Спасибо за ссылку, Avicorn. Такое впечатление, что никто ничему не учится. Опять притянутые за уши объяснения, почему они не будут делать MMO, но назовут это MMO.
http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p19755340 Мэтт Фирор: Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.
Забавный товарищ... Можно подумать, мы не знаем, что нам, игрокам, нужно. Да, иногда бывает такое, разрабы делают какую-то вещь, о которой ты даже и не думал, что тебе это нужно. И вдруг оказывается, что именно этого и не хватало. Но здесь речь идет о том, чтобы сделать качественно хотя бы широко известные вещи.
МФ: ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.
Нде, могли бы хотя бы соврать, что ли... Ожидаем полчища багов.
>Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик.
Вот. Мне было важно услышать точный ответ. Босс, требующий сотни человек, в мире LA2 всего один. Это сверх-цель, легенда. На моей памяти никто даже не пробовал победить Антарэса за два года моего увлечения этим проектом. Правда, мир был молодой. В любом случае, в игре есть огромное количество боссов, и это их основная масса, на охоту за которыми нужно значительно меньшее количество людей. И еще в игре есть огромное количество обычных монстров, на которых можно охотиться, к примеру, вдвоем. Почему я вдруг вспомнил об обычных мобах? Потому что в мире LA2 любой предмет, рецепт, ресурс может быть передан любому другому игроку. Мало того, любой предмет, в момент моего увлечения этим проектом, можно было снять с себя и подарить, продать, обменять. Не нужно быть героем, убийцей дракона, чтобы получить желаемое с вожделенного босса. Нужно просто найти свою роль в этом мире.
Я всегда понимал, с самого начала своего увлечения MMO, что мое место не на вершине виртуального мира. Независимо от того, сколько времени готов был уделять проекту. Но я никогда не оскорблял тех, кто по каким-то причинам мог добиваться большего, чем я. У меня не было по отношению к ним зависти или раздражения. К любому человеку, способному организовать сотни людей, я испытываю уважение. К любому человеку, способному поддержать того, кто организовывает сотни человек, я испытываю не меньшее уважение. Но каждый из нас в любом схеме чем-то жертвует. Я, например, всегда жертвовал внутриигровыми достижениями ради небольшого и сплоченного коллектива. Недавно, правда, с удивлением узнал, что кем-то я и мои друзья воспринимаются "хардкорщиками". :) Вот так все в мире относительно.
Мне кажется, что намного интереснее найти свое место в большом и сложном мире, чем искать маленький и посредственный мир, который будет тебе поддаваться целиком и полностью, пока не понизит планку до того, что самый посредственный и ленивый игрок сможет стать в нем героем. Меня это раздражало еще в одиночных играх.
Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик. Это есть где-то там, в Большой Вселенной, но для того, чтобы в этом участвовать, нужно обладать определенной степенью задротства и ноулайферства. Кемперить кого-точто-то часами. Собраться огромной толпой с точностью до минуты, и потом мутузиться безотрывно опять таки часами. Я это к тому, что обычный человек общается в игре, как и в жизни, хорошо если с десятком человек. Дальше начинаются знакомые знакомых и прочие "не близкие" люди. Т.о. даже рейд на 25 человек (я молчу про сорок и более) для обычного нормального человека, у которого есть интересы и заботы помимо игры - это что-то достаточно заоблачное и труднодостижимое. А если теперь добавить, что помимо того, чтобы "собраться и пойти мутузить босса" необходимо не только выиграть пвп-замес вокруг него, но и оборонять в течение всего боя атакующую группу от желающих эту самую группу завалить? Много ли в такой ситуации останется групп, способных это сделать? Раз уж мерилом успешности игры является количество подписчиков, то не стоит забывать, что основная масса игроков - посредственности, которым хотелось бы проводить время в игре тогда и столько, сколько им удобно. А не тогда и столько, сколько диктует сама игра или другие игроки. Имхо, сила парка развлечений заключается в первую очередь в том, чтобы предоставлять развлечения на любой вкус и тем самым заинтересовать возможно большее число игроков. При чем, вне зависимости от размера группы. Так что в контексте сказанного выше, для убийства боссов лучше иметь как минимум частично инстанциированный мир. Ну а истина, как всегда, где-то посередине, в балансе.
>Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
Я не очень понял, тебя расстраивало то, что маленький пиратский сервер с небольшим онлайном не может предоставить полный спектр возможностей этой ММО, или то, что эта MMO заставляла объединяться несколько сотен персонажей для похода на Антарэса? :)
Себе на заметку - обновлять страницу перед опубликованием комментария >> В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром. Это как раз таки эксплуатация идеи мультиверсума, только в немного ином ключе. Не разбитый на маленькие, сотни раз отзеркаленные кусочки, но тем не менее общий мир, а много мелких зеркал-миров, причем миры знают о существовании друг друга и активно друг с другом борютсякооперируются.
Что касается цельности мира (которую в данном контексте нужно понимать, как отсутствие инстансов), то имхо это перегиб. Сила и слабость парка развлечений - в количистве и разнообразии аттракционов. На любой вкус. Для группы любого размера. И тут я вспоминаю свою недолгую жизнь на пиратском шарде линейки с дневным онлайнов в районе нескольких сотен. Побоище за каждого босса. Паровозик из мобов (включая мини-босса), вырезающий все живое, потому что танка срезала меткая стрела ПК. Как мы с тоской и завистью смотрели видео какой-то корейской гильдии, сделавшей первое убийство тогдашнего мегабосса-дракона. Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
Очень красивая идея, кстати. :) Как вариант для тех, кто ищет уединения и при этом хочет стройных логических объяснений физике мира, здорово. Действительно здорово.
Но, как мне кажется, люди не очень понимают, чего хотят. И что получают, когда отказываются даже от самых, казалось бы, ненавистных им вещей. Если спросить меня, нравилось мне хоть одно столкновение за территорию охоты в Lineage 2, я отвечу честно и откровенно: категорически нет. Это всегда был неприятный опыт, независимо от исхода этого столкновения. И если бы меня тогда спросили, хотел бы я, чтобы меня никто не трогал, я бы ответил -- конечно! Я ведь и искал такие затерянные, не самые популярные территории, чтобы уйти туда со своей небольшой группой, насладившись тишиной и уединением. Но поиск таких территорий тоже был частью геймплея. Когда мы впервые оказались на Дьявольском Острове, куда попасть могла только организованная группа с Пророком, способным усмирить нежить, охраняющую единственный подводный вход в сердце острова, и услышали только эхо своих шагов, это был чистый восторг. Затем эхо своих шагов я слышал в любом инсте, услужливо дарящего мне уединение по умолчанию, но эмоции никогда даже не приближались к тому, что можно было найти в настоящем, цельном мире.
Я думал об этом (о зеркалах и инстанциированных зонах прокачки вместо отдельных серверов) и мне кажется, что это вполне возможно органично вплести в сеттинг. Мультиверсум. Веер миров. Персонажи находятся разных "зеркалах", незначительно отличающихся друг от друга и кто-то, достаточно могущественный, чтобы преодолеть разделяющие их стены, вполне может собрать всех в одной из "копий" мира. И кстати, тогда всегда есть вариант развития вселенной, где главное зло еще не побеждено.
О SWTOR сейчас говорить как-то не очень хочется. Это было интересно обсуждать до развязки, а теперь больше напоминает избиение лежачего. Но да, история TESO -- это еще один пример попытки продать продукт как сервис. К сожалению, какие-то довольно известные бизнес-аналитики пророчат вследствие падения SWTOR трудные времена для всей индустрии, но я не знаю, как очевидные провалы очевидно неправильных подходов могут не пойти индустрии во благо.
