Чем больше живешь на этом свете, чем больше узнаешь о людях, судьбах и событиях, происходивших даже сотни лет назад, тем чаще посещает мысль: «Ничто не ново.». Цикличность, повторение — часть нашей с вами жизни. Даже если вы лично усвоили какой-то урок, всегда найдутся те, кто этого еще не сделал и готов попробовать, искренне считая, что его судьба, стремления и взгляд на вещи уникальны. Как известно, большинство идей приходят к нам из реальной жизни. Неудивительно, что разработчики Guild Wars 2 тоже немного позаимствовали из нее перед тем как придумать собственную систему бесконечных динамических событий. О деталях этой системы и пойдет речь сегодня.
Для меня основная ценность игры, как интерактивной и свободной среды, заключается в собственном выборе, как действовать и что делать в каждый конкретный момент времени. Многие люди смотрят на игру иначе. Как на отдых, как на движение по течению, что намного ближе к классическим видам искусства, сосредоточенных на повествовании. Проблема в том, что если игра пытается конкурировать на ниве повествования, она неизбежно проигрывает старшим родственникам. Тому есть огромное количество причин. Но результат один и тот же — в играх нет даже близко того, что дают, к примеру, книги и фильмы в контексте действительно интересного, глубокого и нетривиального повествования. Для образованного современного человека потуги рассказать какую-то историю в игре заканчиваются обнаружением либо бесконечного количества сюжетных цитат, либо настолько низкого уровня повествования, что цитатой это быть не может.
Слушать абстрактные истории о вымышленных героях и вымышленных поступках в игре — бесполезная трата времени на низкокачественный или вторичный контент, как мне кажется. Однако самый простой сюжет обретает совсем иные краски, если он касается знакомых людей или меня самого. Вот почему даже самые простые события, связанные с живыми людьми, цепляют меня намного больше. Вот почему от одиночных игр я безвозвратно и навсегда перешел к ММО.
До недавнего времени мы сталкивались с двумя полярными реализациями ММО-схем: «песочница» и «парк развлечений». Но чем дальше развивается индустрия MMO, тем четче вырисовываются изъяны этих двух крайних состояний.
Бесконечный бег на месте в попытке придумать себе самому развлечение в песочнице может быть компенсирован только двумя вещами — очень крутой кривой обучения, растягивающей процесс, и постепенной сменой доступного инструментария. Как только вы осваиваете какой-то аспект игры и вам становится доступен весь инструментарий, вы переходите в фазу бесконечного повторения, которое быстро надоедает. А скука, как двигатель смены занятия, совсем не лучший мотиватор.
Парк развлечений предлагает псевдо-движение со сменой декораций, но фактически скармливает одну и ту же историю сто, тысячу раз, в виде трех-четырех типов квестов. Вы растете в уровне, повышаются награды, но суть происходящего от этого не меняется. К тому же вы вынуждены выполнять совершенно тривиальные действия, чтобы получить новую морковку.
Примером частичного выхода из этой ситуации до недавних пор для меня был проект Lineage II, особенно в своем раннем виде, когда количество квестов в игре доходило до пары десятков, не более. Многим людям не нравилась та условность, которую предлагал Lineage II. Им нужно было некое обоснование, которое бы объясняло, почему они бьют тех или иных мобов. Многократное повторение одного и того же действия они назвали «grind», приписав это Lineage II и клонам этой схемы. Меня подобное отношение всегда удивляло. Очевидно ведь, что MMO пытается нас удержать как можно дольше. Желательно, на годы. Неужели кто-то искренне считает, что при этом реально предоставить нам бесконечное разнообразие занятий?
Разве выполнение квестов в WoW — не гринд? Разве прокачка репутации к фракциям в EVE — не гринд? Разве фарм рейдов и подземелий — не гринд? Разве наше строительство огромной межрегиональной дороги в Haven and Hearth — не гринд? А набивание очков чести или смертей для killboard — не гринд?
Но на эти вопросы нет объективного ответа. Слово «гринд» всплывает в вашей голове тогда, когда вам скучно. Не нужно играть в игру, если вам скучно. Это просто не ваша игра или вы сейчас не в том настроении. По сути, любая ММО-игра — это игра о людях, где внутриигровые действия служат фоном, поводом, общим контекстом, но никак не целью.
Для меня Lineage II представлял прекрасный выбор, замешанный на собственных внутриигровых целях, смене контента и масштабирования задач под текущий онлайн команды. Не нужно было синхронизировать квесты или еще что-то. У команды всегда было несколько проектов, связанных с созданием экипировки. Необходимо было добыть рецепты, ключевые и обычные материалы. Если нас было много, мы отправлялись в более суровые территории за большим количеством материалов или более редкими рецептами. Словом, нам всегда было чем заняться. Но такой подход был намного ближе к песочнице, хотя обладал элементами парка развлечений в виде смены локаций и постепенного предоставления более высокоуровневого контента.
Система Динамических Событий в Guild Wars 2 — это некое зеркальное движение от статичных недосюжетов из квестовых хабов Парков Развлечений в сторону более привычных для обычной жизни, более органичных ситуаций, в любую из которых игрок может вмешаться. События происходят везде и одинаково доступны всем. Они имеют разный масштаб. Вмешательство в них имеет разное «эхо» для игрового мира и ближайшего окружения. И, что крайне важно, любое ваше действие приведет к последствиям. Без всякого убогого фазинга. Последствия для всех.
Важной составляющей этой системы является то, что все эти цепочки событий происходят между NPC и могут вечно крутить шестеренки мира без всякого вмешательства игроков. При этом мир, расположение сил, состояние местности — все это будет меняться если не каждую минуту, то каждый день. Впрочем, вмешательство в привычный круговорот жизни местности может породить вызов новых, более серьезных событий, которые бы не произошли без участия игроков.
Грубо говоря, разработчики Guild Wars 2 полностью и бесповоротно отказались от квестов в том виде, в каком мы их знаем и, похоже, уже с трудом переносим. Никто вас не ждет, восклицательные знаки не вывешивает, но, появись у вас такое желание, может объяснить, что здесь происходит и чего бы им хотелось. В следующей части мы перейдем к конкретным примерам, детальному описанию этой системы и действительно свежим решениями, в корне меняющим социальное взаимодействие внутри мира.
Ну, а пока полюбуйтесь на новый класс (не профессию!), анонсированный совсем недавно в проекте Guld Wars 2 — Инженер:
3 комментария
А чем класс от профессии отличается? Первое выбираешь в начале игры и в нём застреваешь навсегда, а второму можно учиться и переучиваться? Тогда лучше бы всем этим фишкам можно было научиться :)
> любая ММО-игра - это игра о людях, где внутриигровые действия служат фоном, поводом, общим контекстом, но никак не целью
Сейчас так и есть, но нет причин не пытаться вырваться из этих рамок.
> Сейчас так и есть, но нет причин не пытаться вырваться из этих рамок.
А что нам это даст? :) Любые внутриигровые усилия - это же пшик, виртуальная пыль. Зачем увеличивать ее значимость?
Что даст: увеличит её значимость :) А пшик это, или пыль, и зачем она - решать игроку. Ты же вроде согласился, что у разных людей разные цели в играх. Если на такие ММО есть спрос, то их надо делать.