(Здесь могла бы быть ваша реклама… но будет текст заметки, правда не сразу)



Автор:

Сотрудник отдела ИТ в Государственном музее-заповеднике «Куликово поле».

Паталогический перфекционист, слегка мизантроп, немного переводчик-самоучка :D

Ведущий канала Star Citizen на портале Elite Games, а заодно и полноценный модератор там же.

Если вас заинтересовал проект Star Citizen, то смело обращайтесь с вопросами. Постараюсь оказать всю возможную помощь.

17
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

35 комментариев

avatar
это офигенно… Может быть и не зря я пару лет назад инвестировал в игру, купив Constellation.
Комментарий отредактирован 2016-10-12 15:16:43 пользователем ruru
  • 0
avatar
Посмотрел видео целиком — так аж в носу защипало! Старею, наверное… Такого погружения в происходящее на экране я не видел очень давно: масштаб, реалистичность, какая-то непередаваемая узнаваемость — видишь впервые, но ощущение такое, что вернулся назад. Песчаная буря и червь добили окончательно. Это не просто игра «про космос», это что-то большее.

Понимаю, что сейчас скажу крайне не популярное здесь мнение — но именно этого мы ожидали (не визуально, а по настроению) от NMS.

  • 0
avatar
Почему не популярное, всё так. Совсем другого уровня «процедурной генерации» мы ждали.
  • 0
avatar
Попридераюсь немного. Таки не 60 кадров, меньше, временами — заметно меньше. И это, скорее всего, какое-нибудь топовое железо. Слегка раздражал фликеринг теней, как на этапе пролета через планету, так и собственно уже на миссии. Так же, кстати, делали и пылевые эффекты, при анимациях, в частности посадке на байк, эффекты пылевой бури наезжали скачком, внезапно. Урсу я никогда не видел, ровер воспринимается странновато, от такого приличных размеров броника особой прыти не ожидаешь, а она топит по пустыне под сотку. Лично мне показалось, что с шестью колесами она должна бы ехать и на пяти, тем более раз водитель в кабине отделался лишь легким испугом, но ок. Неприятно удивили пустынники, явно страдающие синдромом штурмовика. В начале они вчетвером не смогли подстрелить гг, как будто специально переставая стрелять, чтобы он успел прицелиться. Потом на самом шипвреке, окей, он снял первого, но второй, к которому он так самоуверенно подкрадывался, как будто точно знал, что его никто не увидит, он то почему не отреагировал? Т.е. пока на лицо извечная проблема гарда с торчащей из головы. стрелой. Опять же еще немного синдрома штурмовика при перестрелке уже в коридорах шипврека. Еще из графики, лезшее в глаза плечо во время бури, когда гг пережидал на палубе, над регдолами еще нужно поработать.

Глобально — я конечно же посмотрел раскрыв рот. Графония налили много, он классный. Что касается процесса, Э субьективно, если это скажем так типичная «процедурная» миссия, то выглядит она конечно круто, но больше одного раза едва ли интересна, потому что глобально сводится как «пройди по точкам, убей всех в процессе».

Из ролика не понятно, на сколько гибки боты. Например как пошла бы история, если бы гг объехал вокруг, а не поперся напрямки через каньон и (как оказалось) засаду. В том же первом Crysis на опенворлдных картах боты с одной стороны могли дико тупить, однообразно выбегая на «нычку» и получая пулю, а потом внезапно прозреть и закидать гранатами, или взть в клещи патрулем с давно оставленного позади кпп. Но там с интеллектом ботов сильно мешался костюм с инвизом. Здесь же я не заметил особой агрессивности или слаженности от ботов.

