Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра))) *********** Зачем? Даже в реале хватает обычной беседы в 99 % случаев. зато у принятого отвественности больше. он же открыт фактически -- маски-ника за которым можно спрятаться же нет.
А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам. ******************* На это есть милиция/полиция. Особенно на западе она есть. А еще можно разрабов за такое наказывать и страховать. чтобы тоже несли отвественность за игру. Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды . Т.е. этот путь уже пробуют разрабы.
>"Цитата из меня самого :) - "заниматься вместо творчества и саморазвития" Не думал что придётся разжевывать, что саморазвитие может включать в себя просмотр фильма или книги и многие другие приятные занятия.
С уважением, dmir<
А почему в саморазвитие не включить общение с друзьями?) Во многих случаях это будет более интересно и познавательно, чем посмотреть фильм. И вообще смотря какие фильмы вы смотрите и какие книги читаете. Кстати большинство своих клиентов (я консультант по финансам) я нашла в играх) Сисадмин и юрист, которые работают у меня сейчас раньше были в моей гильдии в ВОВ. Не правда ли удобно иметь такое хобби? А перед смертью, как уже тут кто-то комментировал, вообще ничего из реальной или виртуальной жизни уже не важно.
>>Если же у него будет возможность написать гадость обидчику Он выплеснет это на форум или разработчикам игры. Может часть и задумается, но первое решение проще.
>>что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять >>катапультировавшихся "коллег"
Некорректное сравнение.
Проводя аналогии, это как если бы летчик пропустил вражеского штурмовика бомбить союзные танки. "Он ведь тоже летчик... пусть он наши побомбит, а я их танки побомблю..."
>А отсутствием общения в принципе не решит проблему неприятия правил игрового мира. Просто они станут анонимными.
Анонимный баттхерт способствует тому, чтобы игрок сел и подумал что делает не так. Если же у него будет возможность написать гадость обидчику, до которого не может дотянуться игровыми методами - соблазн слишком велик. Пруф оф концепт - в WoW, где написания хейтмейла требует создания персонажа противоположной фракции и предварительного представления кто такой и почему пишет, подобные явления крайне редки (хотя и бывали).
Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра)))
А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам.
>... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность...
Во время настоящей войны с настоящими танчиками такая солидарность кое-где была. Например, летчики не стреляли в катапультировавшихся "коллег". Но это результат дворянской классовой общности, общей страсти к технике итп. - вещи, которые объединяют сильнее чем разделяют политические противоречия государств. Видеть это все в игре - довольно смешно. Хотя в той же Еве, где я за несколько лет прошел через много перемен "полярности" с плюса на минус и обратно, на каком-то этапе пресловутая "призма стендингов" исчезает напрочь и видишь только живых людей, с которыми когда-то летал вместе или сражался против или и то и другое, общался на форуме итп. Это позволяет дать другому человеку именно такой фан, который ему нужен - кого-то пропустить, а кого-то разобрать на гайки с особым цинизмом.
Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев. ************** Или наоборот полностью неанонимную. вплоть до реальных имен и подтверждения лично или нотариально. Чтобы ты знал что в совместный рейд ты идешь не "мегонагибатор"ом а с Пупкиным Василием Степановичем, и бить вы будете не дроида из нулей, Петю Обломова из соседнего района. и Петя тоже бы знал кто его будет бить. Ведь это же игра, чего тут бояться. Реального же ничего никто не теряет.
>Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?
Либо через очень длинные learning curves, либо через очень жесткий отбор. И то и другое имеет свои недостатки и способы злоупотреблений.
Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев. Если все общение будет происходить только за техническими пределами игры, то можно исключить огромное количество проблем, подобных той, что вызвала эту дискуссию, и еще множества других. Это так же лишит возможности случайных внутриигровых встреч и знакомств, но давайте припомним, насколько часты они, насколько интересны и насколько продуктивны?
>>Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере?
Вот буквально только что... в танках... в сессионной игре, в которой цель команд - отправить друг друга в ангар...
