KSP Video: Recovery And Reuse Tutorial in First Contract
Видео уже не совсем новое, но я не хотел разбрасываться спойлерами раньше времени. Думаю, сейчас уже все посмотрели на 0.24, так что пришло время первых туториалов по контрактам.
Приглашаю обсудить в комментариях, у кого как прогресс пошел.
Сделал несколько пробных забегов в режиме карьеры в 0.24. Первый раз — без модов, за исключением Kerbal Engineer, и с полностью выключенными revert-ами и без сохранений/загрузок (ironman). Deadly reentry не использовал, т.к. решил просто умышленно не возвращать в атмосферу то, что должно было бы там сгореть (без щитов). Далеко особо не заходил, но где-то на отметке бюджета в 200к, при стоимости простеньких ракет в 10-20к, показалось что все как-то слишком легко и ненапряжно. Закинул невод на форум, выудил Deadly Reentry, новый аэродинамический мод NEAR от Ferram (упрощенный FAR), и, соотвественно, процедуральные фейринги, и пошел на второй заход.
Reentry Heat все-таки вещь необходимая для режима карьеры. Особенно теперь, когда можно получать рефанд со всего, что приземляешь обратно. Плюс, лишний способ увидеть EXPLOSIONS. И потерять репутацию. Пилотируемых посадок еще не совершал, но режим айронмена уже приносит остроту.
Давайте уж тогда какой-нибудь мод на life-support… и Real Fuels. Имхо без него как самолёты без FAR-а. От RF недалеко до реконфингов двигателей (отбирание почти у всех двигателей регулирования тяги, распределение по классам и т.д. и т.п.). Отсюда же рукой подать до Remote Tech (хоть я его и не люблю). С таким набором модов уже хорошо будет смотреться Realism Overhaul со всеми вытекающими. А на него отлично ложится Realistic Progression Lite Tech Tree…
Кхэм, да. В общем примерно так было дело. А если серьёзно, стандартная игра выглядит слишком простой. Отсюда и вытекает всё вышеописанное.
Я подхожу к «облагораживанию» своего геймплея модами не с точки зрения реализма, а с точки зрения интересного геймплея. Real Fuels могут быть реалистичны, но в режиме карьеры, где итак пока с финансами проблем нет, лично у меня, их основная фича — возможность выбирать максимально эффективное топливо для задуманной задачи, не будет особо ни на что влиять. А чем меньше модов, тем лучше.
Life support интересен, да. Но я не видел сейчас еще полноценно работающих для 0.24. Плюс, эти спасательные контракты… Посмотрим, что моддеры смогут предпринять.
Да я уже забыл что в RF теперь в любом случае 30 видов топлива. В первых версиях были варианты керосин/кислород, водород/кислород и ещё что то. Не сильно усложняло игру, делая её более вариативной.
Ну, знаешь, это как посмотреть. Многим людям будет интересно разбираться в 30 видах топлива, ради небольшой разнице в его производительности/цене? Мне, лично, не охота абсолютно.
А, да. Remote Tech. Мы когда-то давныыыыыым-давно с Андре играли с ним. С тех пор я один раз смотрел RT 2.0, но он был жутко нестабильным. Вчера решил вернуться к вопросу. Обнаружил, что Flight Computer работает далеко не самым лучшим образом, в плане багов. Но, скорее всего, это из-за 0.24, его еще не обновляли. Но проблема багов там не самая большая. Сам Flight Computer построен совсем не так, как мне хотелось бы.
Планировать действия в нем можно только опираясь на реальное время (задержки можно устанавливать только от времени, когда ты нажимаешь на кнопку «послать команду»). А предварительное программирование относительно Universal Time (безотносительно того, когда ты высылаешь команду) — не реализовано. Поэтому, я очень сильно огорчился. Посмотрим, что они с ним сделают в будущем, но пока, в том виде что он есть, он мне не интересен.
Отключить задержку сигнала и всё. Сам факт того, что для зондов надо строить реле уже добавляет немножко (не хочу говорить это слово :( ) хардкорности.
Опять же, как я уже сказал выше, вопрос не в реализме, и не в хардкоре. Лично для меня. А в интересном геймплее. Я уже играл c RT в базовом варианте, и тогда даже задержка была включена (правда, дальше Минмуса дело не доходило, поэтому проблем не возникало).
