Тем временем начинает набирать обороты THP (The Hype Train) в честь выхода KSP 1.2.
Обзорщики уже сделали тонны обзоров на версию раннего доступа для прессы, еще оставшиеся в живых мододелы спешно причесывают свои моды под новое дополнение. Что это значит для нас, простых игроков?
Прежде всего, да здравствует сток. Да, опять никаких инженерных модов и визуальных улучшений и конечно же никакого мехджеба, по крайней мере в ближайшие недели. Учитывая, что он и так был изрядно потрепан уже третьим (или четвертым) контрибьютором, я полагаю, что раньше или позже SQUAD таки удастся заставить нас играть по их правилам — с ручным управлением и без данных о delta V.
Из улучшений. Первым на очереди идут очередные попытки забороть Кракена. На этот раз основным объектом усилий стали колеса, всегда славившиеся взрывным характером и любовью взорвать всё к чертям при проваливании под текстуру. По идее это значит, что роверы и самолеты теперь должны реже взрываться при езде из-за взбесившихся колес, а постройка подшипника или Euthanasia Coaster будет проще. И разумеется, плюс длииинный список фиксов поменьше.
Я очень ждал обзор 1.2 от Danny2462, но либо он слишком занят своей VR экспедицией, либо выпал из обоймы KSP-журналистов.
Если вы читали этот блог со дня его основания, то вы наверняка вспомните цикл заметок от Andre и L0ckAndL0ad Проект Snowball. Описанный ими геймплей становится всё ближе к стоковому.
По освященной временем традиции Squad продолжает добавлять в игру собственную реализацию идей, ранее воплощенных мод-сообществом. Так в игре появились авиационные детали, стыковка, солнечные панели и ионные двигатели, различные типы ресурсов, возможность искать и добывать топливо на планетах, улучшенная аэродинамика, процедурные обтекатели ракет и многое другое. Хотя и четыре года спустя не похоже, чтобы Squad работал над сетевым кодом для игры, так что мультиплеер еще долго будет оставаться доступным исключительно для пользователей модов.
Раньше мне казалось, что Squad не стоит отвлекаться на то, что уже было сделано в модах и им лучше двигать игру в фундаментальных вещах, которые модами сделать нельзя, вроде той же поддержки 64-битных вычислений. К сожалению, каждое обновление игры требует и обновления всех модов, при этом люди продолжали покидать игру, и разработчики, и авторы модов. Таким образом, внедрение идей из модов в сток стало единственным способом получить определенный функционал.
В этот раз очередь дошла до Remote Tech. Этот мод добавлял в игру радиосвязь ещё до того, как в KSP появилась стоковая (и ничего не делающая) модель антенны. Если кратко, то для беспилотных спутников наличие радиосвязи становилось необходимым условием их работы — в зоне радиотени за планетой или при выходе из радиуса действия существующих релейных станций спутник терял управление. Особо хардкорные игроки добавляли задержку сигнала, в зависимости от преодоленного расстояния, как в реальной жизни.
Реализация от Squad несколько упрощенная и более «прощающая»: спутник без связи с базой теряет возможность устанавливать маневровые ноды на карте и не может передавать по радио результаты экспериментов, но сохраняет управляемость хотя бы частично. При этом у Кербина релейная сеть существует со старта в виде нескольких стационарных радиотелескопов. В этом смысле начало игры тоже несколько упрощено по сравнению с Remote Tech, плюс планета стала менее пустой.
В остальном возможности старого мода и новой стоковой фичи похожи — есть взаимосвязь между эффективной дальностью антенны и ее мощностью, препятствия на пути сигнала (планета, луна) могут блокировать связь и потребует создать сеть релейных станций. Но есть и новые фишки. Например, теперь сила сигнала будет влиять на то, сколько науки будет получено при отправке эксперимента по радиоканалу, т.е. более плотная сеть релейных станций позволит получить больше науки… но всё равно не так много, как при доставке результатов в натуре. Кроме того, не все антенны одинаково полезны. Есть клиентские, более легкие и дешевые, но способные работать только на прием/передачу. И есть релейные, большие, тяжелые и дорогие, но способные усиливать и передавать дальше принятый сигнал.
Таким образом с одной стороны геймплей становится богаче и получает толику реализма, а с другой — остается возможность использовать пилотируемые миссии и забить на это всё, тем более, что радиосвязь можно отрегулировать при старте карьеры.
Еще одним древним модом, идеи которого получили реализацию в 1.2, стал ISA MapSat. Деление территорий на биомы ввели сравнительно недавно, вместе с появлением режима карьеры и науки как одной из валют, а вот аномалии (монолиты и другие пасхалки) существовали в игре очень давно. Практически столько же существовали картографические моды, позволявшие найти эти аномалии игровым путем, не прибегая к метагеймингу на форумах.