(артиллерия может видеть выстрелы вражеской артиллерии, вычислить таким образом ее позицию и слить)
Артиллериста из нашей команды сливает по трассеру вражеский... и... наш пишет в общий чат гневное послание о том, что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность... а он такой редиска-плохой человек слил его.
Как вот к этому относиться? Как относиться к таким письмам обиженных?
Еще одно прояснение. Благодаря Netzari я понял почему мне неприятныи и/или даже противны некоторые злые или как их еще называют реалистичные игры. (да да, реалистичный=злой. Физика нашего мира позволяет очень много злобы даже кроме того что злобная сама по себе). Это как с криминальными районами. В которых нет дополнительных ограничений кроме физики. Т.е. стайка гопников или просто вооруженный подонок (я про реал так что моральные оценки допустимы). могут отнять у тебя результаты твоего рабочего времени (а реальные деньги это труд + время). и даже не то чтобы это было катастрофически жалко --реальные объекты дело все таки наживное. Но вот неохота туда ходить опасные эти места, да и чисто эстетически неприятные почему то.
Так и в виртуальном мире. В мире где работает только реалистичная физика без всяких дополнительных законов "правила игры" обычно похожи на правила жизни таких вот районов. Ну так я не хожу без нужды в криминальные районы, не езжу в опасные места. Почему в виртуале я буду нарушать это правило? И тут скорее претензия не к обитателям -- ну живут они так может даже и к лучшему для них реальных -- сублимируют чего (может и хуже если потом они понесут это в реал а там не фортанет и загребут). Но вот к разработчикам вешающим над такими играми вывески-завлекалочки и привлекающего в этот мир тех кто туда бы не пошел ни разу при честном информировании, уже есть много вопросов (например по этичности их доходов). так что на месте того майнера я бы не враждебному альянсеру бы писал. я бы писал разрабам с требованием возврата денег + моральной компенсации за неоправданные надежды. Вот тогда может что и изменится. Миры должны быть разные. Но они должны быть честны в реале перед теми кто в них входит. Кстати по моему наиболее честными пока оказались как ни странно греки делавшие даркфолл. Которые сразу заявили у нас все жестко, мира не ждите, белочек не будет. И провели компанию в этом стиле. да они имеют свои 2 сервера, но это честная игра имеющая своих игроков. А остальные.... половине бы иски влепить за обман потребителя чтобы следующие задумались.
ну и не могу пройти мимо. Netzari, а вы уверены что не хотите узнать почему "Я люблю играть в злые игры, не знаю почему и не знаю хорошо это или плохо." и хорошо это для вас реального или все таки не очень. Очень кстати интересная фраза. Чисто в реале интересная. Да я люблю анализировать линость по аватарке. а тут фраза прямо напрашивалась на контрвопрос.
Где-то слышал такое: "искусство - это единственное, что остается после нас". С моей точки зрения это слишком узко, я сюда включаю много всего другого - выпущенные в мир идеи, наследников, учеников, результаты работы итд. Не думаю, что это все даже перед смертью будет восприниматься как шелуха
Я то представлю. Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере? С теми кто жалуется на ганг в рифтах в Айоне, с тем кто в предыдущей заметке написал письмо про суицид. Они просто не принимаю правила игры, приносят ценности из реального мира и требуют чтобы этот дикий микс соблюдался. А у меня нет никакой возможности понять принял ли другой игрок правила или нет.
Мне не интересно отыгрывать роль с тем, кто при встрече в ММО говорит "Меня зовут Серега, а тебя!??!?". Не интересно участвовать в РвР конфликте с игроком, который жалуется что его ганкают и не готов сам участвовать в РвР конфликте. Не интересно что-то строить в Майнкрафте с тем, кто говорит "фу все кубами, графика УГ...".
Но таких полно, и единственной возможностью достичь качественной игры являются состоявшиеся игровые сообщества, которые, возможно уже были союзниками/противниками в других проектах. Либо ролевые сообщества, которые в состоянии до конца вжиться в свою роль и правила мира.
