Дизайнерский дневник #4 - Недееспособность, Астральные путешествия и Окончательная смерть.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #4 - Недееспособность, Астральные путешествия и Окончательная смерть.
Креативный директор Soulbound Studios Джером Уолш продолжает свой рассказ о концепции проекта. На этот раз он коснётся такой проблемы, как формы «смерти» персонажа и их последствия. В Chronicles of Elyria их целых три. Самая лёгкая «смерть» напоминает нокаут персонажа и грозит потерей карманных денег и ручной клади. Второй вид «смерти» является аналогом смерти в других ММО-играх с фул-лут системой и отправляет вашу душу в путешествие по другому миру. А третий вид — это окончательная смерть, о которой уже было немало сказано в предыдущих дневниках.

Как обычно, Джером доходчиво описывает все темы, которые поднимает, поэтому рекомендую прочесть полный перевод дневника.
Читайте также

13 комментариев

avatar
В большинстве ММО убийство является простым способом решения проблем, начиная с величественных и заканчивая самыми обыденными. Древнее зло захватывает мир? Убить его. Банда разбойников с большой дороги украла у путешественников дорогие предметы? Пойдёмте вырежем их. Местный кузнец срезал металл с золотых слитков и получил дополнительный навар? Вперёд, вырвем его внутренности.

Людей поощряют использовать смертную казнь везде. Этот тип поведения неотъемлемо приводит к ощущению беззакония и стимулирует издевательства и другое антисоциальное поведение. PvP ведёт не столько к достижению целей, сколько становится автоматической реакцией при виде другого персонажа в свободных землях. В мире, где каждый квест подразумевает убийство кого-то, а все персонажи спокойно респаунятся без последствий, какое другое подходящее решение, кроме убийства(даже неоднократного), могут принять игроки?
Наконец-то хоть кто-то начал об этом говорить. :) Хотя мне кажется, что игроки умеют довольно легко отличать убийство NPC и живых игроков, проблема действительно есть. Она не столько в плоскости сдвига сознания игроков, сколько в отпугивании от виртуальных миров какой-то более зрелой аудитории. Опытный игрок может увидеть полутона, различать «убийство» и Убийство, найти свою нишу, наплевать на условности, но виртуальный мир, в котором постоянно по поводу и без повода убивают (хотя бы внешне, как обряд), действительно очень и очень инфантильный.
Комментарий отредактирован 2015-11-12 12:23:14 пользователем Atron
  • Atron
  • +7
  • v
avatar
Именно этим меня поначалу и отпугивали многие игры, и я искал ММО, где не нужно никого убивать. А потом уже свыкся и понял, что в играх это нормальное занятие, а не огромное преступление, как в реальной жизни.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Прямо получаю удовольствие от позиции комментатора. В перевод же свои комментарии не вставишь, и свою заметку комментировать как-то не очень круто. А тут — раздолье. Даже оверквотингом можно грешить. :)

Одна из главных причин для внедрения системы окончательной смерти, это создание подвижной и правдоподобной истории. В большинстве книг и других медиа-источниках, когда второстепенный персонаж умирает вы можете даже не заметить этого. Но, когда умирает главный персонаж, или кто-то настолько же значимый для истории, это сразу заметно. в Chronicles of Elyria подобный принцип. Если вы простой крестьянин, городской кузнец или другой незначительный персонаж, Астральное путешествие будет проходить с очень небольшой потерей Духа. Это также верно, если вас убил NPC или вы умерли так, что об этом никто не знает.

В противоположность этому, если вы известный персонаж с огромным значение Славы, то вы становитесь неотъемлемой частью истории. Как результат, Астральное путешествие для вас проходит с чрезвычайно высокой потерей Духа, потенциально достаточной, чтобы помешать вам вернуться в ваше тело. Это основной принцип, чем вы более известная или устоявшаяся личность, тем более вероятна ваша окончательная смерть. Для примера, Король по настоящему знаменит. Если Короля убили, «Да здравствует Королева!».

