Вечно улыбающийся Колин Йохансон отрапортовал о том, что Guild Wars продалась более чем трехмиллионным тиражом, а ArenaNet полна оптимистичных планов по развитию проекта. И, похоже, это не просто улыбки для прессы. Как ни крутите, но даже по самым скромным подсчетам ArenaNet выручила на сегодняшний день более $150,000,000, что, судя по всему, покрыло затраты на разработку и сформировало положительно настроенное игровое сообщество, способное с той же благожелательностью отреагировать на платные дополнения. И это главный промежуточный итог для Guild Wars 2 – проект смог удержать положительное отношение к себе спустя пять месяцев после выхода.
Рецепты успеха – правильное позиционирование и достаточный набор инноваций. Независимо от того, как мы спорим о сюжетной составляющей и скриптах, я ни разу не пожалел о деньгах, потраченных на GW2. И, кстати, считаю, что ArenaNet перестраховались с моделью оплаты. Их текущие усилия с обновлениями игры и ивентами каждый месяц вполне могли бы оправдать затраты на ежемесячную подписку.
По словам Колина, разработчики не собираются сбавлять темп. Разве что совсем чуть-чуть, в январе. Чтобы в феврале и марте представить полноценные месячные обновления. Февральский, кстати, будет сконцентрирован на WvW-аттракционе, как вы, наверняка, знаете. Одной из важных его частей будет всего-навсего организационный ход – ввод платных трансферов между серверами. Это существенно стабилизирует боевитые сообщества каждого мира. Приятно, что Piken Square на фоне этих обещаний явно набирает обороты и уверенно движется вверх по неофициальной турнирной таблице.
Одной из важнейших технических задач на WvW разработчики видят проблемы с постепенной отрисовкой персонажей при их большом скоплении. Грубо говоря, оказавшись в гуще действительно большого сражения, вы не можете правильно оценить соотношение сил, так как далеко не все персонажи проявились на вашем экране в первые секунды боя. Вы начинаете действовать, оценив видимое соотношение, но через несколько секунд ситуация оказывается совсем не такой, какой она вам отобразилась в начале. Тактические решения всегда принимаются в условиях сопоставления своих сил и сил врага, неправильная оценка ведет к неправильным решениям. Признание этой проблемы – очень важный шаг, а заверения о том, что улучшения в этом направлении уже доступны во внутреннем тесте разработчиков и выглядят впечатляющими, вселяют надежду на то, что февральское обновление добавит их в игру. Впрочем, окончательно победить эту проблему или хотя бы свести к минимуму, разработчики планируют до конца 2013 года.
Второй проблемой признана нехватка мотивации для долгосрочного пребывания на WvW. Для этого в игру в феврале будет введена система престижа со званиями и другими отметками, способными наглядно отобразить ваш опыт и вклад в военное ремесло.
Также в систему межсерверных сражений будут добавлены краткосрочные цели, подробности о которых пока не раскрываются.
Это лишь один игровой аспект из многих, в который спустя пять месяцев вносятся такие исправления и дополнения. Мне кажется, подобная динамика и размах, знак того, что Guild Wars – проект AAA-класса. Потому что класс игры, это не количество купленной рекламы, не количество изначально вложенных средств, и даже не количество подписчиков. Это возможности владельца проекта совершенствовать и развивать его.
Но не только исправлением ошибок и развитием идей заняты авторы GW2. Новогодняя расслабленность дала возможность взглянуть на то, что же все-таки получилось здорово с первого раза. И мне очень приятно отмечать то, чему рады разработчики и что считают своим самым важным достижением: цельный живой мир с главной особенностью – возможностью разделять эмоции с другими. Мы спорим о том, что есть живое и мертвое. У каждого из нас есть свои критерии оценки. Но важно, чтобы в настоящей ММО оставалось это базовое свойство. Иначе от всего этого онлайна и мультиплеера не будет никакого толку.
Когда-то, побывав на бета-тесте Guild Wars 2, я написал:
Такого по-настоящему ммо-шного опыта за тридцать минут игры с совершенно незнакомыми мне людьми я не ощущал за месяцы ежедневных хождений по WoW и Aion.
И, спустя время, я готов подписаться под этим. ArenaNet сделала отличный рывок в сторону основ MMO-геймплея. Этот рывок для них был сложным еще и потому, что приходилось переделывать когда-то удачно созданную в оригинальной Guild Wars схему Coop-RPG. В этой схеме каждый прекрасно жил в своем инстанцированном мирке, встречаясь с широкой общественностью только в городах, а со случайными людьми только на аренах. И многих это устраивало. Возможно, вам это что-то напоминает. Но ArenaNet посчитала этот вариант пройденным и решила двигаться в сторону MMO. Общего мира. Общих эмоций. Общих впечатлений. Очень здорово, что они ценят именно это достижение, находясь в самом начале своего пути.
52 комментария
Все очень просто. Предельно просто. $60/15=4. Все. Даже если закрыть глаза на то, что WoW брал еще и за коробку и считать чистую ежемесячную оплату, с января этого года разработчики WoW продолжают получать деньги каждый месяц, а разработчики GW2 — нет. Я прекрасно понимаю, что зато те, кто не досидел четыре месяца в игре, точно так же проплатили $60, компенсировав онлайн тех, кто остался в игре. Но время идет. И поток денег будет неуклонно снижаться. Да, я знаю о шопе. И я не говорю о том, что у ArenaNet закончатся деньги на завтраки. Просто я выгоду игрока вижу в другом. Не в экономии $15. Выгода игрока — это когда проект, который он любит, развивается быстро и эффектно, способен удивлять как можно чаще. Именно поэтому я предпочту любому разработчику платить $15 в месяц, чтобы быть уверенным в будущем этого проекта. Это моя выгода.