@Atron >Наверное, в число этих занятий не входит убеждение других в том, что они несчастны >или не делают то, что вам хотелось бы. ;)
Конечно ;) Только мотивацию вы мою не правильно поняли. Я пытался объяснить следующую вещь. Вы справедливо указываете, что ММО создаются так чтобы легко было существовать ганкерам. Я же уверен, что ММО создаются такими потому, что ганкеры и им подобные это самая массовая аудитория. Они приходят самоутверждаться в виртуальный мир (т.е. нагибать и меряться детородными органами) и любая ММО, которая хочет добиться большого коммерческого успеха перед ними прогибается. В Вове на ПВЕ серверах вместо ганка - гонка за рекаунтом, за ачивками, за шмотками. Говорят Маслоу в конце жизни пересмотрел свою пирамиду, поставив на второе место после физиологических потребностей, потребность в достижении успеха (уважении). Поэтому обвинять ганкеров в том, что они ганкеры смешно. Люди так самоутверждаются и игра создана так, чтобы удовлетворять эту потребность.
>На ваш железобетонный аргумент просто не существует ответа, который бы мог меня >защитить. Надеюсь, вы это понимали, когда его применяли. :)
Извините, если задел. Писал потому, что самого покалывает :)
> Перед смертью многое становится шелухой. Можете мне не отвечать, главное ответьте себе: вы бы стали жалеть перед смертью, что мало играли ?
Перед смертью вообще всё шелуха. Поэтому можно с равным успехом жалеть, что не успел поиграть ещё или что не дописал картину/не нарожал детей/не посадил дерево и т.п. Потому что перед смертью и картины, дети и деревья - ровно такая же шелуха, не значащая перед вечностью и небытием НИ-ЧЕ-ГО. Все шкалы ценностей сугубо субъективны и умирают вместе с носителем.
@ValeryVS просто представьте что такой кланвар объявлен на всем сервере есть зона относительной безопасности но ее задача вырастит новичка и запустить его в настоящую войну с серьезной экономикой, шпионажем и т.д. и т.п. Для этого разработчики делают правила максимально свободными плюс пишут мрачный лор. Они просто и честно заявляют "ребята, у нас тут воюют, хотите строить идите в майнкрафт". Да, они не делают игру где можно все, где можно не только воевать но и строить, но зато война у них получается очень даже не плохо.
Как раз на днях думал о психологии, общении и ММО. И пришел к ровно такому же выводу:
"Приходя в ММО, человек словно начинает с чистого листа"
Именно об это я говорил в комментариях к предыдущей заметке, утверждая, что человек не переносит в игру правила реального мира.
(!) Однако очень большая проблема кроется в том, что не все люди принимают правила мира виртуального. Это легко объяснить на примере Айона. В этом мире идет война между Элийцами и Асмодианами, однако это порождает конфликт между игроками злоупотребляющими FFAPVP (ганк нубов) и игроками, неадекватно реагирующими на такое поведение (жалобы, что их "нагибают", аналогично письму из предыдущей заметки). На ранних этапах игры, когда русские сервера только открылись, топ-кланы устраивали патрулирование территорий и реально чувствовалось единство расы - это правильный способ взаимодействия.
А теперь другой пример из моего опыта. Первый серьезный опыт ММО у меня был в Л2, в ролевом сообществе. У клана была политика "боевого РП", то есть у нас были кланвары и мы не отдалялись от остального сервера для каких-то своих игр. У нас был основной кланвар с другим боевым РП кланом, мы провели театральную постановку объявления войны... не обошлось без случайных предждевременных жертв. И все игроки наших кланов полностью принимали правила игры, борьба за споты, ганг по стандартным местам охоты и прочие прелести кланвара.
И это только начало истории, из дальнейших происшествий можно сделать неплохой детектив.
- - - - - Так какой же можно из этих историй сделать вывод? Возможно ли вообще получить качественную игру и удовольствие от игры с "широкой массой" игроков? Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?
> Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды .
Я джва года хочу такую игру.
Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра)))
***********
Зачем? Даже в реале хватает обычной беседы в 99 % случаев. зато у принятого отвественности больше. он же открыт фактически -- маски-ника за которым можно спрятаться же нет.
А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам.
