avatar
Atron комментирует:

Спасибо за ссылку, Avicorn. Такое впечатление, что никто ничему не учится. Опять притянутые за уши объяснения, почему они не будут делать MMO, но назовут это MMO.
avatar
Avicorn комментирует:

http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p19755340
Мэтт Фирор: Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.

Забавный товарищ... Можно подумать, мы не знаем, что нам, игрокам, нужно. Да, иногда бывает такое, разрабы делают какую-то вещь, о которой ты даже и не думал, что тебе это нужно. И вдруг оказывается, что именно этого и не хватало. Но здесь речь идет о том, чтобы сделать качественно хотя бы широко известные вещи.

МФ: ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.

Нде, могли бы хотя бы соврать, что ли... Ожидаем полчища багов.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик.

Вот. Мне было важно услышать точный ответ. Босс, требующий сотни человек, в мире LA2 всего один. Это сверх-цель, легенда. На моей памяти никто даже не пробовал победить Антарэса за два года моего увлечения этим проектом. Правда, мир был молодой. В любом случае, в игре есть огромное количество боссов, и это их основная масса, на охоту за которыми нужно значительно меньшее количество людей. И еще в игре есть огромное количество обычных монстров, на которых можно охотиться, к примеру, вдвоем. Почему я вдруг вспомнил об обычных мобах? Потому что в мире LA2 любой предмет, рецепт, ресурс может быть передан любому другому игроку. Мало того, любой предмет, в момент моего увлечения этим проектом, можно было снять с себя и подарить, продать, обменять. Не нужно быть героем, убийцей дракона, чтобы получить желаемое с вожделенного босса. Нужно просто найти свою роль в этом мире.

Я всегда понимал, с самого начала своего увлечения MMO, что мое место не на вершине виртуального мира. Независимо от того, сколько времени готов был уделять проекту. Но я никогда не оскорблял тех, кто по каким-то причинам мог добиваться большего, чем я. У меня не было по отношению к ним зависти или раздражения. К любому человеку, способному организовать сотни людей, я испытываю уважение. К любому человеку, способному поддержать того, кто организовывает сотни человек, я испытываю не меньшее уважение. Но каждый из нас в любом схеме чем-то жертвует. Я, например, всегда жертвовал внутриигровыми достижениями ради небольшого и сплоченного коллектива. Недавно, правда, с удивлением узнал, что кем-то я и мои друзья воспринимаются "хардкорщиками". :) Вот так все в мире относительно.

Мне кажется, что намного интереснее найти свое место в большом и сложном мире, чем искать маленький и посредственный мир, который будет тебе поддаваться целиком и полностью, пока не понизит планку до того, что самый посредственный и ленивый игрок сможет стать в нем героем. Меня это раздражало еще в одиночных играх.
avatar
Avicorn комментирует:

Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик. Это есть где-то там, в Большой Вселенной, но для того, чтобы в этом участвовать, нужно обладать определенной степенью задротства и ноулайферства. Кемперить кого-точто-то часами. Собраться огромной толпой с точностью до минуты, и потом мутузиться безотрывно опять таки часами.
Я это к тому, что обычный человек общается в игре, как и в жизни, хорошо если с десятком человек. Дальше начинаются знакомые знакомых и прочие "не близкие" люди. Т.о. даже рейд на 25 человек (я молчу про сорок и более) для обычного нормального человека, у которого есть интересы и заботы помимо игры - это что-то достаточно заоблачное и труднодостижимое. А если теперь добавить, что помимо того, чтобы "собраться и пойти мутузить босса" необходимо не только выиграть пвп-замес вокруг него, но и оборонять в течение всего боя атакующую группу от желающих эту самую группу завалить? Много ли в такой ситуации останется групп, способных это сделать?
Раз уж мерилом успешности игры является количество подписчиков, то не стоит забывать, что основная масса игроков - посредственности, которым хотелось бы проводить время в игре тогда и столько, сколько им удобно. А не тогда и столько, сколько диктует сама игра или другие игроки.
Имхо, сила парка развлечений заключается в первую очередь в том, чтобы предоставлять развлечения на любой вкус и тем самым заинтересовать возможно большее число игроков. При чем, вне зависимости от размера группы. Так что в контексте сказанного выше, для убийства боссов лучше иметь как минимум частично инстанциированный мир. Ну а истина, как всегда, где-то посередине, в балансе.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.

