Легко. Просто, Гму, вопрос локализации на сегодняшний день, когда CRPG с мегабайтами диалогов стартуют по всему миру одновременно, уже решен. Готовность игры - вот что важно. Если она будет готова для Южной Кореи, Китая или Японии, нет причин считать, что она не готова для нас.
Правда под "остальной частью мира" подразумевается в первую очередь Китай(ибо они уже продали китайской компании эксклюзив) и потом Япония. Мелькало упоминание, что на Японском они надеются выпустить ее осенью 2011. Так что, к сожалению, ждать ее на Английском еще очень долго.
Потрясающе! С каждой новой новостью все больше и больше хочется опробовать это чудо. Единственное что я не понял - это как-так в дереве умений нету ветки лучника?! =) Ну думаю луки будут в одной из них. И все же лучник-бард с медведем за спиной должен смотреться классно, хотя что еще народ придумает неизвестно =) В общем ждем и наслаждаемся новыми статьями! =)
С конкуренцией за квест, на мой взгляд, всё просто. Квесты, привязанные к событиям, открытые. То есть любой может в любой момент присоединиться к защите деревни, просто увидев нападение. А может не увидеть и вообще не поучаствовать в данном событии. Как говорили раньше, награда индивидуальны для каждого участника, и тут вроде нет проблем.
Вот вот. Меня очень смущает эта привязка к квестам. Мне не понятно как это можно удачно реализовать в общем, открытом мире. В индивидуальном инстансе - да, представляю. Т.е. единственный вариант это некая цикличность, когда в зависимости от ситуации квест в местности меняется (ну т.е. если враги сожгли родную хату, то плиз помогите ее отстроить, а если не сожгли - плиз прогоните врагов). Плюс все равно не понятно как будет разрешаться ситуации с конкуренцией между игроками за квест о которой говорит АТ. Мутно как-то.
Опять же, всё зависит от деталей. Если данное событие оперирует не конкретно лошадками в деревне Малинки, а классом существ и набором деревень, то на выходе получатся псевдоразнообразные события. Это немного углубляет мир. Если таких "немного" накопится побольше, события на значительном промежутке времени могут казаться не повторяющимися. :) Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный заключается в том, что глубоко копнув, рано или поздно, наткнёшься на повторения, мануалы и пр.
Да, звучит великолепно, пока не начнешь думать о том, что ты придешь куда-то не первым. А ведь проза жизни в том, что всюду ты придешь не первым. Если только это действительно не будут некие цикличные события - кентавры отдышались, нарожали новых пони и снова готовы выступать. Игроки берутся за мануалы и проводят пальцами по возможным развитиям событий, выбирая самый лучший дроп. Простите мой цинизм. :)
Про GW не знаю, а EVE не то - речь не выборе радиуса вращения вокруг цели, и правильности порядка нажатия клавиш, активирующих навыки, а о шутере, слешере, платформере :) Тут я понимаю Ричарда, он игрой называет то, где интересен сам процесс, а не только мета-надстройки над ним. И в ММО эта тема развита слабо.
Может, Виндиктус будет чем-то похожим. Я не пробовал его, там с прокси надо было мучаться :)
Ну, ниша skill-based MMO явно пустует (да?). И можно же сделать боёвку зависящей от навыков игрока (а не персонажа), а остальной тыгыдым-тыгыдым-тыгыдым оставить примерно стандартным. Чем не идея? :)
Правда, про тыгыдым он как раз и молчит, и это действительно звучит слишком мечтательски. Но так и надо делать рекламу! :D
Ах, какая шикарная картинка из супермаркета! Крутотенюшка!
Ну а что до Ричарда... "Консольщики в корень охренели!". Вот...
Я прекрасно понимаю все прелести консольных игр и супер-мега-интернета в США или где-нибудь в продвинутой части Европы, я прекрасно понимаю все эти радости, но Ричард после такого спича точно не наш парень, а просто еще один из толпы тех самых зомби, которые сидят за этими самыми приставками. Вот..
...что ещё раз подтверждает, что в (большинстве) ММО внутриигровые действия играют не главную роль.
Ты вот подумал, что судьба ММО зависит от того, какое изначально отношение к ней сложится у первых игроков, и как это отношение будет культивироваться и мутировать в новых поколениях приходящих? Ведь та "механика", которая в неё заложена, она всего лишь субстрат, на котором может вырасти сааааамое разное. Так чего ты требуешь от WoD?
Есть такая не очень приятная статистика в контексте утверждений о том, что все всё прекрасно понимают. Количество людей, вовлеченных в космические бои между живыми игроками в рамках EVE-online, даже не 50%, а около 30%. Для тех же, кто живет в нулях и, соответственно, автоматически считается вовлеченными в PvP, есть огромная, перманентная проблема - явка на боевые действия. За нее борются различными способами, но в итоге задача перед руководством стоит примерно такая, внимание: "как ЗАСТАВИТЬ побольше людей летать на пострелушки". Ты представляешь себе тот же TF2, в которой люди носятся по карте, отлавливают сидящих по углам игроков своего цвета и орут "зашел в группу или логофф!"? :)
Легко. Просто, Гму, вопрос локализации на сегодняшний день, когда CRPG с мегабайтами диалогов стартуют по всему миру одновременно, уже решен. Готовность игры - вот что важно. Если она будет готова для Южной Кореи, Китая или Японии, нет причин считать, что она не готова для нас.
Спорим на шоколадку что до 2012 она на западе не выйдет? :)
Нет, Гму, речь шла именно о eu/na-части. Это ж massively спрашивал.
