Возможно, я виноват в том, что мой интерес к Guild Wars 2 сфокусирован на WvW-составляющей этого проекта. Но ничего не могу с собой поделать – именно там я вижу настоящую живую и непредсказуемую игру, где мои решения могут на что-то повлиять, изменить мир пускай даже временно, принести кому-то помощь или радость хорошего поединка. Здесь есть жизнь. Здесь есть сюжет. Здесь возникают истории, которые можно обернуть в литературную форму и преподнести в виде захватывающего уникального рассказа. Здесь, наконец, есть игра, в том понимании, какое вкладываю в нее я. Новые изменения на WvW в рамках обновления Tequatl Rising возвращают аналог когда-то упраздненных орб, но делают это по-настоящему красиво и потенциально могут многие события представить в новом свете.
Озеро осушили, квагганов прогнали, больше никаких изнурительных бульканий под водой. Бывшее озеро представлено теперь обширными руинами с пятью точками захвата. Каждая точка – уникальное сочетание ландшафта, остатков стен, высот и проходов. В общем, огромный тактический полигон, в отличие от закрытых стенами укреплений, где есть ворота и всем известные стены, которые в случае чего будут ломать.
Разработчики хотят дать возможность тем, кто находится с внешней стороны стен, получить некие преимущества за счет контроля открытой территории, появившейся на месте водной глади.
Как было раньше? Вы попадаете на WvW, смотрите карту, видите окрашенную в чужой цвет одну из них, и понимаете, что там вам, по большому счету, делать нечего. Во всяком случае, пока туда не придет ваш зерг. При этом вам нужно отвоевать ближайшие укрепления, которые при достаточно серьезном перевесе сил со стороны противника оказываются хорошо защищены и укреплены. В общем, вы пытаетесь откусывать лагеря с припасами и бьетесь об эту твердую стену. Враги за стенами чувствуют себя при этом, в целом, хорошо и комфортно. Вы их даже развлекаете.
Как стало сейчас? Сейчас, при захвате трех из пяти точек в Руинах Силы, все жители вашего мира получают бафф «Borderlands Bloodlust», который повышает все характеристики персонажей на 50 единиц. Ура? Ура, конечно, но это еще не все. Каждый убитый при помощи финишера враг во время действия этого баффа будет давать вашему миру в соревновании +1 очко. Если ваша сторона контролирует руины на всех трех приграничных картах, вы получаете три уровня баффа. И это значит, что помимо серьезного увеличения характеристик, вы будете давать своему миру +3 очка за каждого убитого врага. А это уже в сумме очень прилично и вполне может переломить ход противостояния.
Конечно, всех нас беспокоит повторение прошлой ситуации, из-за которой Орбы Силы были убраны – получение дополнительного преимущества и без того лидирующей стороной. Отличие новой системы от старой принципиальное. Первый момент: если раньше захваченные орбы прятались на пьедесталах внутри укреплений, которые сильная сторона могла эффективно защищать, то теперь точки захвата, дающие бонусы, находятся в чистом поле. Второй момент: если на точке захвата нет живых игроков, она через некоторое время снова станет нейтральной.
А вот самый интересный, хотя и не высказанный открыто разработчиками момент, заключается в том, что контроль точек, особенно на всех трех картах одновременно, становится способом концентрированного накопления очков в противостоянии.
Один из самых серьезных упреков к этой части GW2 заключался в том, что открытый в режиме 24/7 аттракцион позволяет выигрывать тем, кто способен контролировать карты WvW больше других. То есть час контроля глубокой ночью ничем не отличается от часа контроля в прайм-тайм. Теперь кровавая битва, длящаяся на протяжении нескольких часов, может принести выигравшей стороне куда больше очков, чем тихое ночное время.
Конечно, потенциально это означает, что и захватить такие точки в тихое время будет проще, но вот набить очков за счет убийства противника не получится. Больше движений, больше людей – больше очков. Хорошая попытка резко разнообразить тактику на WvW.
Фактически, на месте скучной водной глади мы получили центральное поле битвы с огромным количеством преград, укрытий, точек обстрела и путей отступления. Каждая захватываемая точка имеет свою собственную неповторимую атмосферу. Полуразрушенный амфитеатр с площадкой для захвата внизу, в центре сцены, выглядит как настоящая западня. Другая точка, расположенная на сохранившейся площадке руин, к которой ведет несколько каменных лестниц, напоминает участок Хельмовой Пади в знаменитом фентезийном сражении.
Каждая точка имеет одно место для строительства пушки. Причем на ее постройку уйдет всего десять единиц припасов. Что выглядит логичным, учитывая высокую вероятность потери места, незащищенного стенами. Но кроме этого есть также огромное поле для применения другой осадной техники, что превратит такое открытое сражение в еще более эпичную битву.