Получилось не немного :)
Комментарий отредактирован 2016-10-13 00:18:19 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Миссия насквозь постановочная и предназначена, в первую очередь, для демонстрации движка. ИИ не завезли специально — иначе прохождение могло затянуться или вообще пойти не по плану.
Но, конечно, если они попытаются в дальнейшем впихивать в игру именно такие миссии, то это приведет к определенным проблемам и во многом испортит впечатление от игры — эпичная миссия о спасении кого-либо, например, которую раз за разом проходят тысячи игроков это явно не то что хочется от SC.
А подвеску Урсы однозначно надо делать туже и менее активной — слишком странно выглядит.
  • 0
avatar
подвеску Урсы
У меня сложилось впечатление, что над физикой ровера ещё вообще не работали. Он просто парит на заданной высоте над поверхностью, а колёса пытаются её повторять. Никаких заваливаний на кочках, плавное скольжение. :) То есть это скорее плейсхолдер такой :)
  • 0
avatar
Согласен. Марк Эбент в свежем 34-ом эпизоде Bugsmashers показывает, что у них даже то многострадальное правое переднее колесо поначалу игнорировало гравитацию :D Не удивлюсь, если сейчас у ровера описанная тобой физика ховер-крафта (на манер Драгонфлая), потому и колеса так глупо дергаются, либо багсмешер недобагсмешерил))
  • 0
avatar
Сделаю небольшое уточнение: я пересматривал момента атаки на подбитый ровер. Герой только открыв заднюю рампу тут же поймал ранение в левую ногу, а в процессе прицеливания под огнем в первого противника уже лишился напрочь руки — черная индикация, невозможность использования левой руки согласно концепции Здорвья, но видать пока реакция на ранения была отключена. Разобравшись с прочими супостатами герой уже должен был хромать на одну ногу, волочить левую руку, истекать кровью от пары-тройки серьезных ранений в торс. Врядли бы он в таком состоянии куда-то бы вообще смог пойти, но уже через минуту иконка здоровья хвалилась 100% целостностью всея организма. Вот такой импровизированный godmode и совсем не «штурмовики» :D
  • +1
avatar
А на презентации всегда, наверное, включают режим неуязвимости. Я смотрел презентацию Mount and Blade и там игрок с одного удара всех убивал, а его никто не мог ранить.
  • 0
avatar
Да я больше пдозреваю, что система LIMB (реакция персонажа на получение урона в различные части тела) пока не работает толком. Ее должны были ввести в строй лишь в 2.6 для Star Marine, а значит неясно в каком состоянии она была в рассматриваемой демке — может лишь визуально иконка и меняется пока, а сами повреждения игнорируются. Как бы то ни было все это изменится.
  • +1
avatar
шай хулуд есть, а спайс будет? и харвесторы?
  • 0
avatar
Сильно сомневаюсь :D но кто знает))
  • 0
avatar
-WRAITH- , загляни в личные сообщения, пожалуйста. :)
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Ну, и тогда вот, для оценки детализации
i.imgur.com/oS9aMBh.jpg
  • 0
avatar
Меня единственное с самого начала и до сих пор смущает кисть правой руки под таким казалось бы неестественным углом (ну я пробовал так же кисть согнуть — не вышло толком)
  • 0
avatar
Есть такое. Мне интересно почему у него нет перчаток, если все остальное тело столь старательно защищено от окружающей среды.
Как там заметка, продвигается?
  • 0
avatar
Пока никак толком, лишь идеи и наметки на черновике бумажном
  • 0
avatar

Сам хват совершенно стандартный, но рука в локте гораздо сильнее сгибается, отчего кисть не надо выгибать под странными углами. А у персонажа локоть под 90 градусов, отчего кисть как палка переломана, вот и впечатление такое. В общем, анатомическая ошибка моделлера.
  • +3
avatar
Вот да, похоже на то. Вроде я уже не первый год наблюдаю этот косяк. Думал с обновленной моделью они это исправят, однако походу это косяк скелета. Нужно CIG'у намекнуть, чтобы пределы для сгиба «суставов» в скелете поставили чуть более достоверные.
  • 0
avatar
но рука в локте гораздо сильнее сгибается, отчего кисть не надо выгибать под странными углами.
А на мой взгляд, дело в самой кисти. На этом изображении видно, что переход от руки к оружию происходит за счет двух углов: в запястье и в первом (?) суставе пальцев. А в анимации из игры палец прямолинейно продолжает линию кисти, в итоге весь угол излома приходится на запястье.
Комментарий отредактирован 2016-10-18 17:33:45 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Так у солдата на фотографии палец на спусковом крючке, а у персонажа — на ствольной коробке. Можно мысленно персонажу палец на спусковой крючок спустить и будет та же самая печальная картина с углом в первом суставе пальцев.
  • 0
avatar
у персонажа — на ствольной коробке
Не вижу. Он же остальными пальцами обхватывает плотно. Где еще может быть спусковой крючок, кроме как на линии указательного пальца — хоть и, возможно, скрыт за ним?

И положение конца пальца никак не отменяет этого:

  • 0
avatar
Персонажу можно выправить кисть, но тогда у него или уйдет назад локоть, или поднимется ствол оружия, или он совсем неплотно будет держаться за рукоятку. Но я тут потыркался с макетом и ситуции, когда пришлось бы так прижимать локоть к боку, я так и не сообразил. Он как бы сам уходит в сторону, а прижимать его очень неудобно.