Так вот. В 4 пуска, можно вывести, скажем, десяток спутников (по несколько за раз). И перекрыть ими по сути 100% любую точку в пределах SOI Кербина. И дальше играть, как-будто никакого Remote Tech ты не используешь (за исключением того, что нужно устанавливать антенны). И все. Так если ты потом играешь, будто нет никакого Remote Tech, то зачем тогда его использовать? Поэтому и не хочу.
Пофиксят Flight Computer, хотя бы, тогда подумаю. И то, без программирования в Universal Time как-то не охота. Представьте себе, что нужно совершить посадку зондом, с большой задержкой. И нужно программировать наперед. И каждую команду нужно высылать в определенное время, с определенно выставленной задержкой (а не делать их согласно расписанию по UT). Не пойму, о чем думал автор мода.
А, да, забыл еще что сказать. Remote Tech Flight Computer не умеет ступени переключать. Это нужно делать самому, т.е. в режиме реального времени + задержка. Так что…
Хотя хз. Может я что-то не так понимаю? Пытаюсь найти видео, что бы кто-то пытался посадить зонд где-то вне SOI Кербина с этим модом, но пока не вижу ничего.
Это реализм на уровне спутников из 60-х типа ISEE3, у которых набортной оперативки нет вообще и они команды выполняют сразу по приходу. Чуть-чуть более современные уже имели память и возможность загрузки программы полета.
Так что в этом плане было бы реалистично сделать в начале только прием-передачу, а потом, в более удаленной ноде — комп полноценный, программируемый в расчете на вселенское время.
Впечатления хорошие. Если закладывать в конструкции системы аварийного спасения, можно спокойно играть без сейвов и возвратов. :) Награды по контрактам позволяют не переживать о «потерянных» ступенях, и не извращаться с мягкой посадкой всего и вся, а возвращаемая часть обычно покрывает примерно половину стоимости ракеты, если попасть рядом с космодромом. Но даже на другой стороне Кербина получаешь около 50% стоимости. В общем, даже с учётом тестовых крушений и неудачных запусков, фонды пока в плюсе. :)
Далеко не уходил, но мои локаторы уже обнаружили астероид на орбите Кербина, надо будет туда слелать :)
Комментарий отредактирован 2014-07-19 09:49:22 пользователем Andre
Охохо. Да, системы аварийного спасения это интересно :) Вчера, когда тестировал ее из положения 0/0 (нулевая высота и скорость), чуть не потерял Джеба %)
Есть одна серьёзная недоработка в контрактах — можно открыть всё технологическое дерево, даже не вылетая за пределы орбиты Кербина, ведь за случайные контракты иногда дают очень много очков науки. Хотя, может для кого-то это будет плюсом :)
По этой причине я сделал себе хардмод, но не такой как у Лока, с айронменством, для меня это уж слишком. Особенно с теми модами, что Лок перечислил.
Я не открываю технологическое дерево, пока не выполнил все контракты в рамках текущего уровня технологий.
Касаемо раскрытия технологического дерева — что заставляет тебя думать, что прогресс в науке и освоение системы между собой как-то связаны? Я уже неоднократно говорил, дефолтное дерево раскинуло ветви совершенно «от балды». Это и не увеличение сложности как таковое, и не историческое дерево, и не туториальное. Открыв первых пять-семь листьев (до простейших солнечных панелей, топливных шлангов и посадочных опор) уже можно добраться куда угодно в рамках системы Кербола.
Да, я согласен, что прямой связи дерева с исследованием системы нет :)
А контракты — их ведь нельзя выполнить «все». Они ж постоянно новые генерятся. Более того, если контракт предлагает испытать новую деталь, которая ещё не открыта наукой, её опытный образец будет предоставлен в конструкторе (и будет подсвечен голубым). Тест-драйв такой. Можно мейнсейлом, например, воспользоваться, не открывая его на дереве :)
Хз, я может быть не выбрал все скриптованные контракты, но сейчас новых пока нет. Может быть, они генерируются от времени, а я неудачные пуски возвращаю обратно. Это как? О_о
Не беру новую технологию, пока не выполнил контракт на старой. опытный образец будет предоставлен в конструкторе
Это ничего не меняет. Для меня, например, проблемой было выполнить контракт на испытание парашютов. Просто потому, что в заданном контрактом диапазоне высот у меня не получалось добиться нужных скоростей, было либо существенно меньше (туда), либо существенно больше (обратно). Аналогичная проблема возникла и при испытании бустеров в полете. И ее не возникло бы, если бы я на тот момент уже открыл более мощные двигатели.