А вот по поводу инстансов поговорить интересно. Да, само изобретение инстансов было вынужденной мерой против помех в прохождении, а то и полного блокирования контента для части игроков. Но с тех пор прошло лет восемь и технологии довольно сильно изменились, даже если учесть, что сами помехи и блокирование контента были интересной социальной составляющей. Собственно, о чем конкретно мы говорим? О ресурсах. Блокирование Tower of Insolence в Lineage II было очевидной стратегической мерой, блокирующей доступ противника к уникальным ресурсам. В целом, не самый успешный дизайн локаций (а может, наоборот, успешный, если последствия были просчитаны разработчиками заранее), позволял довольно эффективно оборонять узкие входы в эту локацию. На большинстве открытых высокоуровневых территорий происходили схватки. Все это возвращается в ArcheAge, кстати. И даже ребята, игравшие в SWTOR, кажется, получали самые яркие эмоции за пострелушки вокруг open-world боссов. :)
Единый мир -- ключевое состояние для ММО. И я убежден в том, что будущее MMO именно за этим свойством, которое, надеюсь, снова станет стандартом. В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Положа руку на сердце, после объявления списка фич кто-то ожидает от TESO прорыва?
>>единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон
Эм... привет, Линейка. Идея десяти(?)летней давности, когда до инстанциированных подземелий еще не додумались. Ок, в варкрафте она вернулась в виде world-boss'ов. В Рифте - в виде рифтов. И это было довольно весело. Потому что немного. Это не значит, что вообще весь мир должен быть цельным. Хотя, если задуматься, такая топология вселенной обладает меньшей пропускной способностью, а значит, даже на относительно слабо населенных серверах будет иллюзия толп люлей вокруг. Если не позволять людям дробиться на группки и прятаться по подземельям и полям боя, они будут вынуждены тусоваться где-то еще.
В целом, я лично ожидаю повторения сценария SWTOR: Полгода до релиза. Стартует массированная рекламная компания, доведящая фанатов и им сочувствующих до состояния, близкого к истерическому "да заберите же мои деньги!!!". Релиз. Основной упор в игре сделан на сингловую составляющую с минимальным "прикрученным" мультиплеером и эндгеймом, позаинствованным у "лучших представителей жанра". Фанаты серии в религиозном экстазе. Остальные смотрят на проект с осторожным скептицизмом. Первый месяц. ZeniMax бодро рапортует о проданных N миллионах коробок. Прожженные экс-воверы понимают, что "это тоже самое, но сделано хуже" и не продлевают подписку, либо переходят в слак-мод. Появляется группа уже капнувшихся задротов, которые зафармилипропустили всю сюжетную линию, убили финальных боссов и которым теперь нечем заняться. Появляются первые хейтерские статьи в стиле "нас обманули, TESO - поделка!". Два-три месяца после релиза. Капаются практически все любители поиграть неспешно, с толком и расстановкой. За это время выходит пяток патчей, правящих очевидные баги и возможно, один контент-патч, меняющий что-то в ендгейме и пвп-составляющей, но оказывается, что население на некоторых серверах критически поредело и собрать необходимую "толпу" местами стало проблематично. Четыре-шесть месяцев. ZeniMax обнародует очередной отчет по количеству подписчиков, и выясняется, что от изначально проданных N миллионов коробок в игре осталось N3 подписчиков, причем есть основания полагать, что эти числа завышены. Истерика в блогосфере продолжается. Все чаще в постах появляются вопросы о будущем игры. ZeniMax вскользь объявляет о сокращениях в ММО-подразделении компании. Дальнейшее падение числа подписчиков.
... дуалбоксинг, акк-шаринг, RMT, взлом аккаунтов, оскорбления на форумах, запугивания, угрозы физической расправы. Я ничего не забыл? А, собственно физическая расправа. Еще что? Где предел совершенству?
Вообще, с метагеймингом как кое-где с водительскими правами: вроде все добровольно, а на самом деле хрен куда без них уедешь. То же самое - остается ли игра играбельной, если категорически отвергнуть любые формы метагейминга? Мое мнение - в идеально разработанной и поддерживаемой игре (в области ММО это еще и вся инфраструктура средств коммуникации) метагейминг просто не нужен. Никому.
>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<
А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.
Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.
Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд. Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то. В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.
Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online: 1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades. 2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation 3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction 4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering 5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.
Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.
В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.
То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.
Спасибо за ссылку, Avicorn. Такое впечатление, что никто ничему не учится. Опять притянутые за уши объяснения, почему они не будут делать MMO, но назовут это MMO.
http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p19755340
Мэтт Фирор: Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.
