Посмотрел видео целиком — так аж в носу защипало! Старею, наверное… Такого погружения в происходящее на экране я не видел очень давно: масштаб, реалистичность, какая-то непередаваемая узнаваемость — видишь впервые, но ощущение такое, что вернулся назад. Песчаная буря и червь добили окончательно. Это не просто игра «про космос», это что-то большее.
Понимаю, что сейчас скажу крайне не популярное здесь мнение — но именно этого мы ожидали (не визуально, а по настроению) от NMS.
Попридераюсь немного. Таки не 60 кадров, меньше, временами — заметно меньше. И это, скорее всего, какое-нибудь топовое железо. Слегка раздражал фликеринг теней, как на этапе пролета через планету, так и собственно уже на миссии. Так же, кстати, делали и пылевые эффекты, при анимациях, в частности посадке на байк, эффекты пылевой бури наезжали скачком, внезапно. Урсу я никогда не видел, ровер воспринимается странновато, от такого приличных размеров броника особой прыти не ожидаешь, а она топит по пустыне под сотку. Лично мне показалось, что с шестью колесами она должна бы ехать и на пяти, тем более раз водитель в кабине отделался лишь легким испугом, но ок. Неприятно удивили пустынники, явно страдающие синдромом штурмовика. В начале они вчетвером не смогли подстрелить гг, как будто специально переставая стрелять, чтобы он успел прицелиться. Потом на самом шипвреке, окей, он снял первого, но второй, к которому он так самоуверенно подкрадывался, как будто точно знал, что его никто не увидит, он то почему не отреагировал? Т.е. пока на лицо извечная проблема гарда с торчащей из головы. стрелой. Опять же еще немного синдрома штурмовика при перестрелке уже в коридорах шипврека. Еще из графики, лезшее в глаза плечо во время бури, когда гг пережидал на палубе, над регдолами еще нужно поработать.
Глобально — я конечно же посмотрел раскрыв рот. Графония налили много, он классный. Что касается процесса, Э субьективно, если это скажем так типичная «процедурная» миссия, то выглядит она конечно круто, но больше одного раза едва ли интересна, потому что глобально сводится как «пройди по точкам, убей всех в процессе».
Из ролика не понятно, на сколько гибки боты. Например как пошла бы история, если бы гг объехал вокруг, а не поперся напрямки через каньон и (как оказалось) засаду. В том же первом Crysis на опенворлдных картах боты с одной стороны могли дико тупить, однообразно выбегая на «нычку» и получая пулю, а потом внезапно прозреть и закидать гранатами, или взть в клещи патрулем с давно оставленного позади кпп. Но там с интеллектом ботов сильно мешался костюм с инвизом. Здесь же я не заметил особой агрессивности или слаженности от ботов.
Миссия насквозь постановочная и предназначена, в первую очередь, для демонстрации движка. ИИ не завезли специально — иначе прохождение могло затянуться или вообще пойти не по плану.
Но, конечно, если они попытаются в дальнейшем впихивать в игру именно такие миссии, то это приведет к определенным проблемам и во многом испортит впечатление от игры — эпичная миссия о спасении кого-либо, например, которую раз за разом проходят тысячи игроков это явно не то что хочется от SC.
А подвеску Урсы однозначно надо делать туже и менее активной — слишком странно выглядит.
У меня сложилось впечатление, что над физикой ровера ещё вообще не работали. Он просто парит на заданной высоте над поверхностью, а колёса пытаются её повторять. Никаких заваливаний на кочках, плавное скольжение. :) То есть это скорее плейсхолдер такой :)
Согласен. Марк Эбент в свежем 34-ом эпизоде Bugsmashers показывает, что у них даже то многострадальное правое переднее колесо поначалу игнорировало гравитацию :D Не удивлюсь, если сейчас у ровера описанная тобой физика ховер-крафта (на манер Драгонфлая), потому и колеса так глупо дергаются, либо багсмешер недобагсмешерил))
Сделаю небольшое уточнение: я пересматривал момента атаки на подбитый ровер. Герой только открыв заднюю рампу тут же поймал ранение в левую ногу, а в процессе прицеливания под огнем в первого противника уже лишился напрочь руки — черная индикация, невозможность использования левой руки согласно концепции Здорвья, но видать пока реакция на ранения была отключена. Разобравшись с прочими супостатами герой уже должен был хромать на одну ногу, волочить левую руку, истекать кровью от пары-тройки серьезных ранений в торс. Врядли бы он в таком состоянии куда-то бы вообще смог пойти, но уже через минуту иконка здоровья хвалилась 100% целостностью всея организма. Вот такой импровизированный godmode и совсем не «штурмовики» :D
А на презентации всегда, наверное, включают режим неуязвимости. Я смотрел презентацию Mount and Blade и там игрок с одного удара всех убивал, а его никто не мог ранить.