21 комментарий
Reentry Heat все-таки вещь необходимая для режима карьеры. Особенно теперь, когда можно получать рефанд со всего, что приземляешь обратно. Плюс, лишний способ увидеть EXPLOSIONS. И потерять репутацию. Пилотируемых посадок еще не совершал, но режим айронмена уже приносит остроту.
Кхэм, да. В общем примерно так было дело. А если серьёзно, стандартная игра выглядит слишком простой. Отсюда и вытекает всё вышеописанное.
P.s.: удачи в полётах, fly safe!
Life support интересен, да. Но я не видел сейчас еще полноценно работающих для 0.24. Плюс, эти спасательные контракты… Посмотрим, что моддеры смогут предпринять.
Планировать действия в нем можно только опираясь на реальное время (задержки можно устанавливать только от времени, когда ты нажимаешь на кнопку «послать команду»). А предварительное программирование относительно Universal Time (безотносительно того, когда ты высылаешь команду) — не реализовано. Поэтому, я очень сильно огорчился. Посмотрим, что они с ним сделают в будущем, но пока, в том виде что он есть, он мне не интересен.
Так вот. В 4 пуска, можно вывести, скажем, десяток спутников (по несколько за раз). И перекрыть ими по сути 100% любую точку в пределах SOI Кербина. И дальше играть, как-будто никакого Remote Tech ты не используешь (за исключением того, что нужно устанавливать антенны). И все. Так если ты потом играешь, будто нет никакого Remote Tech, то зачем тогда его использовать? Поэтому и не хочу.
Пофиксят Flight Computer, хотя бы, тогда подумаю. И то, без программирования в Universal Time как-то не охота. Представьте себе, что нужно совершить посадку зондом, с большой задержкой. И нужно программировать наперед. И каждую команду нужно высылать в определенное время, с определенно выставленной задержкой (а не делать их согласно расписанию по UT). Не пойму, о чем думал автор мода.
Автор мода думал о реалистичности, а не о геймплее, конечно.
Хотя хз. Может я что-то не так понимаю? Пытаюсь найти видео, что бы кто-то пытался посадить зонд где-то вне SOI Кербина с этим модом, но пока не вижу ничего.
Так что в этом плане было бы реалистично сделать в начале только прием-передачу, а потом, в более удаленной ноде — комп полноценный, программируемый в расчете на вселенское время.
Далеко не уходил, но мои локаторы уже обнаружили астероид на орбите Кербина, надо будет туда слелать :)
Я не открываю технологическое дерево, пока не выполнил все контракты в рамках текущего уровня технологий.
Касаемо раскрытия технологического дерева — что заставляет тебя думать, что прогресс в науке и освоение системы между собой как-то связаны? Я уже неоднократно говорил, дефолтное дерево раскинуло ветви совершенно «от балды». Это и не увеличение сложности как таковое, и не историческое дерево, и не туториальное. Открыв первых пять-семь листьев (до простейших солнечных панелей, топливных шлангов и посадочных опор) уже можно добраться куда угодно в рамках системы Кербола.
А контракты — их ведь нельзя выполнить «все». Они ж постоянно новые генерятся. Более того, если контракт предлагает испытать новую деталь, которая ещё не открыта наукой, её опытный образец будет предоставлен в конструкторе (и будет подсвечен голубым). Тест-драйв такой. Можно мейнсейлом, например, воспользоваться, не открывая его на дереве :)
Это как? О_о
Не беру новую технологию, пока не выполнил контракт на старой.
опытный образец будет предоставлен в конструкторе
Это ничего не меняет. Для меня, например, проблемой было выполнить контракт на испытание парашютов. Просто потому, что в заданном контрактом диапазоне высот у меня не получалось добиться нужных скоростей, было либо существенно меньше (туда), либо существенно больше (обратно). Аналогичная проблема возникла и при испытании бустеров в полете. И ее не возникло бы, если бы я на тот момент уже открыл более мощные двигатели.