Забавный товарищ... Можно подумать, мы не знаем, что нам, игрокам, нужно. Да, иногда бывает такое, разрабы делают какую-то вещь, о которой ты даже и не думал, что тебе это нужно. И вдруг оказывается, что именно этого и не хватало. Но здесь речь идет о том, чтобы сделать качественно хотя бы широко известные вещи.
МФ: ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.
Нде, могли бы хотя бы соврать, что ли... Ожидаем полчища багов.
@Avicorn
>Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик.
Вот. Мне было важно услышать точный ответ. Босс, требующий сотни человек, в мире LA2 всего один. Это сверх-цель, легенда. На моей памяти никто даже не пробовал победить Антарэса за два года моего увлечения этим проектом. Правда, мир был молодой. В любом случае, в игре есть огромное количество боссов, и это их основная масса, на охоту за которыми нужно значительно меньшее количество людей. И еще в игре есть огромное количество обычных монстров, на которых можно охотиться, к примеру, вдвоем. Почему я вдруг вспомнил об обычных мобах? Потому что в мире LA2 любой предмет, рецепт, ресурс может быть передан любому другому игроку. Мало того, любой предмет, в момент моего увлечения этим проектом, можно было снять с себя и подарить, продать, обменять. Не нужно быть героем, убийцей дракона, чтобы получить желаемое с вожделенного босса. Нужно просто найти свою роль в этом мире.
Я всегда понимал, с самого начала своего увлечения MMO, что мое место не на вершине виртуального мира. Независимо от того, сколько времени готов был уделять проекту. Но я никогда не оскорблял тех, кто по каким-то причинам мог добиваться большего, чем я. У меня не было по отношению к ним зависти или раздражения. К любому человеку, способному организовать сотни людей, я испытываю уважение. К любому человеку, способному поддержать того, кто организовывает сотни человек, я испытываю не меньшее уважение. Но каждый из нас в любом схеме чем-то жертвует. Я, например, всегда жертвовал внутриигровыми достижениями ради небольшого и сплоченного коллектива. Недавно, правда, с удивлением узнал, что кем-то я и мои друзья воспринимаются "хардкорщиками". :) Вот так все в мире относительно.
Мне кажется, что намного интереснее найти свое место в большом и сложном мире, чем искать маленький и посредственный мир, который будет тебе поддаваться целиком и полностью, пока не понизит планку до того, что самый посредственный и ленивый игрок сможет стать в нем героем. Меня это раздражало еще в одиночных играх.
Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик. Это есть где-то там, в Большой Вселенной, но для того, чтобы в этом участвовать, нужно обладать определенной степенью задротства и ноулайферства. Кемперить кого-точто-то часами. Собраться огромной толпой с точностью до минуты, и потом мутузиться безотрывно опять таки часами.
Я это к тому, что обычный человек общается в игре, как и в жизни, хорошо если с десятком человек. Дальше начинаются знакомые знакомых и прочие "не близкие" люди. Т.о. даже рейд на 25 человек (я молчу про сорок и более) для обычного нормального человека, у которого есть интересы и заботы помимо игры - это что-то достаточно заоблачное и труднодостижимое. А если теперь добавить, что помимо того, чтобы "собраться и пойти мутузить босса" необходимо не только выиграть пвп-замес вокруг него, но и оборонять в течение всего боя атакующую группу от желающих эту самую группу завалить? Много ли в такой ситуации останется групп, способных это сделать?
Раз уж мерилом успешности игры является количество подписчиков, то не стоит забывать, что основная масса игроков - посредственности, которым хотелось бы проводить время в игре тогда и столько, сколько им удобно. А не тогда и столько, сколько диктует сама игра или другие игроки.
Имхо, сила парка развлечений заключается в первую очередь в том, чтобы предоставлять развлечения на любой вкус и тем самым заинтересовать возможно большее число игроков. При чем, вне зависимости от размера группы. Так что в контексте сказанного выше, для убийства боссов лучше иметь как минимум частично инстанциированный мир. Ну а истина, как всегда, где-то посередине, в балансе.
