожиданно просыпается с вопросом «Много работы?» и выкатывает полностью обновлённый Эльмораден, но не для Lineage 2: Classic и не для основного проекта, а для мобильной версии Lineage 2, которая не Revolution и не что-то там ещё, о чём вы давно и думать забыли.
Я улавливаю отсылки к родному миру и на минуту представляю, как было бы круто его визуально обновить. Но понимаю, что на всё это внезапно нашлись силы, чтобы попробовать завлечь меня в мобильную версию игры, которая я уже знаю, чем именно будет меня соблазнять не играть.
Ничего не украсть, ничего не отнять.
Под ногами земля — ни твоя, ни моя.
Как немая струна для чужих не поёт.
Ни твоё ни моё снова Солнце встаёт.
«Пикник»
И всё это на минуту кажется концом истории. Бесконечными попытками встряхнуть чьи-то воспоминания тех времён, когда людям не стыдно было не просто играть, а жить в этих мирах. Потому что иначе вы не заметите в промелькнувшем ролике Глудин или Пустоши и без того сильно потерявшие уникальные черты в новой версии. Обновлённая визуальная часть хорошо известной игры ожидаемо напоминает любую другую корейскую MMO последних лет, сделанную непонятно для кого, а значит, кое-как. Поэтому выглядит это «как-то по-тупому», простите.
Перед нами какое-то Katamari наоборот — сравнительно недавно доминирующий над всем остальным миром как огромный ком идей, специалистов, амбиций, графических подходов, корейский MMO-гигант сегодня катится в непонятном направлении, исключительно «отбрасывая ненужное» в виде всего, за что вообще были способны уцепиться эмоции и персональные предпочтения.
19 комментариев
1. Общение. Я по этому поводу раньше мог только долго растекаться мыслью в попытках описать то, что чувствую, но, к счастью, есть вот эта работа и эта работа, в которой описано, как вообще устроены отношения между людьми. И о том, что массовые игры — это не столько про общение, сколько про отношения. Да и общение само по себе для человека важно в контексте отношений. Потому что никто из нас не заговаривает с первым встречным, мы общаемся с теми, с кем у нас есть человеческая связь. Исключительно общением в мессенджере и в соцсетях эту связь крайне трудно развивать.
2. Стримеры. Если совсем кратко — из популярности игростримов делают два странных вывода: 1) их смотрят исключительно бывшие игроки; 2) они отбирают время у игр.
И первое и второе спорно. Несмотря на то, что я лично не фанат стримов, они, скорее, привлекают людей в игры, чем отвлекают игроков. Время просмотра игрострима совершенно необязательно могло быть потрачено на игры, а не на просмотр тележвачки, окрестностей из окна маршрутки или узора обоев перед сном.
3. Автопрокачка. Мне лично кажется, что это такой способ удержания игрока без геймплея. Игрок в такое играть не будет, поэтому давайте сделаем так, чтобы ему казалось, что хотя бы какая-то его часть там — в игре. И это не столько причина изменившегося мира, сколько неспособность реально сделать что-то интересное (а может, отсутствие такой необходимости, потому что всё равно будут играть во что угодно). В итоге вместо поиска удовольствия, которое найти непросто, идёт работа с широким спектром психологических эксплуатаций, которые в целом просчитываются довольно легко, и чем ниже интеллект клиента, тем меньше он отдаёт себе отчёт, что в его мозг только что кто-то попытался влезть немытыми руками, всё равно занимая его внимание и время бесполезной ерундой, у которой кроме эксплуатаций ничего по большому счёту и нет. Всё остальное — наспех сделанная ширма. Как окрестности «Глудина», в которых от оригинала нет практически ничего — это просто набор банальных фентезийных 3D-ассетсов (домики, лавки, какой-то труп кита и… пальмы… ага — пальмы вокруг Глудина).
Да, пассивное обучение позволяет в чем-то уравнивать возможности игроков, но с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку. Просто мы заменяем внутриигровые усилия по прокачке на время в течении которого ты платишь, с тем же эффектом дискриминации по одному из признаков, как мне кажется.
Я умышленно не включаю в эту логическую конструкцию инжекторы т.к. они в корне ломают принцип, изначально вкладываемый в пассивную прокачку, превращая развитие персонажа в стандартный F2P механизм заплати и получи развитие, которым давно уже никого не удивишь.
И, между делом, это полностью не так на деле. Это — просто спекуляция.
А на деле получается что предлагаемого тобой преимущества нет. Все навыки являются одноранговыми и встроены в небольшие иерархии. Любой новый капсулир в течении одной-двух недель может освоить нужный тип кораблей и нужный тип оснащения до приемлемого уровня, когда он сможет втиснуться в фит. А дальше все будет решаться сноровкой, смекалкой и опытом капсулира.
В одних играх это внутриигровая активность, как например гринд мобов.
В других это может быть получение очередных ачивок, дающих новые скилпоинты.
В третьих главным является не пропускать дейлики, которые дают 90% прогресса игрока.
В EVE по сути, то что получается дейликамики трансформировали в автоматическую систему, просто пассивно дающую навыки с течением времени.
