Компьютерные игры – величественный, загадочный, полный опасностей и манящих возможностей мир, столь притягательный как способ ухода от серой обыденности. В нём есть всё то, чего нам не хватает в реальной жизни: погони
Конечно, это решает только сам игрок – его владелец. В его силах воплотить в персонаже лучшее, что только доступно человечеству. Или же, напротив, его «кукла» может быть «антигероем». Почему же она совершает добрые поступки? Можно размышлять о скрытой выгоде и безумно сложном, но захватывающем и коварном плане, зреющем в голове владельца персонажа, но на самом деле всё обуславливается куда более простыми и грубыми вещами – программным кодом. Да, нам редко предоставляется возможность поддерживать воплощение Мирового Зла в компьютерной игре, мы не всегда можем побыть «плохим парнем» и вместо помощи напакостничать, да, да, да… Но кто сказал, что мы не можем представлять ход событий именно в таком свете?
К сожалению, игроки редко задумываются на данную тему. Да и вообще – кто такой для них этот персонаж? Почему они должны думать о его выдуманных проблемах в несуществующем мире? Для чего им тратить время на странные фантазии, ведь игры созданы для удовольствия? В конце концов, можно взять и
Но кому-то интересны и столь хрупкие материи, как мечты и фантазии. К счастью, люди все разные. Одни относятся к своему персонажу с заботой, другие считают его лишь средством для достижения своих целей. Так чем же руководствуется игрок, выбирая в качестве героя именно вот этого кровожадного чарра или же, напротив, ту миловидную асуру? Давайте попробуем разобраться.
Прежде всего, необходимо упомянуть о категории игроков, которые, как и мы, отождествляют персонажа с собой настоящими и всамделишными. Для меня мой первый и/или основной персонаж – идеализированная версия того странного человека, что я вижу в зеркале. Он получает мой реальный характер (как минимум те черты, которые я сама у себя наблюдаю), мою внешность, мой взгляд на мир и на других людей. Да, он приукрашен, некоторые детали специально преувеличены для создания яркого запоминающегося образа… Но всё равно, я сравниваю его с собой. Именно поэтому он редко бывает откровенно уродлив – кто ж настолько себя не любит? Возможно, таких игроков не так много, но они есть.
Другой тип – люди, отыгрывающие роль. Они относятся к выбору внешности персонажа не столь щепетильно, могут даже сменить ему пол в угоду образу. Для них важна целостность представления о своём герое. Почему же они выбирают именно такого персонажа? Возможно, желаемый класс они видят исключительно мудрым норном или ловкой загадочной сильвари, а может быть – им просто хочется отдохнуть от всего привычного, в том числе от себя самого.
Довольно большая доля всех игроков выбирает персонажа, опираясь исключительно на свой вкус и желаемую внешность. Мужчине не хочется видеть блохастую задницу чарра-самца, а куда приятнее любоваться на аппетитные очертания хуманши. Женщина не желает смотреть на то, что она и так постоянно видит, а хочет наблюдать за похождениями брутального мачо. Да и бог бы с ним, с полом! Доспехи ведь тоже сидят на различных расах по-разному: на ком-то лучше, на ком-то хуже. Да и расы все отличаются. Кто-то не видит того же жёсткого чарра в женском теле, кто-то не хочет быть слабовольным хуманом и потому берёт такую же слабовольную хуманшу. Дело вкуса, знаете ли.
А что же касается тех игроков, что берут микроскопических персонажей? Разумеется, ими руководит сугубо практический интерес. Маленькую асуру, пыряющую крохотным ножиком, сложнее заметить врагам. На огромного норна, ведущего за собой целый рейд на WvWvW, проще ориентироваться союзникам. Персонаж подбирается исключительно исходя из его удобства. Это же касается и его расы – ведь у всех есть свои «плюшки». А ведь ещё есть люди, которые создали персонажа с абсолютно рандомной внешностью просто для того, чтобы попробовать класс — и незаметно для себя втянулись.
Ещё одна проблема – выбор класса. Одни игроки опираются на его непобедимость в PvP-сражениях, другие руководствуются личными предпочтениями вроде «Я всегда играл магом и здесь тоже создам элементалиста», третьи берут класс за его атмосферность и вычурный антураж, а некоторые просто хотят попробовать всё и наплевать, в какой последовательности…
Вообще в Guild Wars 2 игрокам предоставляется масса возможностей для индивидуализации. Если в Варкрафте они ограничивались скудными вариантами внешности, но при этом довольно неплохим количеством титулов и попросту кучей маунтов и питомцев, получаемых со временем, и большим количеством достижений, то в Guild Wars 2 персонаж индивидуален с самого своего рождения. Редактор внешности неплох, но главное даже не это. Во время создания персонажа уже начинает формироваться его личная история – длинная цепочка квестов, повествующая о героических свершениях. Да и впоследствии биография весьма активно и, главное, уникально развивается.На одном из форумов кто-то задал вопрос: а зачем мы выбираем детали биографии, если от них никакой пользы и они ни на что не влияют? И вот здесь мы задумались: разве в играх всё должно повышать важные параметры или попросту быть выгодным?