@Avicorn
>Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
Я не очень понял, тебя расстраивало то, что маленький пиратский сервер с небольшим онлайном не может предоставить полный спектр возможностей этой ММО, или то, что эта MMO заставляла объединяться несколько сотен персонажей для похода на Антарэса? :)
Себе на заметку - обновлять страницу перед опубликованием комментария
>> В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Это как раз таки эксплуатация идеи мультиверсума, только в немного ином ключе. Не разбитый на маленькие, сотни раз отзеркаленные кусочки, но тем не менее общий мир, а много мелких зеркал-миров, причем миры знают о существовании друг друга и активно друг с другом борютсякооперируются.
Что касается цельности мира (которую в данном контексте нужно понимать, как отсутствие инстансов), то имхо это перегиб. Сила и слабость парка развлечений - в количистве и разнообразии аттракционов. На любой вкус. Для группы любого размера.
И тут я вспоминаю свою недолгую жизнь на пиратском шарде линейки с дневным онлайнов в районе нескольких сотен. Побоище за каждого босса. Паровозик из мобов (включая мини-босса), вырезающий все живое, потому что танка срезала меткая стрела ПК. Как мы с тоской и завистью смотрели видео какой-то корейской гильдии, сделавшей первое убийство тогдашнего мегабосса-дракона. Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
@Avicorn
Очень красивая идея, кстати. :) Как вариант для тех, кто ищет уединения и при этом хочет стройных логических объяснений физике мира, здорово. Действительно здорово.
Но, как мне кажется, люди не очень понимают, чего хотят. И что получают, когда отказываются даже от самых, казалось бы, ненавистных им вещей. Если спросить меня, нравилось мне хоть одно столкновение за территорию охоты в Lineage 2, я отвечу честно и откровенно: категорически нет. Это всегда был неприятный опыт, независимо от исхода этого столкновения. И если бы меня тогда спросили, хотел бы я, чтобы меня никто не трогал, я бы ответил -- конечно! Я ведь и искал такие затерянные, не самые популярные территории, чтобы уйти туда со своей небольшой группой, насладившись тишиной и уединением. Но поиск таких территорий тоже был частью геймплея. Когда мы впервые оказались на Дьявольском Острове, куда попасть могла только организованная группа с Пророком, способным усмирить нежить, охраняющую единственный подводный вход в сердце острова, и услышали только эхо своих шагов, это был чистый восторг. Затем эхо своих шагов я слышал в любом инсте, услужливо дарящего мне уединение по умолчанию, но эмоции никогда даже не приближались к тому, что можно было найти в настоящем, цельном мире.
Я думал об этом (о зеркалах и инстанциированных зонах прокачки вместо отдельных серверов) и мне кажется, что это вполне возможно органично вплести в сеттинг. Мультиверсум. Веер миров. Персонажи находятся разных "зеркалах", незначительно отличающихся друг от друга и кто-то, достаточно могущественный, чтобы преодолеть разделяющие их стены, вполне может собрать всех в одной из "копий" мира. И кстати, тогда всегда есть вариант развития вселенной, где главное зло еще не побеждено.
@Avicorn
О SWTOR сейчас говорить как-то не очень хочется. Это было интересно обсуждать до развязки, а теперь больше напоминает избиение лежачего. Но да, история TESO -- это еще один пример попытки продать продукт как сервис. К сожалению, какие-то довольно известные бизнес-аналитики пророчат вследствие падения SWTOR трудные времена для всей индустрии, но я не знаю, как очевидные провалы очевидно неправильных подходов могут не пойти индустрии во благо.
А вот по поводу инстансов поговорить интересно. Да, само изобретение инстансов было вынужденной мерой против помех в прохождении, а то и полного блокирования контента для части игроков. Но с тех пор прошло лет восемь и технологии довольно сильно изменились, даже если учесть, что сами помехи и блокирование контента были интересной социальной составляющей. Собственно, о чем конкретно мы говорим? О ресурсах. Блокирование Tower of Insolence в Lineage II было очевидной стратегической мерой, блокирующей доступ противника к уникальным ресурсам. В целом, не самый успешный дизайн локаций (а может, наоборот, успешный, если последствия были просчитаны разработчиками заранее), позволял довольно эффективно оборонять узкие входы в эту локацию. На большинстве открытых высокоуровневых территорий происходили схватки. Все это возвращается в ArcheAge, кстати. И даже ребята, игравшие в SWTOR, кажется, получали самые яркие эмоции за пострелушки вокруг open-world боссов. :)
Единый мир -- ключевое состояние для ММО. И я убежден в том, что будущее MMO именно за этим свойством, которое, надеюсь, снова станет стандартом. В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Ничего-ничего! Скоро у нас будут супер-сервера и лфг! Заживем! (слышится смех сквозь рыдания)
Положа руку на сердце, после объявления списка фич кто-то ожидает от TESO прорыва?
