Самое страшное в периоде, наступающем после успешного завершения кикстартер-кампании — осознание времени, остающегося до выхода обласканного деньгами игроков проекта. Любая амбициозная ММО — это многие годы напряженной разработки. Для авторов. А для игроков — многие годы томительного ожидания, когда все общие черты проекта давно известны, а конкретика откроется только с выходом долгожданной ММО. Который по объективным причинам часто откладывается.
Что было бы с поклонниками Life is Feudal, если бы они до сих пор ждали возможности поиграть в MMO, так и не побывав на просторах пускай ограниченной территориально и функционально, но все же такой детализированной и живой Your Own? Что было бы с поклонниками Star Citizen, не будь у них возможности походить по космическому кораблю и собственному ангару? Любому проекту стоит брать такие приемы на вооружение, чтобы сохранить лояльность и увлеченность аудитории. И, как демонстрируют авторы Хроник Элирии, всегда можно придумать что-то еще.
Джероми Уолш называет подход своей команды к разработке — “Веревочный Мост”. Да, вас будет качать. Да, покрытие будет ненадежным. Но вы сможете шаг за шагом ступать все дальше на самых ранних этапах, сообщая разработчикам о своих впечатлениях.
Prologue: The Awakening
Вокруг ранних дискуссий о концепции Хроник Элирии уже возникали вопросы по поводу того, что многие ее базовые элементы больше подходят одиночной игре. Так что вот, держите — первой в распоряжении игроков действительно появится одиночная игра, которая будет служить прологом для большого онлайнового мира.Лично я остаюсь преданным сторонником этого подхода со времен, когда Крис Робертс выпускал связку Starlancer / Freelancer. И хотя Фриленсеру в этой паре не повезло, сам подход с отработкой базовых механик в куда более контролируемой среде мне кажется невероятно продуктивным. Вот и Джероми Уолш считает, что в однопользовательской версии Элирии “Prologue: The Awakening” мы сможем в тишине и спокойствии протестировать следующие механики:
- Интерфейс
- Создание персонажа
- Систему инвентаря и экипировки
- Взаимодействие с игровым миром
- Систему передвижения
- Личные свойства персонажа
- Выживание и Отдых
- Жизненный цикл персонажа
- Умения и Ремесленничество
- Боевая система
- Взаимодействие с NPC и искусственный интеллект
- Экосистема
- Система преступлений и наказаний
Список более чем внушительный. И даже в формате одиночной игры такой проект будет интересным. А с прицелом на возможность применить полученные знания и навыки в будущем онлайновом мире, все это выглядит осмысленной подготовкой к Большой Игре. Для игроков. А для авторов — прекрасным полигоном для выявления недочетов без необходимости погружать всех в единый сырой игровой мир, где каждый недочет может и будет использован против вас.
Kingdoms of Elyria
И вот, казалось бы, что еще нужно для счастья? Да много чего, если вы подходите к разработке своего мира с фантазией. Видите ли, игроки, придя в большой мир, должны обнаружить его в каком-то живом и интересном состоянии. Со своей историей, королевствами и отношениями. Конечно, все это можно придумать и описать несколькими абзацами, от которых среднестатистическому игроку ни холодно, ни жарко. А можно задолго до выхода запустить браузерную игру, которая представит политический уровень Элирии, вовлечет игроков в противостояние, союзничество, политические интриги, будет использовать реальную механику политической системы Большой Игры и станет ее Предысторией, написанной руками игроков.ElyriaMUD
Мы знаем, что авторы Хроник Элирии — игроки со стажем, заставшие еще текстовые онлайновые миры, от которых большинству из нас достался только малопонятный акроним MUD. Кого сегодня загнать в MUD? Меня вот не загнать. Потому что — зачем? А если это часть подготовки мира и тестирования реальных механик взаимодействия и ролеплея? Звучит совсем иначе. Для меня лично — куда более привлекательно.С момента знакомства с концепцией Chronicles of Elyria, это, пожалуй, самая впечатляющая информация. Для меня. В Элирии было представлено много свежих и интересных идей, но набор игр, основанных на рабочих механиках будущей ММО, и то, какой именно это набор игр, заставляет верить не только в реалистичность достижения цели и правильное поддержание интереса к проекту на всех его этапах, но в то, что вся жизнь и развитие проекта будут интересными. Потому что видна какая-то невероятная свежесть, смелость и в то же время разумное приложение усилий в достижении того, что многим из нас казалось недостижимой мечтой.
Источник: www.kickstarter.com/projects/soulboundstudios/chronicles-of-elyria-epic-story-mmorpg-with-aging/posts/1614502
5 комментариев
Перспектива явно туманна.
А вообще идея постепенной, модульной сборки игры кажется очень разумной. По крайней мере, вселяет уверенность в том, что есть понимание важности отладки каждого аспекта. Правда, я размышлял только о последовательной однозначной преемственности без слияний из нескольких модулей.
Если бы мне поставили задачу «объединить мир», то я бы сделал так:
Сделал бы особый класс NPC, которые бы управлялись игроками из MUD'a.
Сложность для игока из MUD'a — это невозможность тонких приёмов, томительное ожидание статус-бара «Идём в Годвиль!» с внезапными «оппонент: Артур МакКиллер» и авто-бой NPC под контролем из-под консоли.
Косяки? Проблемы? Неудобство?
Море.
Зато — единый мир, и не нужно им отдельные обновления накатывать. Только соблюдать стиль описания, чтобы автоматом объекты подхватывались.
Иллюстрация:
«Гляди, какой красивый пейзаж!»
"- Скриншот скинь, я без графики играю =)"