Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.
Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.
В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.
Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.
Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.
Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :) И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :) Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)
Ну, я понимаю, что графика на последней картинке убогая, но ситуация классная. Оба флагоносца убиты. Возможно, друг друга и убили, так бывает. Флаги еще можно подхватить. :) Остросюжетная ситуация, в общем. :)
Ууу.. дайте мне возможность скриптования событий с последующим просмотром (как это было реализовано в LA2) для бэттлграундов WoW, и я буду полчаса играть, а полтора - пересматривать и разбирать все по косточкам. :) Но да, идея неких бестелесных соглядатаев в качестве демонстрации мира - это интересно. С другой стороны, именно постепенная доступность контента является одной из основных морковок, обеспечивающих желание игроков двигаться вперед.
Да нет, стримы - это одно, редактированные ролики лучше для этой цели (они короче :)). А вот самому полетать, поглядеть, задержаться на одном, на другом, отвлечься чем-то - было бы хорошо.
Вообще, мысль от фонаря, было бы интересно получить viewer-клиента для разных игр, чтобы можно было смотреть, что там да как, куда народ бежит, чем дышит. Фикция, наверное (особенно потому, что можно было бы пользоваться для разведочных целей... если это имеет большой смысл в данной игре - как в EVE, например), но хотелось бы :)
Андре, ты во многом прав. Но. У меня всегда найдется "но" для хорошего человека. :) Ты упускаешь из виду, как мне кажется, социальный момент и изменение внешних условий. Например, есть RPG-шарды, в которых люди ведут себя в среднем несколько иначе. Есть те же pvp-шарды, как измененные правила, в которых, опять же, и люди ведут себя несколько иначе, и есть дополнительные внешние факторы, влияющие на их поведение. Есть, наконец, просто новые миры, только что открытые копии старого мира, в котором все население начинает жить с первого уровня и вместе взрослеть. На выходе получаем некие эксперименты с отражениями даже в таком упрощенном виде. Но в целом ты прав - чем больше возможностей по изменению мира (причем это необязательно физические изменения), тем интереснее наблюдать за отражениями.
Спасибо за очередную заметку :) Тут, на мой взгляд, нужно добавить, что в этом контексте деление на шарды имеет смысл лишь в случае изменяюшегося мира. Если миры статичен, то нет интереса заглядывать в другие измерения, там всё то же самое. Если мир меняется под действием игроков - то да, шарды как отдельные клетки единой ткани несут в себе индивидуальные различия. Сейчас я знаю совсем мало изменяющихся миров. Ультиму - только со слов Ата, Еву таковой можно назвать весьма условно, ну и наша тормозящая java-любовь H&H. Будем надеяться, что изменяющиеся миры появятся и на другой ступени, среди топовых ММО-проектов.
Ат, а что ты под балансом имеешь в виду - ценообразование и "отдача по затратам" для крафтера, или что-то другое?
Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.
Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.
В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
Да, Андре, я снова об этом подумал :) Но во вселенной SW перелёты, судя по фильмам, мгновенные (хотя можно целую карту с прыжковыми зонами придумать, превратив всё в рутину), так что эта проблема не должна возникать.
Ну и что-то можно придумать для случаев, когда отдельные люди чем-то заняты на планете, а все хотят лететь. Возможность "догонять" своих на перекладных была бы увлекательной.
Хотя в свете тех WoW-овских менюшек квестов, о которых Ат недавно грустил, всё это может быть тоже вырезано, ещё на этапе обдумывания. А корабли могут превратиться просто в домики, для которых не надо выделять место на планете - прилетел в космопорт, набрал номер дока, и на лифте туда попал, нарушив все мыслимые законы геометрии.