>>единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон
Эм... привет, Линейка. Идея десяти(?)летней давности, когда до инстанциированных подземелий еще не додумались. Ок, в варкрафте она вернулась в виде world-boss'ов. В Рифте - в виде рифтов. И это было довольно весело. Потому что немного. Это не значит, что вообще весь мир должен быть цельным. Хотя, если задуматься, такая топология вселенной обладает меньшей пропускной способностью, а значит, даже на относительно слабо населенных серверах будет иллюзия толп люлей вокруг. Если не позволять людям дробиться на группки и прятаться по подземельям и полям боя, они будут вынуждены тусоваться где-то еще.
В целом, я лично ожидаю повторения сценария SWTOR:
Полгода до релиза. Стартует массированная рекламная компания, доведящая фанатов и им сочувствующих до состояния, близкого к истерическому "да заберите же мои деньги!!!". Релиз. Основной упор в игре сделан на сингловую составляющую с минимальным "прикрученным" мультиплеером и эндгеймом, позаинствованным у "лучших представителей жанра". Фанаты серии в религиозном экстазе. Остальные смотрят на проект с осторожным скептицизмом.
Первый месяц. ZeniMax бодро рапортует о проданных N миллионах коробок. Прожженные экс-воверы понимают, что "это тоже самое, но сделано хуже" и не продлевают подписку, либо переходят в слак-мод. Появляется группа уже капнувшихся задротов, которые зафармилипропустили всю сюжетную линию, убили финальных боссов и которым теперь нечем заняться. Появляются первые хейтерские статьи в стиле "нас обманули, TESO - поделка!".
Два-три месяца после релиза. Капаются практически все любители поиграть неспешно, с толком и расстановкой. За это время выходит пяток патчей, правящих очевидные баги и возможно, один контент-патч, меняющий что-то в ендгейме и пвп-составляющей, но оказывается, что население на некоторых серверах критически поредело и собрать необходимую "толпу" местами стало проблематично.
Четыре-шесть месяцев. ZeniMax обнародует очередной отчет по количеству подписчиков, и выясняется, что от изначально проданных N миллионов коробок в игре осталось N3 подписчиков, причем есть основания полагать, что эти числа завышены. Истерика в блогосфере продолжается. Все чаще в постах появляются вопросы о будущем игры. ZeniMax вскользь объявляет о сокращениях в ММО-подразделении компании. Дальнейшее падение числа подписчиков.
@Анонимный
>Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
Уже прикрутили: https://www.youtube.com/watch?v=vAALSMnkt9w&list=UUrgrELYQEtI9Ptl1knwGXNQ&index=1&feature=plcp
Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
... дуалбоксинг, акк-шаринг, RMT, взлом аккаунтов, оскорбления на форумах, запугивания, угрозы физической расправы. Я ничего не забыл? А, собственно физическая расправа. Еще что? Где предел совершенству?
Вообще, с метагеймингом как кое-где с водительскими правами: вроде все добровольно, а на самом деле хрен куда без них уедешь. То же самое - остается ли игра играбельной, если категорически отвергнуть любые формы метагейминга?
Мое мнение - в идеально разработанной и поддерживаемой игре (в области ММО это еще и вся инфраструктура средств коммуникации) метагейминг просто не нужен. Никому.
А собственно что плохого в метагейминге? Форумы о политике, фрапсы на ютубе, тюнинг фита в EFT - всё это поддерживает интерес к игре.
>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<
А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.
Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
@At
>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.
Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд.
Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то.
В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.
Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online:
1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades.
2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation
3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction
4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering
5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.
Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
@Andre
Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.
В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.
То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.