Почитай внимательно пояснение Криса — они уже сделали свой рендер в движке, это по идее как раз и относится к DX-ам. Хотя надо будет спросить коллегу-специалиста, дабы подтвердить мою догадку.
Крис и Ко тоже использовали 3.8.1, а как дело пошло к сторону 5.0 — отказались от официальных обновлений движка, ибо пришлось бы почти все перепиливать заново. Теперь все что необходимо делают для движка самостоятельно. Благо немецкая студия считай почти целиком выходцы из головного офиса Крайтека.
Имхо довольно логичный шаг на данном этапе — заручиться поддержкой такого развивающегося гиганта, а заодно доступ к облачным, стриминговым и т.п. сетевым возможностям. Надеюсь, что теперь им стримы на Твиче помогут сделать как надо, а то в рождественский разве что ленивый не кинул помидор :D
Ты рассматриваешь ситуацию, изначально опираясь на некорректный пример с условно жестким линейным прогрессом (вроде такой является ЛА2, если нет — поправьте). Что игра может предложить персонажу в «шмотках», допустим некоего 10лвл? Сильно сомневаюсь, что от него будет прок в более высокоуровневых локациях. Но вернемся к теме обсуждения и рассмотрим добычу минералов. Два корабля: огромный «космический комбинат» Orion на как минимум 5-6 живых игроков (уверен, что при готовности корабля экипаж будет увеличен) и его младшего «коллегу по цеху» Prospector. Логика вертикального линейного прогресса диктует нам, что Орион дороже, крупнее, а значит лучше. Однако тут предполагается, что эта дур-машина будет вынуждена собирать астероидные поля чуть ли не целиком. Проспектор в свою очередь работает в духе «скальпеля» и как правило осуществляет извлечение особо ценных руд из конкретного астероида или же планетоида/планеты, осуществив предварительно посадку. Что это значит? Интересный геймплей ждет и того, и другого, хотя линейный прогресс «кричит», что Проспектор следует выкинуть на свалку или продать ближайшему торговцу, как только откроется доступ к Ориону или более крупным добывающим кораблям.
SC для меня тем и привлекателен, что тут нет этих опостылевших «уровней», а будут просто разные профессии и корабли с разным спектром соответствия оным — узконаправленные на конкретную задачу, универсальные и подходящие для многих видов деятельности, а также куча вариаций между двумя этими полюсами. И каждому должны найтись место и роль.
Это доводы, призывающие к мысли, стоит ли это вообще считать преимуществом, а не заставляющие подумать насколько оное велико. Тем не менее далее ты выдвигаешь постулат, что некая группа «мы» однозначно считает это преимуществом. Я со своей стороны могу не согласиться с истинностью такого постулата, а значит спор теряет всякий смысл. Далее ты развиваешь свою теорию до утверждения, что и создатели считают это преимуществом, хотя они всякий раз пишут обратное:
Disclaimer
Remember: we are offering this pledge ship to help fund Star Citizen’s development. The funding generated by sales such as this is what allows us to include deeper features in the Star Citizen world. Concept ships will be available for in-game credits in the final universe, and they are not required to start the game.
Additionally, please note that the Polaris will be entering the ship pipeline now, it may be released after other concept ships have been completed. All decorative ‘flair’ items will also be available to acquire in the finished game world. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches.
Этим словам можно верить или нет, а значит они тоже не подходят в качестве отправной точки обсуждения, поскольку могут не приниматься какой-либо из сторон.
Можешь привести парочку-тройку понятных рядовому читателю примеров, чтобы я смог лучше соориентироваться? Мой игровой опыт, если ты помнишь по «Чаю», куда больше опирается как раз на то, что ты исключаешь.
Демка призвана показать новые возможности движка в области процедурной генерации планет. Миссии представлены исключительно ради ознакомления с процессом их получения и выполнения, с SQ42 никак не связаны — грубо говоря нам дают понять, что просто пролетая над поверхностью планеты можно будет поймать сигнал аварийного маячка и принять решение, что делать с этой инфой, — либо сесть и разобраться, что там такое, либо пролететь мимо по своим делам. Сама система процедурной генерации миссии в ее более полноценной первой итерации будет представлена лишь в Альфе 3.0.
Тут очевидно локоть куда ближе к торсу находится, что и дает неестественный прямой угол между лучевой костью и запястьем. Так и просится: либо пушку подддерживать чуть ниже, либо локоть отвести от торса подальше, как на реальной картинке выше.
Вот да, похоже на то. Вроде я уже не первый год наблюдаю этот косяк. Думал с обновленной моделью они это исправят, однако походу это косяк скелета. Нужно CIG'у намекнуть, чтобы пределы для сгиба «суставов» в скелете поставили чуть более достоверные.
Меня единственное с самого начала и до сих пор смущает кисть правой руки под таким казалось бы неестественным углом (ну я пробовал так же кисть согнуть — не вышло толком)
Да я больше пдозреваю, что система LIMB (реакция персонажа на получение урона в различные части тела) пока не работает толком. Ее должны были ввести в строй лишь в 2.6 для Star Marine, а значит неясно в каком состоянии она была в рассматриваемой демке — может лишь визуально иконка и меняется пока, а сами повреждения игнорируются. Как бы то ни было все это изменится.
Сделаю небольшое уточнение: я пересматривал момента атаки на подбитый ровер. Герой только открыв заднюю рампу тут же поймал ранение в левую ногу, а в процессе прицеливания под огнем в первого противника уже лишился напрочь руки — черная индикация, невозможность использования левой руки согласно концепции Здорвья, но видать пока реакция на ранения была отключена. Разобравшись с прочими супостатами герой уже должен был хромать на одну ногу, волочить левую руку, истекать кровью от пары-тройки серьезных ранений в торс. Врядли бы он в таком состоянии куда-то бы вообще смог пойти, но уже через минуту иконка здоровья хвалилась 100% целостностью всея организма. Вот такой импровизированный godmode и совсем не «штурмовики» :D
Согласен. Марк Эбент в свежем 34-ом эпизоде Bugsmashers показывает, что у них даже то многострадальное правое переднее колесо поначалу игнорировало гравитацию :D Не удивлюсь, если сейчас у ровера описанная тобой физика ховер-крафта (на манер Драгонфлая), потому и колеса так глупо дергаются, либо багсмешер недобагсмешерил))
Имхо довольно логичный шаг на данном этапе — заручиться поддержкой такого развивающегося гиганта, а заодно доступ к облачным, стриминговым и т.п. сетевым возможностям. Надеюсь, что теперь им стримы на Твиче помогут сделать как надо, а то в рождественский разве что ленивый не кинул помидор :D
SC для меня тем и привлекателен, что тут нет этих опостылевших «уровней», а будут просто разные профессии и корабли с разным спектром соответствия оным — узконаправленные на конкретную задачу, универсальные и подходящие для многих видов деятельности, а также куча вариаций между двумя этими полюсами. И каждому должны найтись место и роль.
Этим словам можно верить или нет, а значит они тоже не подходят в качестве отправной точки обсуждения, поскольку могут не приниматься какой-либо из сторон.
Сам я рассматриваю проект как своего рода венчурные инвестиции, с присущими данному типу инвестиций рисками и опасениями (тобишь отдаю себе отчет, что дело может не выгореть). Разница лишь в том, что вместо дохода я ожидаю качественный игровой продукт и соответствующий уровень эмоций «выше средних по рынку»©, и на данный момент могу заключить, что демонстрируемый результат вполне соответствует моим ожиданиям.