Кроме того, в Guild Wars 2 ваш никнейм может состоять из нескольких слов, что оставляет огромный простор для фантазии. Тем более что разработчики дали игрокам подсказки. К примеру, у сильвари нет фамилий – лишь имена, весьма напоминающие кельтские. А асура предпочитают короткие, звучные, женские варианты которых заканчиваются на -и, -а; мужские — на согласную букву, фамилии тоже не особо ценятся в их обществе. Норны же вообще вылитые скандинавы как по менталитету, так и по внешности. Таким образом, если даже ваш привычный ник уже занят кем-то на сервере, к нему можно добавить фамилию, прозвище или титул, не теряя претензии на оригинальность.
В связи с существованием такой прекрасной функции как трансмогрификация или трансмутация, игроки могут наряжать персонажа, как им только захочется. И здесь, опять же, ярко проявляются вкусы игрока. Он волен облачить своего героя в пафосные сверкающие доспехи и вручить ему огромный молот, или переодеть мага-скитальца в самую настоящую робу и вооружить простеньким деревянным посохом, или даже раздеть свою эльфийку до бронелифчика и бронетрусиков и любоваться, любоваться, любоваться… Кстати, не стоит обвинять разработчиков игры в факте существования такого вида доспехов. Они вовсе не принуждают игроков одеваться именно так (в отличие от той же Lineage 2), они просто стараются дать как можно больше выбора и возможностей для индивидуализаци. Да и бронелифчики в Guild Wars 2 не в пример скромнее аналогичных в других играх. Кроме того, вы всего несколькими движениями мышки можете перекрасить доспех во что-то безумно красивое и оригинальное (для этого вовсе не нужно сочетать кислотно-зелёный и тёмно-красный). Зачастую мы видим персонажей в столь удачно подобранных нарядах, иногда даже состоящих из деталей различных костюмов, покрашенных в приятную цветовую гамму, что попросту не можем удержаться от скрина.
Игроки редко задумываются о том, что мнение, не соответствующее их взглядам на мир, тоже имеет право на существование. Более того – оно даже может оказаться верным! Так, не стоит развивать холиваров и обливать оппонента не слишком благоухающими результатами пищеварительного процесса только из-за того, что его персонаж не соответствует вашим вкусам. Каждый человек – уникален, и немаловажную роль в этом играют возможности индивидуализации, предоставленные самой игрой.
А вы сравниваете персонажа с собой? На что опираетесь, выбирая ему расу и внешность? Какие инструменты для индивидуализации предпочитаете использовать?
4 комментария
На своем примере, без обобщений, как наблюдение:
1.«Первый раз в первый класс»-О, ВАУ, как тут много всего. Но-я буду конечно-самым -самым. Паладин-человек(рыцарь без страха и упрека...)Всех «защитю», всех спасу, короче «благородством » за версту разит. Но вокруг таких-плюнуть некуда, а «всякие уроды» почему-то ни капельки не проникнувшись, норовят при каждом случае дать по башке.Все. «Костюмчик уже не радует», а знакомые твердят-да ты же не того взял.Вот-маг-это да…
И вот…
2. Создаю МАГА, теперь «притемненного», но еще пока вполне благородного(эльф)и представительного. Ну вот, и прокачал и одел, и переодел, и все гораздо уже лучше, но чего-то не хватает. Шмот(точнее его добывание) уже достал так, что о нем по-возможности и вспоминать не хочется. Приходит понимание-и этот вообще-то обычный. А согильдийцы, уже практически друзья, утверждают: цимес-в полезности перса.
И вот…
3.Выбираю мегаполезного танко-хило-бойца. Брутального. Иногда-необычного. Качаю. Все ипостаси в меру сил. Стараюсь быть полезным. Иногда вроде получается. Но… Вдруг замечаю, что цеплять в персонаже начинает его «изюминка»(няшность-во какое слово узнал).Ух ты-появляется обратная связь. И тут, вдруг отвлекшись от пиу-пиу, замечаю, как мимо пронеслось что-то такое «прикольное»… и убийственно очаровательное. Смотрю как дурак-и улыбаюсь.
Все. Хачу…
4._5. Говорят-некрасивая, неуклюжая, и даже для кого-то противная,… И пусть. зато, когда она бежит, я смотрю ей в спину-и улыбаюсь. И настроение-УЛУЧШАЕТСЯ.
Я ловлю себя на мысли, что начинаю с ней разговаривать:«Привет-говорю я(пока идет загрузка). Как дела?» И даже причитаю иногда вслух:«Ну чего пристали-я же маленькая-премаленькая, но очень-очень хорошая ведьмочка », и носочком так, потупившись, поковырять землю. Ну п р е л е с т ь же.