Правда под "остальной частью мира" подразумевается в первую очередь Китай(ибо они уже продали китайской компании эксклюзив) и потом Япония. Мелькало упоминание, что на Японском они надеются выпустить ее осенью 2011. Так что, к сожалению, ждать ее на Английском еще очень долго.
Потрясающе! С каждой новой новостью все больше и больше хочется опробовать это чудо. Единственное что я не понял - это как-так в дереве умений нету ветки лучника?! =) Ну думаю луки будут в одной из них. И все же лучник-бард с медведем за спиной должен смотреться классно, хотя что еще народ придумает неизвестно =) В общем ждем и наслаждаемся новыми статьями! =)
т.е. все динамические эвенты публичны? хм. тогда понятно, да.
С конкуренцией за квест, на мой взгляд, всё просто. Квесты, привязанные к событиям, открытые. То есть любой может в любой момент присоединиться к защите деревни, просто увидев нападение. А может не увидеть и вообще не поучаствовать в данном событии. Как говорили раньше, награда индивидуальны для каждого участника, и тут вроде нет проблем.
Вот вот. Меня очень смущает эта привязка к квестам. Мне не понятно как это можно удачно реализовать в общем, открытом мире. В индивидуальном инстансе - да, представляю. Т.е. единственный вариант это некая цикличность, когда в зависимости от ситуации квест в местности меняется (ну т.е. если враги сожгли родную хату, то плиз помогите ее отстроить, а если не сожгли - плиз прогоните врагов). Плюс все равно не понятно как будет разрешаться ситуации с конкуренцией между игроками за квест о которой говорит АТ. Мутно как-то.
Опять же, всё зависит от деталей. Если данное событие оперирует не конкретно лошадками в деревне Малинки, а классом существ и набором деревень, то на выходе получатся псевдоразнообразные события. Это немного углубляет мир. Если таких "немного" накопится побольше, события на значительном промежутке времени могут казаться не повторяющимися. :)
Это оптимистичный взгляд. Пессимистичный заключается в том, что глубоко копнув, рано или поздно, наткнёшься на повторения, мануалы и пр.
Да, звучит великолепно, пока не начнешь думать о том, что ты придешь куда-то не первым. А ведь проза жизни в том, что всюду ты придешь не первым. Если только это действительно не будут некие цикличные события - кентавры отдышались, нарожали новых пони и снова готовы выступать. Игроки берутся за мануалы и проводят пальцами по возможным развитиям событий, выбирая самый лучший дроп. Простите мой цинизм. :)
Это... вы, как всегда забыли darkfall. :) Там именно так,как описано. Ну и что нового? :)
Про GW не знаю, а EVE не то - речь не выборе радиуса вращения вокруг цели, и правильности порядка нажатия клавиш, активирующих навыки, а о шутере, слешере, платформере :) Тут я понимаю Ричарда, он игрой называет то, где интересен сам процесс, а не только мета-надстройки над ним. И в ММО эта тема развита слабо.
Может, Виндиктус будет чем-то похожим. Я не пробовал его, там с прокси надо было мучаться :)
skill-based MMO? Это типа та, где рулят руки, а не шмот и уровень? Не пустует. GW PvP - велкам. EVE тоже в приличной степени.
Ну, ниша skill-based MMO явно пустует (да?). И можно же сделать боёвку зависящей от навыков игрока (а не персонажа), а остальной тыгыдым-тыгыдым-тыгыдым оставить примерно стандартным. Чем не идея? :)
Правда, про тыгыдым он как раз и молчит, и это действительно звучит слишком мечтательски. Но так и надо делать рекламу! :D
Ах, какая шикарная картинка из супермаркета! Крутотенюшка!
Ну а что до Ричарда... "Консольщики в корень охренели!". Вот...
Я прекрасно понимаю все прелести консольных игр и супер-мега-интернета в США или где-нибудь в продвинутой части Европы, я прекрасно понимаю все эти радости, но Ричард после такого спича точно не наш парень, а просто еще один из толпы тех самых зомби, которые сидят за этими самыми приставками. Вот..
c *permadeath* мильён игроков им как своих ушей не видать :)
Классно. Спасибо :)
Пермадез - хорошая идея в мире необрываемой связи, невиснущих компов и безбаговых игр.
У ССP просто нету другой серверной части, только та что "единый мир". Разрабатывать что-то иное - год терять. да и зачем? :)
...что ещё раз подтверждает, что в (большинстве) ММО внутриигровые действия играют не главную роль.
Ты вот подумал, что судьба ММО зависит от того, какое изначально отношение к ней сложится у первых игроков, и как это отношение будет культивироваться и мутировать в новых поколениях приходящих? Ведь та "механика", которая в неё заложена, она всего лишь субстрат, на котором может вырасти сааааамое разное. Так чего ты требуешь от WoD?
Есть такая не очень приятная статистика в контексте утверждений о том, что все всё прекрасно понимают. Количество людей, вовлеченных в космические бои между живыми игроками в рамках EVE-online, даже не 50%, а около 30%. Для тех же, кто живет в нулях и, соответственно, автоматически считается вовлеченными в PvP, есть огромная, перманентная проблема - явка на боевые действия. За нее борются различными способами, но в итоге задача перед руководством стоит примерно такая, внимание: "как ЗАСТАВИТЬ побольше людей летать на пострелушки". Ты представляешь себе тот же TF2, в которой люди носятся по карте, отлавливают сидящих по углам игроков своего цвета и орут "зашел в группу или логофф!"? :)