Обновление выглядит немного рискованным, но в целом — очень и очень смелым. В новой битве важна не только тактика победы, не только необходимость удерживать точки на открытом пространстве, но и тактика минимизации потерь. Если раньше игроки могли бездумно кидаться на противника или даже водить «карма-поезда», не теряя ничего, кроме мелочи на починку, то теперь цена поражения в условиях баффа на стороне противника вырастает пропорционально уровню этого баффа. Такой подход добавляет в игру новый сюжет, кульминации, драмы и чувство настоящей победы. И это, казалось бы, в ситуации уже устоявшейся и незыблемой игровой схемы. Настоящее торжество дизайнерской мысли. ArenaNet опять молодцы. Даже если у этого подхода обнаружатся уязвимости, то, что они предпринимают такие попытки, делает их настоящим авангардом MMO-разработки.
25 комментариев
Можно провести аналогию с Вархаммером Онлайн, когда лучшей защитой от захвата карты в одно время было полное игнорирование боевых действий — не участвовать открытом пвп, не участвовать в осадах, не вставать в сценарии. Нет противников — нет возможности набора очков.
Но в целом — очень интересное и потенциально полезное для оживления пвп обновление.
Спасибо за информацию )
Честно ли использовать шпионов? Дезинформацию? Атаковать во время наибольшей уязвимости врага(ночью, к примеру)?
С предыдущей системой формирования тиров фарм очков вне стен укреплений может и смог бы вернуть интригу противостоянию, но с некоторых пор менее населенные (они же менее ввв-активные) серверы стали попадать в компанию намного более сильных серверов и обсуждаемое изменение только усугубит их и без того плачевное положение.
mos.millenium.org/matchups
Только во втором брекете наблюдается подобие баланса и то только потому, что в тройку намешали более менее равные серверы.
п.с. Конечно можно много и часто расхваливать аренунет, её гламурные косметические патчи, стратегию развития игры, красивые рюкзачки и минипеты в вмз-шопе и так далее и тому подобное, но мы (игроки гв2) то знаем, что уже более полугода назад серверы фактически объединили и что подавляющая часть русскоязычного комьюнити (за судьбой зарубежных сообществ не слежу) ушла из проекта еще в прошлом году.
Чтобы не быть голословным, история матчей Приюта рыбаков — mos.millenium.org/servers/history/9
И, разумеется, объединили не серверы, а пве-локации. Благо кросссерверные технологии у аренанет на высоте.
Если говорить о крупных гильдиях, то такое положение дел закономерно. В игре отсутствуют долгосрочные цели и элементы реальной социализации. Сами гильдии растворяются в названиях сервера. Возможность быстрого входа в игру и легкого выхода из нее, свойственная паркам, сама по себе исключает сложные долгосрочные цели, как мне кажется. Я действительно не знаю, что делать в парке через год и как удерживать там коллектив. Именно коллектив, а не зеленый чат. Потому что нужны какие-то цели, этапы, чекпоинты, на которых можно сказать «мы добились вот этого». Мне кажется, что Арена создала офигительный такой фентезийный планетсайд. Такого размаха, такой эпичности, такой красоты сражений я нигде не видел. Да, мы как раз вчера обсуждали, что прикрутить бы к такой механике боя какие-то реальные долгосрочные цели и возможности, да те же линеечные, ух красота получилась бы, но жанр обязывает придерживаться подхода «развлечение на вечер».
Я поясню свои восторги. Собственно, я об этом говорил много раз. Мне нравится, когда разработчики делают что-то такое, о чем ты сам не догадывался, но увидев и осознав, говоришь «ух». Согласитесь, что Руины Силы, как концепция, как идея, это «ух». Посмотрите на другие парки. Они же ничего не делают, живут в рамках устоявшихся схем годами. Ноль экспериментов, ноль развития.
Но ведь система сезонов вступит в силу только с 4 октября. И тогда матчи будут совсем другие, потому что изменится принцип. Второе место, к примеру, будет приносить не намного меньше очков в общем зачете, чем первое. Серверы будут разделены на лиги. Мне кажется, стоит дождаться и посмотреть, что из этого выйдет.
Если забыть про spvp. Вышло оно в том виде, который неприемлем даже для f2p игры. Разработчики за несколько месяцев так и не смогли привести игру в порядок, с закономерным результатом для игры за 60$.
Это какая-то очень субъективная точка зрения. :) Я видел очень крутой проект с огромным количеством интересных и свежих механик. Впрочем, это тоже субъективная точка зрения. :)
мы его уже не убиваем.
мы просто его фармим.
ТОлько пару раз на домашнем сервере — все остальные разы — на оверфлоу и в гостевом режиме.
Сбор на Текиллу — за 2 часа до начала евента. чтобы все влезли. а не за 15 минут или по таймеру.
+ деление на группы — каждая делает свое дело. + билды только на дракона + шмот только на дракона.
+ обязательно всем быть в тс.
А скопом и наскоком — даже в 300 человек — сделать это трудно.
Все же ныли по поводу отсутствия хардкорных гильдейских ивентах на 100+ человек.
Получите, роспишитесь.
Гильд ивенты — это было не то. Сейчас у нас гильдия тупо не влазит на карту, чтобы сделать одновременно их. Мериты уже давно никому не нужны — за них все уже открылось.
А вот такие походы — это няша.
Подобрать тактику, шмот — видеть и слышать всех. Знать, что от любого члена может быть фейл для всей ги — это круто.
Далее нам же обещают апнуть таких боссов везде. Ждем с нетерпением.