Да я больше пдозреваю, что система LIMB (реакция персонажа на получение урона в различные части тела) пока не работает толком. Ее должны были ввести в строй лишь в 2.6 для Star Marine, а значит неясно в каком состоянии она была в рассматриваемой демке — может лишь визуально иконка и меняется пока, а сами повреждения игнорируются. Как бы то ни было все это изменится.
Меня единственное с самого начала и до сих пор смущает кисть правой руки под таким казалось бы неестественным углом (ну я пробовал так же кисть согнуть — не вышло толком)
Есть такое. Мне интересно почему у него нет перчаток, если все остальное тело столь старательно защищено от окружающей среды.
Как там заметка, продвигается?
Сам хват совершенно стандартный, но рука в локте гораздо сильнее сгибается, отчего кисть не надо выгибать под странными углами. А у персонажа локоть под 90 градусов, отчего кисть как палка переломана, вот и впечатление такое. В общем, анатомическая ошибка моделлера.
Вот да, похоже на то. Вроде я уже не первый год наблюдаю этот косяк. Думал с обновленной моделью они это исправят, однако походу это косяк скелета. Нужно CIG'у намекнуть, чтобы пределы для сгиба «суставов» в скелете поставили чуть более достоверные.
но рука в локте гораздо сильнее сгибается, отчего кисть не надо выгибать под странными углами.
А на мой взгляд, дело в самой кисти. На этом изображении видно, что переход от руки к оружию происходит за счет двух углов: в запястье и в первом (?) суставе пальцев. А в анимации из игры палец прямолинейно продолжает линию кисти, в итоге весь угол излома приходится на запястье.
Так у солдата на фотографии палец на спусковом крючке, а у персонажа — на ствольной коробке. Можно мысленно персонажу палец на спусковой крючок спустить и будет та же самая печальная картина с углом в первом суставе пальцев.
Не вижу. Он же остальными пальцами обхватывает плотно. Где еще может быть спусковой крючок, кроме как на линии указательного пальца — хоть и, возможно, скрыт за ним?
Персонажу можно выправить кисть, но тогда у него или уйдет назад локоть, или поднимется ствол оружия, или он совсем неплотно будет держаться за рукоятку. Но я тут потыркался с макетом и ситуции, когда пришлось бы так прижимать локоть к боку, я так и не сообразил. Он как бы сам уходит в сторону, а прижимать его очень неудобно.
В общем, дерни за локоть и кисть встанет ровно так, как у солдата на фотографии и оружие будет в том же положении.
От выправления кисти будет этак 1-2-сантиметровое смещение, когда на фото разница в прижатии локтя сантиметров в 10, если не больше.
Насчет «неплотно будет держаться» — а как он держится на фотографии? Линия суставов (в которых начинаются пальцы) проходит не за рукояткой, а наискось, и видно, что пальцы разогнуты в разной степени: средний держит рукоятку практически следующей фалангой. Насколько понимаю, это называется «диагональный хват». У персонажа же он прямой или почти.
В общем, дерни за локоть и кисть встанет ровно так
То, что локоть прижат, угол усиливает, но прямой связи не вижу. Дернуть, чтобы человек поменял позу, можно, но не обязательно, как мне кажется.
Понимаете, не держится так оружие, как вы предлагаете, по естественным причинам неудобства. Кисть в таком случае в любом случае будет выгнута и напряжена. Вся рука всегда находится в плоскости оружия, отчего локоть согнут под более острым углом и никогда не прижат к корпусу.
Понимаете, не держится так оружие, как вы предлагаете
А где я предлагаю как-то держать?
Вся рука всегда находится в плоскости оружия, отчего локоть согнут под более острым углом и никогда не прижат к корпусу.
И не спорю, что локоть тоже в неправильном положении. У персонажа из-за прижимания к телу он оказывается далеко в левой полуплоскости от оружия, и это создает излом в запястье или поворот кисти еще и в горизонтальной плоскости. Однако по-прежнему считаю, что неправильное положение самой кисти — отдельная проблема, потому что персонаж в принципе держит рукоятку не так, как перехватил бы человек, держащий оружие так высоко. Возможно, прикрепление оружия к скелету модели постоянно, из-за чего у персонажа кисть и находится постоянно в положении, не лучшем для данной позы.
И последнее фото тоже хорошо показывает. На нем у левых в верхнем и нижнем ряду кисть так же сильно повернута относительно ствола, как и на фото ранее. У среднего в верхнем углу кисть почти параллельна… и это создает большой угол в запястье. Лично мне уже слегка напоминает персонажа, появляется такое же ощущение, что ему некомфортно держать.
Если хотите возразить, приведя в пример правого в нижнем ряду, имеющего и кисть почти параллельную, и угол в запястье небольшой, то у него предплечье заметно наклонено и угол в локте более тупой, т.е. он держит рукоятку достаточно низко и справа от оси тела.
Тут очевидно локоть куда ближе к торсу находится, что и дает неестественный прямой угол между лучевой костью и запястьем. Так и просится: либо пушку подддерживать чуть ниже, либо локоть отвести от торса подальше, как на реальной картинке выше.