В общем, дерни за локоть и кисть встанет ровно так, как у солдата на фотографии и оружие будет в том же положении.
Комментарий отредактирован 2016-10-19 00:02:43 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
От выправления кисти будет этак 1-2-сантиметровое смещение, когда на фото разница в прижатии локтя сантиметров в 10, если не больше.

Насчет «неплотно будет держаться» — а как он держится на фотографии? Линия суставов (в которых начинаются пальцы) проходит не за рукояткой, а наискось, и видно, что пальцы разогнуты в разной степени: средний держит рукоятку практически следующей фалангой. Насколько понимаю, это называется «диагональный хват». У персонажа же он прямой или почти.

В общем, дерни за локоть и кисть встанет ровно так
То, что локоть прижат, угол усиливает, но прямой связи не вижу. Дернуть, чтобы человек поменял позу, можно, но не обязательно, как мне кажется.
  • 0
avatar
Понимаете, не держится так оружие, как вы предлагаете, по естественным причинам неудобства. Кисть в таком случае в любом случае будет выгнута и напряжена. Вся рука всегда находится в плоскости оружия, отчего локоть согнут под более острым углом и никогда не прижат к корпусу.
  • +1
avatar
Понимаете, не держится так оружие, как вы предлагаете
А где я предлагаю как-то держать?

Вся рука всегда находится в плоскости оружия, отчего локоть согнут под более острым углом и никогда не прижат к корпусу.
И не спорю, что локоть тоже в неправильном положении. У персонажа из-за прижимания к телу он оказывается далеко в левой полуплоскости от оружия, и это создает излом в запястье или поворот кисти еще и в горизонтальной плоскости. Однако по-прежнему считаю, что неправильное положение самой кисти — отдельная проблема, потому что персонаж в принципе держит рукоятку не так, как перехватил бы человек, держащий оружие так высоко. Возможно, прикрепление оружия к скелету модели постоянно, из-за чего у персонажа кисть и находится постоянно в положении, не лучшем для данной позы.

И последнее фото тоже хорошо показывает. На нем у левых в верхнем и нижнем ряду кисть так же сильно повернута относительно ствола, как и на фото ранее. У среднего в верхнем углу кисть почти параллельна… и это создает большой угол в запястье. Лично мне уже слегка напоминает персонажа, появляется такое же ощущение, что ему некомфортно держать.

Если хотите возразить, приведя в пример правого в нижнем ряду, имеющего и кисть почти параллельную, и угол в запястье небольшой, то у него предплечье заметно наклонено и угол в локте более тупой, т.е. он держит рукоятку достаточно низко и справа от оси тела.
Комментарий отредактирован 2016-10-24 16:06:58 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Лично мне уже слегка напоминает персонажа, появляется такое же ощущение, что ему некомфортно держать.

Комфортно ему. Им всем очень комфортно.:) А вот персонажу очень некомфортно. Короче, остановимся на том, что моделлеру тут есть над чем поработать.
  • 0
avatar
Чтобы было проще делать сравнения и разбираться, вырезал кадр:

  • +1
avatar
Тут очевидно локоть куда ближе к торсу находится, что и дает неестественный прямой угол между лучевой костью и запястьем. Так и просится: либо пушку подддерживать чуть ниже, либо локоть отвести от торса подальше, как на реальной картинке выше.
  • 0
avatar
Ну, да. Надо локоть отодвигать назад и понижать тем самым угол. Кисть сама выправится.
  • 0
avatar
Вообще демонстрация прекрасная, но скриптовые сцены немного не вяжутся в моем понимании с песочницей. Или это пример миссий для Squadron 42? Опять же как много таких интересных мест они реализуют в самой игре? Не верится мне в процедурную генерацию корабля.
  • 0
avatar
Песочницу в привычном понимании никто и не обещал. У нас будет открытый мир и масса возможностей, но в рамках, детально проработанных дазайнерами. Процедурной генерации кораблей и не будет, корабли создаются вручную. Генерировать будут планеты и города, а из модулей собирать космические станции.
  • +1
avatar
Демка призвана показать новые возможности движка в области процедурной генерации планет. Миссии представлены исключительно ради ознакомления с процессом их получения и выполнения, с SQ42 никак не связаны — грубо говоря нам дают понять, что просто пролетая над поверхностью планеты можно будет поймать сигнал аварийного маячка и принять решение, что делать с этой инфой, — либо сесть и разобраться, что там такое, либо пролететь мимо по своим делам. Сама система процедурной генерации миссии в ее более полноценной первой итерации будет представлена лишь в Альфе 3.0.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.