Ну и в плане одной-двух недель, для освоения скажем капитал шипов, как-то меня берут сомнения. Я конечно уже порядочно не играл в EVE, но мне кажется, что там речь идет скорее о нескольких месяцах, а то и пол годика.
Некоторые из современных ммо успевают за такое время пройти путь от раннего доступа до закрытия.
Все равно с капиталами это не более чем спекуляция. Давай для начала решим вопрос, где новичку без плексов (и без инжекторов же) и меценатов самостоятельно достать сумму на кпитал в фите. И сколько времени новичку потребуется чтобы просто выйти в нули в яйце, т.к. он ведь сразу хочет в капиталы.
Ну да ладно. Где новичку без знания и понимания даже рынка найти деньги а книжки для капиталов и их обвеса?
Вот это и называется спекуляция. Новичку просто не нужны капиталы. И субкапы тоже. Буквально, в первые полгода даже линкоры не нужны и денег на них взять просто негде.
Фрегаты, эсминцы, крейсеры. T1 и T2 — это все открыто для новичка (хотя на T2 еще денег надо). На этом «труЪ-папки» летают в нулях.
Описываемой тобой несправедливости на самом деле просто нет. :)
И я как-то не понимаю, зачем тебе потребовалось в качестве примера и с явным намеком на несправедливость приводить систему прокачки EVE если ты не видишь в этом ничего плохого.
Ты совершенно верно замечаешь, что в контексте Евы ещё очень важно помнить о втором прогрессе, который есть в явном виде в игре — деньги и экипировка. Именно они дают реальные, а не теоретические возможности. Потому что иначе, это как считать себя водителем, имея права, но не имея машины и денег на бензин. :)
В плане новичка, ты рассматриваешь вариант когда он один, без друзей и опыта начинает свой путь по неведомому миру. Если это член межигрового сообщества и в игре уже есть звено передовых игроков имеющих некие достижения, то сроки посадка на что-то тяжелое могут стать весьма актуальным вопросом. И в таком раскладе преимущество за тем, кто зарегистрировал аккаунт и оплачивал его несколько месяцев, прежде чем «начать играть».
Но опять таки повторюсь, система горизонтально ориентированного роста созданая в EVE хороша, и способно одинаково хорошо показывать себя как с пассивной прокачкой, так и с активной, компенсируя большую часть минусов из за неравномерности получения игровых возможностей разными игроками игроков.
Тут дело не совсем в том, когда у тебя появится первый Raven, а в том, когда ты сможешь их и достойный для них «обвес» покупать, не задумываясь. Ведь это расходники. Соответственно, возникает вопрос — а чем не угодили к тому моменту крейсеры и линкоры? Всё ли ты из них выжал? Нужно ли игроку предлагать всё и сразу, или заданный срок, на который ты по большому счёту не можешь повлиять, немного успокаивает и концентрирует игрока на том, что ему доступно?
Мне сложно понять, откуда вообще берётся формула «оплачивать аккаунт до того, как начать играть». Я выше написал, что некоторые мои знакомые оплачивали подписку, когда не играли, ради прокачки скиллов, но делали они это в паузах между игрой, когда заскучали или работой накрыло. И у меня нет ни одного знакомого, кто подписался бы на Еву впервые, но не играл, а ждал, пока прокачаются какие-то скиллы. Я просто не знаю таких примеров. А если бы они и были, я бы посмотрел на такого человека так же, как смотрел на тех, кто покупал персонажей. Брать и отбирать у себя всю прелесть постепенного прогресса — это нужно уметь.
И в этом отношении так для меня выглядят все доводы о получении подобного «преимущества». Любой, кто начинает играть на год раньше тебя в любой MMO, получает такое «преимущество». Любой, кто прочитал книгу до тебя, посмотрел фильм раньше тебя — тоже. Но разве это преимущество? У тебя всё впереди, а у него — нет. И уж тем более в EVE, где ты можешь быть полезен, эффективен в любой роли.
К этому моменту у меня было уже полноценно развито владение T2 шахтерскими баржами и я мог нормально зарабатывать на простой добыче в 0.5. Мне для выполнения своих задач было абсолютно незачем подвергать своего скифа хоть какой-то опасности. Был во владении и полноценно развитый Prospect для ВХ, с ним тоже было не особо страшно в одиночку соваться в неизвестность.
Т.е. когда я задумался об этом великолепном скате, у меня уже были возможности для работы с ним и осталось просто влезть в фит. Тогда я посчитал стратегию освоения навыков и увидел пересечение с Raven-ом. На ворона я сел куда быстрее чем на ската и откатал на нем приличный ряд агентских миссий.
А когда пришел черед ската, оказалось что против часа за миссию на вороне, скат позволяет пройти ее за полчаса или 20 минут в более агрессивном темпе и без поводов для передышки. Но это не столько потому что фит или скат крутые, это потому что я уже обрел некоторую сноровку на подготовительном этапе в виде полетов на вороне.
— Штука где не надо играть, не надо общаться, но надо покупать лутбоксы — необходимый ответ на изменения жизни человечества.