Но вот, время пришло, захотелось попробовать, то что ранее вызывало почти отвращение. Еще бы, подленькое, бьющее исподтишка существо. Но ведь можно разбавить негатив.да если еще и с фантазией подойти, да еще и на «чужой территории». И все. пропал. Гнума-рога. Убийственное очарование. Поселился на БГ-оказывается ПВП-это интересно. И причем тут шмот, цвет, фасон-если нас с НЕЙ любовь. И кап-без единого квеста. Пусть дрожат враги-если поймут-разглядят от чего померли…
Но рано или поздно и любовь проходит. Быт заел. «Чуйства» остыли. Чтож -в пути мы счастье обрящем. Но-совершить коллективное убийство-нет. Рука не поднялась. Аккаунт старому другу и с чистым сердцем в новый мир.
и вот…
6.Красявая «буратиночка». Уже привычка-чтобы, когда в игре глаз радовался. И стихии за нас. Но…
7.Как можно пройти мимо этих малышек-милашек .«Ах эти глаза напротив»… а как они бегут.а? Не бегут-Летят. Как маленькие шаровые молнии.
"… Персик-слюшай првда гаварю… Вах. Так бы и скушаль..." А мир вокруг-красотища. Все хорошо-но чего-то не хватает. О… придумал. Покрашу ка я новую юбочку-ах красота… И все-таки что-то не то…
И вот… Сатори. Озарение. Вот теперь понятно, чего хочется… Всего-то потребовалось — прочистить ММОзги.
И вот оно -парус в туманной дали. Белеет. манит… И слышится, в шелесте волн, шорох страниц:«Мы здесь-найди нас...». И подвывает ветер в ущелье, и слегка подталкивает в спину-в путь…
8. И ничего что старый и неуклюжий. И вокруг все совсем непонятно. Ничего.
Зато, говорят, здесь, если поискать хорошенько, можно отыскать «клад». Да тако, что хватит надолго. Посмотрим. Поищем.
А что «шкурка» серенькая-так это даже и лучше-меньше отвлекает.
Раз-два-три-четыре-пять-я иду искать…
А касательно подхода «приятнее смотреть на попу женского персонажа». Приятнее конечно. Но я лучше буду заглядываться на попы пробегающих эльфиек и хуманш) Я даже в играх, где идет привязка класса к полу очень долго плююсь, если понравившийся мне класс оказывается женским. Уж привык я ассоциировать себя с персонажем, ничего не могу поделать. Поэтому сложно мне играть во всякие Томб Райдеры и большинство квестов.
А в создании персонажа опираюсь исключительно на цепляет/не цепляет. В сильвари уж сильно зацепили меня светящиеся глаза и «локоны», выглядывающие из-под капюшона и красные прожилки на коже, напоминающие смазанные разводы крови. Самое то для убийцы. А когда делал чарра, выбирал себе грозную внешность, но без сильного оскала с выражением лица «ша порву в клочья и съем».
Андед-рога — это убийца, пвп-чар (особенно с непонерфленной вотф, когда я его создавала), но я-то не убийца. Удалила на 30 уровне, даже несмотря на всю мою любовь к андедам.
Бладэльф-рога — просто отморозок. После прочтения классовых квестов даже не стала создавать.
Тролль-рога — обкуренный отморозок. И да, мне не нравится анимация удара тролльки в штанах.
Орк-рога — уже что-то поинтереснее. У них была своя организация на службе у Тралла, т.е. не просто воруй-убивай, а что-то поинтереснее. Но персонаж получался слишком прямолинеен.
И только после клизмы я создала гоблинку-рогу и поняла: вот этим персонажем я могу играть. Идеально совпало представление о персонаже, анимация и общее ощущение от расы.
А в гв2 я создала штуки четыре гварда, пока сочетание личной истории и моего представления о персонаже не совпало на 100% :)
С Катой пришли воргены, взыграло желание изначально играть не человеком с комплекционными прибамбасами, а гуманоидным бистом. Хотелось, конечно, котэ, но что дали, волкэ тоже неплохо.
Панда с хвостом. Толстая, хвостатая. Аллес гут.
В ГВ2 мне дали, наконец-то, кошкой поиграть, причём, не неко-ня-кавай, а настоящей боевой кошой. На ливинг стори сделала по старой институтской памяти норну, чтобы добить ачивку. В институте меня Валькирией прозвали, почему бы и нет? Только зачем-то был выбран месмер, переделаю на инженера. Так и будет странная пара — норн-инженер и чарр-рейнджер. Надо бы наоборот, но котэ уже 80, вломо.
Так что как двигателем прогресса может быть либо война, либо лень человеческая, так и ощущения у всех от персонажей при выборе тоже разные.