Вообще демонстрация прекрасная, но скриптовые сцены немного не вяжутся в моем понимании с песочницей. Или это пример миссий для Squadron 42? Опять же как много таких интересных мест они реализуют в самой игре? Не верится мне в процедурную генерацию корабля.
Песочницу в привычном понимании никто и не обещал. У нас будет открытый мир и масса возможностей, но в рамках, детально проработанных дазайнерами. Процедурной генерации кораблей и не будет, корабли создаются вручную. Генерировать будут планеты и города, а из модулей собирать космические станции.
Демка призвана показать новые возможности движка в области процедурной генерации планет. Миссии представлены исключительно ради ознакомления с процессом их получения и выполнения, с SQ42 никак не связаны — грубо говоря нам дают понять, что просто пролетая над поверхностью планеты можно будет поймать сигнал аварийного маячка и принять решение, что делать с этой инфой, — либо сесть и разобраться, что там такое, либо пролететь мимо по своим делам. Сама система процедурной генерации миссии в ее более полноценной первой итерации будет представлена лишь в Альфе 3.0.
+4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
35 комментариев
Понимаю, что сейчас скажу крайне не популярное здесь мнение — но именно этого мы ожидали (не визуально, а по настроению) от NMS.
Глобально — я конечно же посмотрел раскрыв рот. Графония налили много, он классный. Что касается процесса, Э субьективно, если это скажем так типичная «процедурная» миссия, то выглядит она конечно круто, но больше одного раза едва ли интересна, потому что глобально сводится как «пройди по точкам, убей всех в процессе».
Из ролика не понятно, на сколько гибки боты. Например как пошла бы история, если бы гг объехал вокруг, а не поперся напрямки через каньон и (как оказалось) засаду. В том же первом Crysis на опенворлдных картах боты с одной стороны могли дико тупить, однообразно выбегая на «нычку» и получая пулю, а потом внезапно прозреть и закидать гранатами, или взть в клещи патрулем с давно оставленного позади кпп. Но там с интеллектом ботов сильно мешался костюм с инвизом. Здесь же я не заметил особой агрессивности или слаженности от ботов.
Получилось не немного :)
Но, конечно, если они попытаются в дальнейшем впихивать в игру именно такие миссии, то это приведет к определенным проблемам и во многом испортит впечатление от игры — эпичная миссия о спасении кого-либо, например, которую раз за разом проходят тысячи игроков это явно не то что хочется от SC.
А подвеску Урсы однозначно надо делать туже и менее активной — слишком странно выглядит.
i.imgur.com/oS9aMBh.jpg
Как там заметка, продвигается?
Сам хват совершенно стандартный, но рука в локте гораздо сильнее сгибается, отчего кисть не надо выгибать под странными углами. А у персонажа локоть под 90 градусов, отчего кисть как палка переломана, вот и впечатление такое. В общем, анатомическая ошибка моделлера.
И положение конца пальца никак не отменяет этого:
В общем, дерни за локоть и кисть встанет ровно так, как у солдата на фотографии и оружие будет в том же положении.
Насчет «неплотно будет держаться» — а как он держится на фотографии? Линия суставов (в которых начинаются пальцы) проходит не за рукояткой, а наискось, и видно, что пальцы разогнуты в разной степени: средний держит рукоятку практически следующей фалангой. Насколько понимаю, это называется «диагональный хват». У персонажа же он прямой или почти.
То, что локоть прижат, угол усиливает, но прямой связи не вижу. Дернуть, чтобы человек поменял позу, можно, но не обязательно, как мне кажется.
И не спорю, что локоть тоже в неправильном положении. У персонажа из-за прижимания к телу он оказывается далеко в левой полуплоскости от оружия, и это создает излом в запястье или поворот кисти еще и в горизонтальной плоскости. Однако по-прежнему считаю, что неправильное положение самой кисти — отдельная проблема, потому что персонаж в принципе держит рукоятку не так, как перехватил бы человек, держащий оружие так высоко. Возможно, прикрепление оружия к скелету модели постоянно, из-за чего у персонажа кисть и находится постоянно в положении, не лучшем для данной позы.
И последнее фото тоже хорошо показывает. На нем у левых в верхнем и нижнем ряду кисть так же сильно повернута относительно ствола, как и на фото ранее. У среднего в верхнем углу кисть почти параллельна… и это создает большой угол в запястье. Лично мне уже слегка напоминает персонажа, появляется такое же ощущение, что ему некомфортно держать.
Если хотите возразить, приведя в пример правого в нижнем ряду, имеющего и кисть почти параллельную, и угол в запястье небольшой, то у него предплечье заметно наклонено и угол в локте более тупой, т.е. он держит рукоятку достаточно низко и справа от оси тела.
Комфортно ему. Им всем очень комфортно.:) А вот персонажу очень некомфортно. Короче, остановимся на том, что моделлеру тут есть над чем поработать.