То есть старый король — это то еще наказание? С учетом того, что чем старше возраст персонажа, тем сложнее ему искать свое тело в Астральном Плане.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Похоже, что Королю без охраны вообще не положено будет ходить, даже в молодом возрасте. А уж в пожилом так вообще верная погибель )
avatar
Да, но тут возникает противоречие, которое мне не очень понятно. Очевидно, что старость сама по себе не очень привлекательна для игроков (по разным причинам — от эстетических до ментальных, связанных с реальным средним возрастом игровой аудитории), а здесь она становится еще и серьезным штрафом. То есть когда было сказано, что в молодости вы можете быть воином, а в старости — королем, мне этот баланс казался уравновешенным. А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос. Впрочем, нужно еще почитать о наследовании и прочих штуках. Может, он оправдан.
avatar
Чем ты старше, тем тебе сложнее вернуться из Астрального плана в своё нынешнее тело. То есть обычная смерть от старости, которую обмануть не получится. И как только она придет за тобой, так и время выбирать наследника и начинать новую жизнь. По-моему, тут как раз все логично.
avatar
Я же не спорю с тем, что это логично, я говорю о том, что старость выглядит совсем уж неприглядно в этом контексте, при всем и без того настороженном к ней отношении.
avatar
В 3-ем дневнике говорилось, что в пожилом возрасте лучше развиваются навыки, основанные на Силе Воли, Концентрации, Здравомыслии, Интуиции и Лидерстве.
avatar
Вижу в описанном противовес большой раскачки Славы и перекачанных персонажей в целом. Но не могу пока понять, только ли хорошо это, или есть и минусы.
avatar
А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос
Ну видимо намёк, что король всё же фигура, если не уникальная, то как минимум выдающаяся. Пенальти уравновешивают возможности, которые простолюдину и не снились.
Комментарий отредактирован 2015-11-12 16:07:49 пользователем thv
  • thv
  • 0
  • v
avatar
А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос.
Не каждому же старику быть королем. Это, как мне кажется, не совсем корректное сравнение. Ты можешь быть в молодости ничем не примечательным рубакой, а можешь быть известным на весь мир полководцем. Само собой полководцу будет тяжелее — бремя славы, так сказать. Ну и королю будет тяжелее, чем какому-нибудь писарю из глубинки. По-моему никаких противоречий. А старость уравновешивается по отношению к молодости бонусами к изучению навыков на основе других характеристик.
Комментарий отредактирован 2015-11-12 16:13:50 пользователем KaDoy
avatar
С течением времени, ваша душа отделится от вашего тела, и ваша связь с физическим миром будет всё слабее и слабее. Если пройдёт достаточно времени и вы не сможете вернуться в ваше бренное тело, тогда ваше тело станет непригодным для жизни, и ваша душа будет вынуждена вернуться обратно в Архив Акаши.

Второе — время для возвращения к вашему телу, прежде чем оно станет непригодным, обуславливается возрастом вашего персонажа. Чем старше ваш персонаж, тем меньше времени у вас есть, чтобы вернуться к вашему телу, прежде чем оно начнёт разлагаться.
Что будет, если персонажа убьют во время нахождения оффлайн? Он станет сам искать путь, или отсчет времени пойдет только после входа в игру?

Пока вы не на близком расстоянии к своему телу, вся ваша семья вокруг вас даёт вам повод для жизни и укрепляет ваши узы с бренным миром.

нахождение рядом Родственной Души создаёт постоянную связь между вами и вашим телом, пока ваша Родственная Душа ещё находится в физическом мире.

Медиумы могут общаться с вами посредством Астрального путешествия.

Путешествие по Планам — это наиредчайший Талант, которого не видели несколько сотен лет. Те, кто обладают таким Талантом, имеют возможность переносить себя в Астральный План, когда рядом кто-то находится в Астральном путешествии. В Астральном Плане они могут направить вас и помочь с любыми препятствиями, которые могут возникнуть.
Интересные задумки, осталось посмотреть на реализацию.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
итог один-архив Аркаши это плохо. А со славой правильно сделали, уравновешивает бонусы, правда вот с семьёй дисбаланс, если ты начал без семьи то мало того что ты без поддержки так тебе ещё и воскрешать труднее.
  • Sarfis
  • 0
  • v

Оставить комментарий