*******************
На это есть милиция/полиция. Особенно на западе она есть. А еще можно разрабов за такое наказывать и страховать. чтобы тоже несли отвественность за игру. Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды . Т.е. этот путь уже пробуют разрабы.
С уважением, Шкуурник.
>"Цитата из меня самого :) - "заниматься вместо творчества и саморазвития"
Не думал что придётся разжевывать, что саморазвитие может включать в себя просмотр фильма или книги и многие другие приятные занятия.
С уважением, dmir<
А почему в саморазвитие не включить общение с друзьями?) Во многих случаях это будет более интересно и познавательно, чем посмотреть фильм. И вообще смотря какие фильмы вы смотрите и какие книги читаете.
Кстати большинство своих клиентов (я консультант по финансам) я нашла в играх) Сисадмин и юрист, которые работают у меня сейчас раньше были в моей гильдии в ВОВ. Не правда ли удобно иметь такое хобби?
А перед смертью, как уже тут кто-то комментировал, вообще ничего из реальной или виртуальной жизни уже не важно.
>>Если же у него будет возможность написать гадость обидчику
Он выплеснет это на форум или разработчикам игры.
Может часть и задумается, но первое решение проще.
>>что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять
>>катапультировавшихся "коллег"
Некорректное сравнение.
Проводя аналогии, это как если бы летчик пропустил вражеского штурмовика бомбить союзные танки. "Он ведь тоже летчик... пусть он наши побомбит, а я их танки побомблю..."
>А отсутствием общения в принципе не решит проблему неприятия правил игрового мира. Просто они станут анонимными.
Анонимный баттхерт способствует тому, чтобы игрок сел и подумал что делает не так.
Если же у него будет возможность написать гадость обидчику, до которого не может дотянуться игровыми методами - соблазн слишком велик.
Пруф оф концепт - в WoW, где написания хейтмейла требует создания персонажа противоположной фракции и предварительного представления кто такой и почему пишет, подобные явления крайне редки (хотя и бывали).
@Шкуурник
Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра)))
А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам.
>... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность...
Во время настоящей войны с настоящими танчиками такая солидарность кое-где была. Например, летчики не стреляли в катапультировавшихся "коллег". Но это результат дворянской классовой общности, общей страсти к технике итп. - вещи, которые объединяют сильнее чем разделяют политические противоречия государств.
Видеть это все в игре - довольно смешно. Хотя в той же Еве, где я за несколько лет прошел через много перемен "полярности" с плюса на минус и обратно, на каком-то этапе пресловутая "призма стендингов" исчезает напрочь и видишь только живых людей, с которыми когда-то летал вместе или сражался против или и то и другое, общался на форуме итп. Это позволяет дать другому человеку именно такой фан, который ему нужен - кого-то пропустить, а кого-то разобрать на гайки с особым цинизмом.
@Netzari
По-моему отсутствие у персонажа ника может быть вполне хорошей идеей. IRL у нас ведь не написано имя на лбу :)
А отсутствием общения в принципе не решит проблему неприятия правил игрового мира. Просто они станут анонимными.
Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев.
**************
Или наоборот полностью неанонимную. вплоть до реальных имен и подтверждения лично или нотариально.
Чтобы ты знал что в совместный рейд ты идешь не "мегонагибатор"ом а с Пупкиным Василием Степановичем, и бить вы будете не дроида из нулей, Петю Обломова из соседнего района. и Петя тоже бы знал кто его будет бить.
Ведь это же игра, чего тут бояться. Реального же ничего никто не теряет.
Кузоваткин Андрей а.к.а. Шкуурник. ;-)
>Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?
Либо через очень длинные learning curves, либо через очень жесткий отбор. И то и другое имеет свои недостатки и способы злоупотреблений.
Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев.
Если все общение будет происходить только за техническими пределами игры, то можно исключить огромное количество проблем, подобных той, что вызвала эту дискуссию, и еще множества других. Это так же лишит возможности случайных внутриигровых встреч и знакомств, но давайте припомним, насколько часты они, насколько интересны и насколько продуктивны?
>>Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере?
Вот буквально только что... в танках... в сессионной игре, в которой цель команд - отправить друг друга в ангар...
