Сегодня на примере башни с цистерной мы узнаем как делать цилиндры и полые сферы произвольного размера.
← Предыдущая статья Следующая статья →
Игра находится в стадии активного закрытого бета-тестирования, а патчи выходят регулярно каждую неделю, поэтому некоторые техники со временем могут устареть.
Большинство техник придуманы не мной. Если я знаю точного автора, то упомяну это, в ином случае вы можете уточнить имя автора в комментариях ради исторической справедливости, и я с радостью пойду навстречу.
Раннее утро, ещё не сошла роса, а солнца не видно из-за высоких деревьев, но мы уже за работой. Моя хижина находится на берегу моря, поэтому я хочу обеспечить себя запасами пресной воды. Построю башню с большой цистерной.
Начнём с деревянной рамы, на которую будет опираться сама цистерна. Иногда строить сверху вниз удобнее. А ровно под рамой поставим фундамент чуть бо́льшего размера.
С помощью инструмента [Линия] поставим опоры. Узлы закрасим клёпаным железом.
В любом месте выделим кубическую (это важно) область. Возьмём инструмент [Добавить], выберем форму сферы с помощью палитры форм слева или нажав кнопку [C] и кликнем через [Shift] на выделенной области. Так мы войдём в твик режим и сможем поставить шар заданного размера в любом свободном месте.
Уменьшим размер выделенного куба как минимум на 4 и повторим то же самое, но инструментом [Удалить]. Очень аккуратно поместим кисть по центру построенного большего шара чтобы вырезать в нём полость. Четыре кубика потому что стабильные красивые стенки изогнутых поверхностей должны быть не тоньше двух вокселей.
Добавленные игрой сферы не совсем идеальны, и можно видеть следы аппроксимации — концентрические круги по шести сторонам. Чтобы разгладить поверхность (а заодно сделать стенки тоньше) выделим всю сферу и применим на ней инструмент [Сгладить] несколько раз.
Теперь выделим самый средний слой (именно поэтому я люблю строить из нечётного числа кубиков) и скопируем его в буфер [Ctrl+C]. Затем просто поверх верхней полусферы наложим получившиеся кольца друг на друга слой за слоем.
Выделим нижнюю полусферу и скопируем её. Теперь надо перевернуть её, чтоб поставить сверху. Можно её вращать, либо отразить. Проще всего это сделать в твик режиме (напомню [Shift]+клик). Третья кнопка отвечает именно за отражение.
Теперь сделаем бочку металлической. Вырежем её в буфер и вставим на построенный заранее каркас. Вы наверное замечали маленькую галочку в окошке твик режима «Paste air with voxels»? До этого мы вставляли скопированное вместе с воздухом, который заменял оказавшиеся на его месте материал. Если убрать этот чекер, то воздух из скопированного объёма не будет воздействовать на уже существующие воксели, оказавшиеся у него на пути. Иными словами, есть галочка — воздух считается за материал, нет галочки — воздух не считается при вставке.
Мы это сделали так для того, чтоб немного утопить цистерну в рамке из дерева, чтоб не казалось, будто она висит в воздухе.
Дело теперь за малым: украсим поясками из заклёпок, добавим деталей и труб. Готово.
P.S.: Буквально в сегодняшнем патче добавили возможность строить из воды, поэтому я наверное удалю крышку и налью в бочку водицу. ^_^ Она ещё не умеет течь, но выглядит потрясающе и ей можно заменить стекло. А если сделать её достаточного объёма, то в ней можно плавать. Первым делом игроки сделали бассейны, ванны и ручьи, но приз отдаётся авторам watervator'a — водного лифта. :D
7 комментариев
Просто динамическая вода, как оказывается возможна, но она не течёт, а телепортируется. Если она фактически знает куда ей надо телепортироваться, то туда же можно и направить вектор течения, воздействующий лишь на «сущности», но не на блоки.
Это отсылка именно к технике течения воды и лавы. Распространение жидкостей в майнкрафте было реализовано именно на подобии клеточного автомата. И это оправданный подход, в виду его большой гибкости и простоты.
Однако же… Все у моего брата всегда упирается в архитектуру. :) Сложности всегда возникают именно в этот самый момент. И сложностей бывает много.
Я уже представляю себе объемы проделанной разработчиками работы и хорошо понимаю, как им может быть сложно ввести всего то там какое то течение жидкости. А вдруг они не предусмотрели чего то важного, без чего механика течения воды перегрузит сервер и клиента, но введение чего потребует сильной модификации архитектуры проекта?