Книги, фильмы и театр — туда-же. Над КамедиКлабом похихикаем, рекламку посмотрим — время сейчас такое.
Стримы же, как по мне, это с одной стороны замена телевизору, для тех кто считает что у них «нет времени самому поиграть». С другой стороны это возможность научиться чему-то у более опытного игрока (все-таки мало кто может себе позволить играть столько же, как стримеры).
С играми от NCSoft (и в целом с ММО) похоже случилась то же самое что с синглами году в 2006-м. «Великие» умы от игровой индустрии почему-то решили, что чем меньше усилий нужно игроку для победы в игре, тем веселее ему играть. В итоге синглы с каждым годом стали продаваться все хуже и даже пошли разговоры о скорой кончине синглов. Так и здесь — не играй, ставь бота, а ещё держи награду за каждый чих. Так, а чего это у нас онлайн падает? *паника и крики про смерть ММО*
Другими словами, благодаря смартфонам и беспроводному интернету, потенциальная аудитория мессенджеров невероятно увеличилась (можно вспомнить про пятизначные и шестизначные номера ICQ, которые распространялись на всё население земного шара). К счастью, сами мессенджеры от этого не пострадали, а конкуренция пошла им на пользу. Свою функцию они не только не утратили, но и стали более продвинутым средством общения, вплоть до видеосвязи в любой момент, что во времена ICQ было чем-то из фантастических фильмов о будущем.
А вот играм в контексте смартфонов повезло намного меньше. Но и шансов на другое развитие событий просто не было. Имеем с одной стороны смартфон, достаточно мощное вычислительное устройство для того, чтобы обрабатывать потоковое видео, с полноценным монитором и аудиосистемой. Это же готовая игровая платформа. А с другой стороны — огромная аудитория, которая в подавляющем большинстве вообще не игроки. Но какая разница, верно? Если этих людей можно развести на деньги, если это, по сути, рекламные носители (игру, запущенную на вашем смартфоне, могут увидеть друзья, попутчики, люди за соседним столиком в кафе), если они занимают руки людям, которым кажется минута бездействия чем-то невероятно скучным, то вы просто статистически выжмите из них что-то, а в масштабах многомиллиардной аудитории это «хоть что-то» будет выглядеть впечатляющим.
То есть да, если всех этих людей считать игроками, то игрок теперь не тот. Но не потому что он был другим вчера (не берём в пример естественную поколенческую ротацию, при которой из числа молодых игроков какая-то часть выпадает в категорию сильно уставших людей), а потому что вчера его тут попросту не было. Так вот, если делать игры для них, тогда да — лучше чтобы эти игры за них и играли от греха подальше. Но я на всякий случай напомню, что на нашей планете осталось очень много достойных и интересных занятий, приносящих деньги. А разработчики, которые выбирают любую аудиторию для того, чтобы затратить минимум усилий и творческой деятельности, но получить результат, ничем по сути не отличаются от игроков, для которых они делают автоиграйки, и которых, давайте скажем прямо — презирают, зная внутреннюю кухню того, как и что они создают.
Ты даже не обратил внимание, что эссенс есть суть мобильная!!! версия ла2, но имеющая клиент для ПК.
из-за чего это так сделано, а не иначе?
Тут все достаточно очевидно, по крайней мере для людей пытавшихся серьезно играть в ммо на мобилке, проблемы с производительностью, разрешением экрана и многоэкранностью, управлением и так далее, что принуждало людей играть в мобильные игры на ПК через эмуляторы…
сделаем паузу на секундочку, в мобильные, на ПК, через эмуляторы… ба!!! да у нас же есть готовый клиент и серверная часть, а прикрутить к ней любой ремоут десктоп дело 5 секунд, и никакого стороннего ПО, эмуляторов, проблем с совместимостью телефонов которые обновляются раз в неделю, гуглплеем и распространением в целом и еще миллионом проблем.
Теперь, когда ты понимаешь суть.
— какой вопрос может быть о взаимодействии? 7 человек в пати собирать на телефоне, да еще и чатиться параллельно, серьезно? решаем проблему — каждый сам себе бафер, не надо никакой пати.
— долгий кач, да еще и руками? на телефоне то, нереально. опять же, решаем проблему — упрощаем скилы, делаем чаров «однокнопочными». человек который готов жать 1 кнопку часами — дебил, вводим зацикленные макросы — настроил, закупил расходники и оно там бегает качается, тамогочи!!! если возникло желание — можно вручную потыкать 1 кнопку.
В ла2 ессенс даже модель монетизации сугубо мобильная, в игровом мире ни черта не добывается, все покупается напрямую с мастеркард.
И в дальнейших патчах они все продолжают и продолжают выпиливать, например, крафт — много ресурсов, рецепты — все это не сделать на мобильном телефоне, слишком много компонентов, тыков, сложно… убираем все к черту — на крафт нужны: куски предмета+рубли, всё!!! 1 компонент, 1 страничка в браузере что бы посмотреть его дроп, 2 тыка в экран — телепорт в нужную зону и автобой.
Но… не забываем, что мы имеем при этом полноценный клиент для ПК на котором можно и 500*500 человек зарубиться, после работы, вечерком.