(артиллерия может видеть выстрелы вражеской артиллерии, вычислить таким образом ее позицию и слить)
Артиллериста из нашей команды сливает по трассеру вражеский... и... наш пишет в общий чат гневное послание о том, что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность... а он такой редиска-плохой человек слил его.
Как вот к этому относиться? Как относиться к таким письмам обиженных?
Еще одно прояснение.
Благодаря Netzari я понял почему мне неприятныи и/или даже противны некоторые злые или как их еще называют реалистичные игры. (да да, реалистичный=злой. Физика нашего мира позволяет очень много злобы даже кроме того что злобная сама по себе).
Это как с криминальными районами. В которых нет дополнительных ограничений кроме физики. Т.е. стайка гопников или просто вооруженный подонок (я про реал так что моральные оценки допустимы). могут отнять у тебя результаты твоего рабочего времени (а реальные деньги это труд + время). и даже не то чтобы это было катастрофически жалко --реальные объекты дело все таки наживное. Но вот неохота туда ходить опасные эти места, да и чисто эстетически неприятные почему то.
Так и в виртуальном мире. В мире где работает только реалистичная физика без всяких дополнительных законов "правила игры" обычно похожи на правила жизни таких вот районов. Ну так я не хожу без нужды в криминальные районы, не езжу в опасные места. Почему в виртуале я буду нарушать это правило?
И тут скорее претензия не к обитателям -- ну живут они так может даже и к лучшему для них реальных -- сублимируют чего (может и хуже если потом они понесут это в реал а там не фортанет и загребут).
Но вот к разработчикам вешающим над такими играми вывески-завлекалочки и привлекающего в этот мир тех кто туда бы не пошел ни разу при честном информировании, уже есть много вопросов (например по этичности их доходов).
так что на месте того майнера я бы не враждебному альянсеру бы писал. я бы писал разрабам с требованием возврата денег + моральной компенсации за неоправданные надежды. Вот тогда может что и изменится.
Миры должны быть разные. Но они должны быть честны в реале перед теми кто в них входит. Кстати по моему наиболее честными пока оказались как ни странно греки делавшие даркфолл. Которые сразу заявили у нас все жестко, мира не ждите, белочек не будет. И провели компанию в этом стиле. да они имеют свои 2 сервера, но это честная игра имеющая своих игроков. А остальные.... половине бы иски влепить за обман потребителя чтобы следующие задумались.
ну и не могу пройти мимо.
Netzari, а вы уверены что не хотите узнать почему "Я люблю играть в злые игры, не знаю почему и не знаю хорошо это или плохо." и хорошо это для вас реального или все таки не очень.
Очень кстати интересная фраза. Чисто в реале интересная.
Да я люблю анализировать линость по аватарке. а тут фраза прямо напрашивалась на контрвопрос.
с уважением, Шкуурник.
Блин коммент пропал
@dmir
Где-то слышал такое: "искусство - это единственное, что остается после нас". С моей точки зрения это слишком узко, я сюда включаю много всего другого - выпущенные в мир идеи, наследников, учеников, результаты работы итд. Не думаю, что это все даже перед смертью будет восприниматься как шелуха
@arykalin
Я то представлю. Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере? С теми кто жалуется на ганг в рифтах в Айоне, с тем кто в предыдущей заметке написал письмо про суицид. Они просто не принимаю правила игры, приносят ценности из реального мира и требуют чтобы этот дикий микс соблюдался. А у меня нет никакой возможности понять принял ли другой игрок правила или нет.
Мне не интересно отыгрывать роль с тем, кто при встрече в ММО говорит "Меня зовут Серега, а тебя!??!?".
Не интересно участвовать в РвР конфликте с игроком, который жалуется что его ганкают и не готов сам участвовать в РвР конфликте.
Не интересно что-то строить в Майнкрафте с тем, кто говорит "фу все кубами, графика УГ...".
Но таких полно, и единственной возможностью достичь качественной игры являются состоявшиеся игровые сообщества, которые, возможно уже были союзниками/противниками в других проектах. Либо ролевые сообщества, которые в состоянии до конца вжиться в свою роль и правила мира.