Я не очень понял, тебя расстраивало то, что маленький пиратский сервер с небольшим онлайном не может предоставить полный спектр возможностей этой ММО, или то, что эта MMO заставляла объединяться несколько сотен персонажей для похода на Антарэса? :)
avatar
Avicorn комментирует:

Себе на заметку - обновлять страницу перед опубликованием комментария
>> В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Это как раз таки эксплуатация идеи мультиверсума, только в немного ином ключе. Не разбитый на маленькие, сотни раз отзеркаленные кусочки, но тем не менее общий мир, а много мелких зеркал-миров, причем миры знают о существовании друг друга и активно друг с другом борютсякооперируются.

Что касается цельности мира (которую в данном контексте нужно понимать, как отсутствие инстансов), то имхо это перегиб. Сила и слабость парка развлечений - в количистве и разнообразии аттракционов. На любой вкус. Для группы любого размера.
И тут я вспоминаю свою недолгую жизнь на пиратском шарде линейки с дневным онлайнов в районе нескольких сотен. Побоище за каждого босса. Паровозик из мобов (включая мини-босса), вырезающий все живое, потому что танка срезала меткая стрела ПК. Как мы с тоской и завистью смотрели видео какой-то корейской гильдии, сделавшей первое убийство тогдашнего мегабосса-дракона. Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

Очень красивая идея, кстати. :) Как вариант для тех, кто ищет уединения и при этом хочет стройных логических объяснений физике мира, здорово. Действительно здорово.

Но, как мне кажется, люди не очень понимают, чего хотят. И что получают, когда отказываются даже от самых, казалось бы, ненавистных им вещей. Если спросить меня, нравилось мне хоть одно столкновение за территорию охоты в Lineage 2, я отвечу честно и откровенно: категорически нет. Это всегда был неприятный опыт, независимо от исхода этого столкновения. И если бы меня тогда спросили, хотел бы я, чтобы меня никто не трогал, я бы ответил -- конечно! Я ведь и искал такие затерянные, не самые популярные территории, чтобы уйти туда со своей небольшой группой, насладившись тишиной и уединением. Но поиск таких территорий тоже был частью геймплея. Когда мы впервые оказались на Дьявольском Острове, куда попасть могла только организованная группа с Пророком, способным усмирить нежить, охраняющую единственный подводный вход в сердце острова, и услышали только эхо своих шагов, это был чистый восторг. Затем эхо своих шагов я слышал в любом инсте, услужливо дарящего мне уединение по умолчанию, но эмоции никогда даже не приближались к тому, что можно было найти в настоящем, цельном мире.
avatar
Avicorn комментирует:

Я думал об этом (о зеркалах и инстанциированных зонах прокачки вместо отдельных серверов) и мне кажется, что это вполне возможно органично вплести в сеттинг. Мультиверсум. Веер миров. Персонажи находятся разных "зеркалах", незначительно отличающихся друг от друга и кто-то, достаточно могущественный, чтобы преодолеть разделяющие их стены, вполне может собрать всех в одной из "копий" мира. И кстати, тогда всегда есть вариант развития вселенной, где главное зло еще не побеждено.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

О SWTOR сейчас говорить как-то не очень хочется. Это было интересно обсуждать до развязки, а теперь больше напоминает избиение лежачего. Но да, история TESO -- это еще один пример попытки продать продукт как сервис. К сожалению, какие-то довольно известные бизнес-аналитики пророчат вследствие падения SWTOR трудные времена для всей индустрии, но я не знаю, как очевидные провалы очевидно неправильных подходов могут не пойти индустрии во благо.

А вот по поводу инстансов поговорить интересно. Да, само изобретение инстансов было вынужденной мерой против помех в прохождении, а то и полного блокирования контента для части игроков. Но с тех пор прошло лет восемь и технологии довольно сильно изменились, даже если учесть, что сами помехи и блокирование контента были интересной социальной составляющей. Собственно, о чем конкретно мы говорим? О ресурсах. Блокирование Tower of Insolence в Lineage II было очевидной стратегической мерой, блокирующей доступ противника к уникальным ресурсам. В целом, не самый успешный дизайн локаций (а может, наоборот, успешный, если последствия были просчитаны разработчиками заранее), позволял довольно эффективно оборонять узкие входы в эту локацию. На большинстве открытых высокоуровневых территорий происходили схватки. Все это возвращается в ArcheAge, кстати. И даже ребята, игравшие в SWTOR, кажется, получали самые яркие эмоции за пострелушки вокруг open-world боссов. :)

Единый мир -- ключевое состояние для ММО. И я убежден в том, что будущее MMO именно за этим свойством, которое, надеюсь, снова станет стандартом. В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
avatar
beshere комментирует:

Ничего-ничего! Скоро у нас будут супер-сервера и лфг! Заживем! (слышится смех сквозь рыдания)
avatar
Avicorn комментирует:

Положа руку на сердце, после объявления списка фич кто-то ожидает от TESO прорыва?