С новой версией и эта маленькая толика геймплея стала стоковой, за подобный функционал теперь отвечают беспилотные зонды, а называется это всё KerbNet. Маленькие зонды способны отображать только карту высот региона и аномалии, над которым в данный момент пролетает спутник. А вот большие в добавок будут показывать биом, что может быть полезно при планировании высадки, тем более, что вейпоинт теперь можно добавить просто ткнув на сканер. Отображается он аналогично вейпоинтам контрактов, их может быть сколько угодно и их видят все пилоты и зонды. Объективных причин использовать более крупный зонд стало больше.
Еще одно нововведение, и на сегодня это первый случай, когда я не могу припомнить подобного мода, это капсулы для доставки экспериментов. Подобно капсулам, использовавшимся на древних спутниках-шпионах с пленочной камерой, или на современном OSIRIS-REX, который доставит образцы грунта с астероидов, новая деталь позволит упаковать результаты экспериментов в капсулу и таким образом вернуть их без потерь.
Многие детали получили дополнительные твики, одним из них является режим раскрытия парашюта. По умолчанию он всё так же открывается по давлению и высоте, но при желании его можно переключить в «безопасный» режим, предотвращающий раскрытие на недопустимых скоростях.
Были переработаны процедурные фейринги. Для лучшей работы с полезной нагрузкой у них теперь не одна возможная точка для установки деталей, а множество по осевой линии. Кроме того, теперь они лучше работают при установке деталей за фейрингом. В теории это хорошо сочетается с необходимостью создавать сети ретрансляторов, т.к. станет легче разместить под обтекателем несколько однотипных спутников, просто скопировав их вместе с частью фейринга.
Нельзя не упомянуть консоль отладки, там теперь вагон и маленькая тележка новых возможностей, например гравитацию теперь можно регулировать ползунком, не только включатьи отключать. Там же можно создавать и новых кербинов, не нужно прибегая к редактированию файла сохранения.
Фактически, на момент окончания написания этой заметки KSP 1.2 перешла из статуса «превью только для прессы» в статус «открытая бета для всех», так что я имел возможность самостоятельно взглянуть на игру. Загружаться она действительно стала шустрее, ангары KSC выглядят лучше.
Однако, если вы играете в карьеру прямо сейчас, то либо не обновляйтесь и заканчивайте как есть, либо начинайте новую игру. Дело в том, что хотя по умолчанию зонды теперь и содержат небольшую антенну, её дальности хватает для миссий не дальше облета Кербина, межпланетным же зондам можно помахать рукой.
22 комментария
Хз есть ли еще пикчи, но после релиза 1.2 точно должны появиться.
i.imgur.com/8ZMlyHu.png
Вот они файлами:
kerbalspaceprogram.com/files/PartOverhauls.zip
Вот еще пикчи:
imgur.com/r/KerbalSpaceProgram/iINdJyL
forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/147314-rocket-part-revamp-discussion-thread/
Вот, например. 3 скрин слева.
Как ни крути, а двухдвижковые схемы типа Атлас 5 в КСП выглядят довольно криво. Есть переходник двушка, но не на все диаметры и выглядит это криво, и вес добавляют.
Понятно, что всегда можно взять кубик, прилепить его в любом месте и уже на него нужный двигатель, но игра всегда воспринимала такие манипуляции со скрипом, плюс это партклиппинг с непредсказуемыми глуками на ускорении времени.
Я кстати так и не понимаю этот прикол. Т.е. одно дело, когда речь идет о сложных инженерных модах типа того же мехджеба, инженера, internal robotics, FAR, которые существуют фактически в единственном экземпляре и значительно разнообразит геймплей.
Но паки деталей, это наиболее массовый и при этом наиболее легко поддерживаемый вид модов. Т.е. даже если SQUAD что-то меняет в физики, прописываем в детали новодобавленный параметр и пляшем дальше.
ИМХО это просто хорошая мина для «мы не успели сделать баланс для деталей, но очень хотели ввести их в 1.2, потому пока играйте так».
Попробуй, кстати (ссылка выше), движки новые довольно няшно выглядят.
Да и как оказалось, пятый Юнити у всех вроде как быстрее, а моя машина не тянет — ядер Wolfdale/Harpertown, пусть даже их и четыре штуки, уже совершенно не достаточно. Игра имеет тенденцию фризить, причем залипает не видео, а физика, и временами это приводит к спонтанной спагеттификации. Ну и плюс вечно поломанный мехджеб, мы будем помнить его молодым и здоровым.
Инженер наше все. И поддерживается проще/быстрее.
store.steampowered.com/app/476530/