Бравировать Free-PvP-механиками можно сколько угодно, но даже отклик в приведенном по ссылке твите далеко не самый радужный. Многим просто нет необходимости погружаться в очередной ганкбокс с прогрессом персонажей, чтобы понять, что разница в этом прогрессе всегда будет обращена против вас в виде неоспоримого преимущества. Поэтому дискуссия ведётся не вокруг того, нужны или не нужны новые ганкбоксы, а о том, как игре этот статус не заполучить.
Авторы Last Oasis выпустили два видео, в которых активно убеждают игроков, что никакого «Безумного Макса» в их игре не будет. И даже наоборот — владельцы территорий, по замыслу, будут кровно заинтересованы в обеспечении безопасности мирных игроков. Потому что от каждого продуктивного действия таких игроков хозяева оазисов будут получать личную выгоду.
Кажется, кто-то пришёл к закономерному выводу. Но дьявол, как обычно, в деталях. Суть концепции, в которой вам выгоднее организовать и защищать людей, чем самому сидеть на ресурсах и разрабатывать их, заключается в выстраивании очень правильного баланса. Здесь и экономика и банальная интересность игрового процесса должны быть спроектированы так, чтобы защитой мирных игроков и патрулированием территории было интереснее и выгоднее заниматься, чем самой добычей, крафтом и PvE.
Внезапно шансы у Last Oasis на это есть. Рассекание по небесконечным просторам оазисов на ходящих машинах — процесс, вполне себе атмосферный, а природа местного мира дарит довольно много постоянных забот тому, кто думает о контроле территорий. Всё дело в непостоянстве оазисов. Вместе с вращением планеты прежние территории становятся совершенно непригодными для жизни, поэтому всем нужно периодически мигрировать к новым оазисам. В общем, забот у тех, кто претендует на контроль территорий, может быть предостаточно.
Но. Всё это хорошо в теории. На практике даже в видео, которое рассказывает о том, как оставаться в безопасности, нам рассказывают, что вашу базу, «конечно же», можно атаковать в любой момент. Откуда берётся это «конечно же» и зачем вообще такое проектировать, зная, что люди играют несколько часов в сутки, а всё остальное время занимаются другими делами, непонятно. Будут ли с той же небрежностью реализованы другие механики — тоже неизвестно. Так что, с одной стороны, приятно, конечно, что разработчики хотят отойти от схемы «грабь, убивай, ласкай гусей», но одного желания мало.
А за старание спасибо. Может, так и страницу мира заведём. Вы только шанс нам дайте.
Авторы Last Oasis выпустили два видео, в которых активно убеждают игроков, что никакого «Безумного Макса» в их игре не будет. И даже наоборот — владельцы территорий, по замыслу, будут кровно заинтересованы в обеспечении безопасности мирных игроков. Потому что от каждого продуктивного действия таких игроков хозяева оазисов будут получать личную выгоду.
Кажется, кто-то пришёл к закономерному выводу. Но дьявол, как обычно, в деталях. Суть концепции, в которой вам выгоднее организовать и защищать людей, чем самому сидеть на ресурсах и разрабатывать их, заключается в выстраивании очень правильного баланса. Здесь и экономика и банальная интересность игрового процесса должны быть спроектированы так, чтобы защитой мирных игроков и патрулированием территории было интереснее и выгоднее заниматься, чем самой добычей, крафтом и PvE.
Внезапно шансы у Last Oasis на это есть. Рассекание по небесконечным просторам оазисов на ходящих машинах — процесс, вполне себе атмосферный, а природа местного мира дарит довольно много постоянных забот тому, кто думает о контроле территорий. Всё дело в непостоянстве оазисов. Вместе с вращением планеты прежние территории становятся совершенно непригодными для жизни, поэтому всем нужно периодически мигрировать к новым оазисам. В общем, забот у тех, кто претендует на контроль территорий, может быть предостаточно.
Но. Всё это хорошо в теории. На практике даже в видео, которое рассказывает о том, как оставаться в безопасности, нам рассказывают, что вашу базу, «конечно же», можно атаковать в любой момент. Откуда берётся это «конечно же» и зачем вообще такое проектировать, зная, что люди играют несколько часов в сутки, а всё остальное время занимаются другими делами, непонятно. Будут ли с той же небрежностью реализованы другие механики — тоже неизвестно. Так что, с одной стороны, приятно, конечно, что разработчики хотят отойти от схемы «грабь, убивай, ласкай гусей», но одного желания мало.
А за старание спасибо. Может, так и страницу мира заведём. Вы только шанс нам дайте.
4 комментария
Так, например, база в Last Oasis это не неподвижное строение, а легкая постройка, которая может быть упакована в шагоход, чтобы игроки перевозили ее с собой с места на место и разворачивали по необходимости.
Шагоход вместе со всем грузом может быть выведен в offline по принципу очень близкому к тому, как это работало в Worlds Adrift.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
Так что, по факту, игрок в Last Oasis гораздо менее уязвим, чем это кажется после поверхностного изучения.
Я, к слову, хотел почитать подробно о всяких механиках, но у проекта нет ни форума, ни подробного FAQ, ни чего-то более-менее постоянного. Комьюнити-хаб на стим тоже не блещет информативностью. Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно. И неудобно.
Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно». Это выбранная мной стратегия, учитывающая риски и выгоду. Если передо мной стоит задача сохранить свое игровое имущество, то буду делать так. Если потребуется перекрыть кланам доступ к какой-то области, то будет выгодно строить каменную крепость на входе в ключевое ущелье. Всякие подходы имеют право на жизнь.
Будем считать, что это репортаж очевидца с бета теста. Но вообще, единственный альтернативный способ это узнать — сидеть и общаться в дискорде разработчиков. Информирование коммьюнити у них хромает, несмотря на старания.
Разумеется, я обсуждал всё это с точки зрения сохранения имущества в условиях, когда ты физически большую часть времени в игре отсутствуешь. В контексте предыдущих рассуждений.