Для меня важнее, что они сделают из HK-47 :)
Что ж, появился повод ждать, что получится в результате :)
И чтобы далеко не ходить... В обсуждении одной из прошлых заметок Антон, кажется, задавался вопросом: если перемещение такого корабля занимает значимое реальное время, чем же заниматься пассажирам? Я немного думал об этом, есть мысль, что в инстансо-ориентированном Парке Развлечений это могут быть те же инстансы в более мелком масштабе - скажем, случайно генерящиеся задания по мелкому ремонту корабля, выполненные в форме командных головоломок (кто сказал, что надо постоянно с кем-то драться?). Если принять подобный подход, при должной фантазии разработчиков, даже в "длительном" перелёте команда и случайные попутчики не заскучают.
Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
Мне этот список особенностей EQ жутко напомнил LA2 C1. Кроме двух последних пунктов (про эпические квесты и фракции) - один в один.
У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :)
Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)
Ааааа, там ещё и тела, у подножия флагов! Сорри, не заметил ;)
Ну, я понимаю, что графика на последней картинке убогая, но ситуация классная. Оба флагоносца убиты. Возможно, друг друга и убили, так бывает. Флаги еще можно подхватить. :) Остросюжетная ситуация, в общем. :)
Интересно. Как заглянуть в совсем чужой мир, не понимая правил :)
Но - "совухи"?
И - что символизируют ПОЛИГОНЫ на последней картинке?
А ещё - ничего себе, команда из 10 человек!!! У людей совсем нет своей жизни, подозреваю :D
Морковка - это да. Я-то понимаю, что не буду подписываться на все эти фентези-клоны, и разработчики тоже, наверное, понимают :)
Ууу.. дайте мне возможность скриптования событий с последующим просмотром (как это было реализовано в LA2) для бэттлграундов WoW, и я буду полчаса играть, а полтора - пересматривать и разбирать все по косточкам. :) Но да, идея неких бестелесных соглядатаев в качестве демонстрации мира - это интересно. С другой стороны, именно постепенная доступность контента является одной из основных морковок, обеспечивающих желание игроков двигаться вперед.
Да нет, стримы - это одно, редактированные ролики лучше для этой цели (они короче :)). А вот самому полетать, поглядеть, задержаться на одном, на другом, отвлечься чем-то - было бы хорошо.
Ну, stream'ов всяких полно. Я так смотрел, как играют в Planet Calipso, FF IV. Думаю, есть они у любой популярной игры.
Да, это было бы интересно посмотреть.
Вообще, мысль от фонаря, было бы интересно получить viewer-клиента для разных игр, чтобы можно было смотреть, что там да как, куда народ бежит, чем дышит. Фикция, наверное (особенно потому, что можно было бы пользоваться для разведочных целей... если это имеет большой смысл в данной игре - как в EVE, например), но хотелось бы :)
Андре, ты во многом прав. Но. У меня всегда найдется "но" для хорошего человека. :) Ты упускаешь из виду, как мне кажется, социальный момент и изменение внешних условий. Например, есть RPG-шарды, в которых люди ведут себя в среднем несколько иначе. Есть те же pvp-шарды, как измененные правила, в которых, опять же, и люди ведут себя несколько иначе, и есть дополнительные внешние факторы, влияющие на их поведение. Есть, наконец, просто новые миры, только что открытые копии старого мира, в котором все население начинает жить с первого уровня и вместе взрослеть. На выходе получаем некие эксперименты с отражениями даже в таком упрощенном виде. Но в целом ты прав - чем больше возможностей по изменению мира (причем это необязательно физические изменения), тем интереснее наблюдать за отражениями.
Спасибо за очередную заметку :)
Тут, на мой взгляд, нужно добавить, что в этом контексте деление на шарды имеет смысл лишь в случае изменяюшегося мира. Если миры статичен, то нет интереса заглядывать в другие измерения, там всё то же самое.
Если мир меняется под действием игроков - то да, шарды как отдельные клетки единой ткани несут в себе индивидуальные различия.
Сейчас я знаю совсем мало изменяющихся миров. Ультиму - только со слов Ата, Еву таковой можно назвать весьма условно, ну и наша тормозящая java-любовь H&H. Будем надеяться, что изменяющиеся миры появятся и на другой ступени, среди топовых ММО-проектов.