@Atron
>Наверное, в число этих занятий не входит убеждение других в том, что они несчастны >или не делают то, что вам хотелось бы. ;)
Конечно ;) Только мотивацию вы мою не правильно поняли.
Я пытался объяснить следующую вещь. Вы справедливо указываете, что ММО создаются так чтобы легко было существовать ганкерам. Я же уверен, что ММО создаются такими потому, что ганкеры и им подобные это самая массовая аудитория. Они приходят самоутверждаться в виртуальный мир (т.е. нагибать и меряться детородными органами) и любая ММО, которая хочет добиться большого коммерческого успеха перед ними прогибается. В Вове на ПВЕ серверах вместо ганка - гонка за рекаунтом, за ачивками, за шмотками.
Говорят Маслоу в конце жизни пересмотрел свою пирамиду, поставив на второе место после физиологических потребностей, потребность в достижении успеха (уважении). Поэтому обвинять ганкеров в том, что они ганкеры смешно. Люди так самоутверждаются и игра создана так, чтобы удовлетворять эту потребность.
>На ваш железобетонный аргумент просто не существует ответа, который бы мог меня >защитить. Надеюсь, вы это понимали, когда его применяли. :)
Извините, если задел. Писал потому, что самого покалывает :)
С уважением, dmir.
> Перед смертью многое становится шелухой. Можете мне не отвечать, главное ответьте себе:
вы бы стали жалеть перед смертью, что мало играли ?
Перед смертью вообще всё шелуха. Поэтому можно с равным успехом жалеть, что не успел поиграть ещё или что не дописал картину/не нарожал детей/не посадил дерево и т.п. Потому что перед смертью и картины, дети и деревья - ровно такая же шелуха, не значащая перед вечностью и небытием НИ-ЧЕ-ГО. Все шкалы ценностей сугубо субъективны и умирают вместе с носителем.
@ValeryVS просто представьте что такой кланвар объявлен на всем сервере есть зона относительной безопасности но ее задача вырастит новичка и запустить его в настоящую войну с серьезной экономикой, шпионажем и т.д. и т.п. Для этого разработчики делают правила максимально свободными плюс пишут мрачный лор. Они просто и честно заявляют "ребята, у нас тут воюют, хотите строить идите в майнкрафт". Да, они не делают игру где можно все, где можно не только воевать но и строить, но зато война у них получается очень даже не плохо.
По теме.
Как раз на днях думал о психологии, общении и ММО.
И пришел к ровно такому же выводу:
"Приходя в ММО, человек словно начинает с чистого листа"
Именно об это я говорил в комментариях к предыдущей заметке, утверждая, что человек не переносит в игру правила реального мира.
(!) Однако очень большая проблема кроется в том, что не все люди принимают правила мира виртуального. Это легко объяснить на примере Айона. В этом мире идет война между Элийцами и Асмодианами, однако это порождает конфликт между игроками злоупотребляющими FFAPVP (ганк нубов) и игроками, неадекватно реагирующими на такое поведение (жалобы, что их "нагибают", аналогично письму из предыдущей заметки). На ранних этапах игры, когда русские сервера только открылись, топ-кланы устраивали патрулирование территорий и реально чувствовалось единство расы - это правильный способ взаимодействия.
А теперь другой пример из моего опыта.
Первый серьезный опыт ММО у меня был в Л2, в ролевом сообществе. У клана была политика "боевого РП", то есть у нас были кланвары и мы не отдалялись от остального сервера для каких-то своих игр. У нас был основной кланвар с другим боевым РП кланом, мы провели театральную постановку объявления войны... не обошлось без случайных предждевременных жертв. И все игроки наших кланов полностью принимали правила игры, борьба за споты, ганг по стандартным местам охоты и прочие прелести кланвара.
И это только начало истории, из дальнейших происшествий можно сделать неплохой детектив.
- - - - -
Так какой же можно из этих историй сделать вывод?
Возможно ли вообще получить качественную игру и удовольствие от игры с "широкой массой" игроков? Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?