>>единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон

Эм... привет, Линейка. Идея десяти(?)летней давности, когда до инстанциированных подземелий еще не додумались. Ок, в варкрафте она вернулась в виде world-boss'ов. В Рифте - в виде рифтов. И это было довольно весело. Потому что немного. Это не значит, что вообще весь мир должен быть цельным. Хотя, если задуматься, такая топология вселенной обладает меньшей пропускной способностью, а значит, даже на относительно слабо населенных серверах будет иллюзия толп люлей вокруг. Если не позволять людям дробиться на группки и прятаться по подземельям и полям боя, они будут вынуждены тусоваться где-то еще.

В целом, я лично ожидаю повторения сценария SWTOR:
Полгода до релиза. Стартует массированная рекламная компания, доведящая фанатов и им сочувствующих до состояния, близкого к истерическому "да заберите же мои деньги!!!". Релиз. Основной упор в игре сделан на сингловую составляющую с минимальным "прикрученным" мультиплеером и эндгеймом, позаинствованным у "лучших представителей жанра". Фанаты серии в религиозном экстазе. Остальные смотрят на проект с осторожным скептицизмом.
Первый месяц. ZeniMax бодро рапортует о проданных N миллионах коробок. Прожженные экс-воверы понимают, что "это тоже самое, но сделано хуже" и не продлевают подписку, либо переходят в слак-мод. Появляется группа уже капнувшихся задротов, которые зафармилипропустили всю сюжетную линию, убили финальных боссов и которым теперь нечем заняться. Появляются первые хейтерские статьи в стиле "нас обманули, TESO - поделка!".
Два-три месяца после релиза. Капаются практически все любители поиграть неспешно, с толком и расстановкой. За это время выходит пяток патчей, правящих очевидные баги и возможно, один контент-патч, меняющий что-то в ендгейме и пвп-составляющей, но оказывается, что население на некоторых серверах критически поредело и собрать необходимую "толпу" местами стало проблематично.
Четыре-шесть месяцев. ZeniMax обнародует очередной отчет по количеству подписчиков, и выясняется, что от изначально проданных N миллионов коробок в игре осталось N3 подписчиков, причем есть основания полагать, что эти числа завышены. Истерика в блогосфере продолжается. Все чаще в постах появляются вопросы о будущем игры. ZeniMax вскользь объявляет о сокращениях в ММО-подразделении компании. Дальнейшее падение числа подписчиков.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...

Уже прикрутили: https://www.youtube.com/watch?v=vAALSMnkt9w&list=UUrgrELYQEtI9Ptl1knwGXNQ&index=1&feature=plcp
avatar
Anonymous комментирует:

Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
avatar
Netzari комментирует:

... дуалбоксинг, акк-шаринг, RMT, взлом аккаунтов, оскорбления на форумах, запугивания, угрозы физической расправы. Я ничего не забыл? А, собственно физическая расправа. Еще что? Где предел совершенству?

Вообще, с метагеймингом как кое-где с водительскими правами: вроде все добровольно, а на самом деле хрен куда без них уедешь. То же самое - остается ли игра играбельной, если категорически отвергнуть любые формы метагейминга?
Мое мнение - в идеально разработанной и поддерживаемой игре (в области ММО это еще и вся инфраструктура средств коммуникации) метагейминг просто не нужен. Никому.
avatar
Anonymous комментирует:

А собственно что плохого в метагейминге? Форумы о политике, фрапсы на ютубе, тюнинг фита в EFT - всё это поддерживает интерес к игре.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<

А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
avatar
ValeryVS комментирует:

К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.

Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
avatar
Netzari комментирует:

@At

>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.

Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд.
Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
avatar
Netzari комментирует:

Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то.
В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.

Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online:
1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades.
2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation
3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction
4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering
5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.

Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
avatar
Atron комментирует:

@Andre

Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.

В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.

То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.