Мне кажется, это все от привычки играть в одиночные игры, у которых есть начало и конец. У мира ММО же конец наступает тогда, когда из него уходят игроки. Если бы вы прокачали все навыки по максимуму, что бы это для вас изменило бы? Вы бы перестали платить и играть?
При любом способе оплаты применяются различные трюки по вытягиванию денег с игрока. И это не просто донат/подписка, а подстроенные под них правила. В gw2 это донат, шоп, менеджмент банка/инвентаря и ограничение на количество персонажей. В другой игре это мультиаккаунты или дозированный геймплей, где для поддержания персонажа в актуальном состоянии надо постоянно заходить в игру.
А на этом фоне существуют бесплатные игры без pay2winа, которые не стесняются организовать ивенты с призовыми в несколько миллионов долларов.
GW2 не помешают бесплатные spvp-аккаунты и продуманная монетизация с этой части игры.
2. Рядом с костюмом повара вы не заметили покупку голды и бустеры? Пока средний игрок будет две недели копить на ячейку в банке, другой получит за 4 часа с нуля полностью одетого персонажа.
Для меня как была подписка на игровой сервис идеальным вариантом, так и осталась. Уж очень правильно все в ней и логично.
ССP давно решили эту проблему.
На кабельный телеканалах, к примеру? Нет, они не только живут от подписки, но и финансируют многомиллионные сериалы.
Интернет ресурсы, кабельные телеканалы я не видел.
LOST, House M.D., Breaking Bad, Mad Men — все это снято на деньги от подписки. Интернет-ресурсы и доступ к ним характеризует именно другой подход — ни один из этих ресурсов, у каждого из которых свои хозяева, не может покрыть даже 1% медийного интереса одного конкретного человека. Именно поэтому тот же Смидли говорил о том, что ftp покрывает совершенно определенную сферу — игры, в которых люди не слишком долго задерживаются. Просто войти, просто выйти.
Хоть убей не поверю, что СЕОшник сони на столько слеп, что мог сморозить такую глупость. Или кроме вова и евы он игр не видел.
Это уже правдоподобнее. Как раз то преимущество, которые теряют игры по подписке. Если в игре нет изуродованной механики для удержания игрока, то разработчику придется потрудиться. Иначе игрок убежит и не вернется.
«Донат» — это вообще очень странный термин, неправильный. В оригинале это пожертвование. На фришардах это условное пожертвование за совершенно конкретные блага, которые GM создает из воздуха. CCP не генерируют никаких благ. И не генерируют валюту. Ее ровно столько, сколько игроки хотят отдать, обменяв ее на подписку, которую оплачивают игровой валютой.
Прости, что? Плексы за реальные деньги покупают, чтобы купить игровую валюту. Как к этому относится оплата мультиакков и ботов?
С какого «доната»? Что такое «донат»?
Полностью согласен, особенно это верно для игр с выраженной социальной составляющей.
По совместительству они еще являются владельцами передаваемого между игроками товара и имеют контроль над его применением. Вполне логично, что будут применены способы по увеличению оборота и количества подписок. И развитие игры по эффективности/затратам там явно не на первом месте.
Я не пытаюсь приписать все смертные грехи конкретной модели оплаты. Тем или иным способом пользователей придется принудить к оплате, надо выбрать для себя наиболее подходящий.
В случае, когда эти преимущества тебе предлагают разработчики. Здесь их предлагают игроки, которые сами нафармили эти «преимущества».
1)Есть Плекс, который покупается за реальные деньги. В самом простом случае он расходуется на продление игрового времени персонажем.
2)Тот же плекс, проданный другому игроку тоже расходуется на продление игрового времени (только другим игроком), никакой комиссии (в реальных деньгах) ЦЦП за продажу не взяла. Более того, и плексов больше не продала, потому что их все равно покупают ровно столько, сколько требуется на продление игровой подписки.
В результате не очень понятно, о каком проценте идет речь? Больше денег они получают только от того, в игре больше игроков — тех, кто не хотел/не мог оплачивать подписку реальными деньгами.
Если честно, я уже и забыл, что он дороже, извиняюсь. Тут есть свои приколы с тем, что им надо показывать своим инвесторам и акционерам фин. отчеты. Поэтому когда в первый квартал плексов скупили больше обычного, а потом больший процент игроков во втором квартале оплатил игру плексом, получается падение прибыли в этом квартале, что не очень приятно и может иметь последствия. Но да, ЦЦП от плексов выигрывает и в цене. Был не прав.
Тем не менее это не шопик — в игру от продажи плексов игровая валюта не вводится, никакие игровые штуки не добавляются. Это очень важное отличие от шопа и приводит к тому, что игровой баланс никуда не смещается.
мы бандау нас подписка!»Чем всё закончилось — известно. Фанком обещанного графика выпуска дополнений не выдержал, а игра перешла на f2p. GW2 как начала развиваться и дополняться вскоре после запуска, так и продолжает. И модель оплаты ей не помешала и менять в ней (модели) разработчики ничего не собираются.
Вывод: все эти 15$ подписки не дают никакой «уверенности в будущем проекта». Уверенность должна быть у разработчиков и издателя. И базироваться на точном предварительном расчёте.