Да, с гарнизонами я дал маху. Я имел в виду некую игру в себе, которая не влияет на расстановку сил — дает какие-нибудь достижения или украшения для персонажа, замка (fluff stuff).
Честно говоря, я тоже думаю, что автор слегка перестарался с негативными эмоциями в адрес проекта. Однако при этом не стоит забывать, что в магазине есть «увеличение размера персонального королевства». Быть может это что-то безобидное (вроде гарнизонов в WoW), но пока это наводит на не очень хорошие мысли.
Сессии в MOBA длятся минут 40-60, здесь же нам предлагают гонку продолжительностью в несколько месяцев. В итоге может сложиться ситуация, что побеждает тот, у кого много свободного времени.
Судя по форумам, в BDO не так очень многое: нет вменяемого группового контента, отсутствует мотивация к ПвП вне осад (противник ничего не теряет, а ты теряешь время на отмывку кармы), отсутствие необходимости социализации вне осад.
Механика сброса достижений не нова и давно применяется в играх, подобных WoW: после прокачки до капа игроки проходят рейды (гонка за право быть первым в рейтинге), потом выходит новое дополнение и все начинается сначала. Старый контент уже неактуален, поэтому, грубо говоря, можно считать новое дополнение началом новой игровой сессии длиною в год-полтора. Ничего не напоминает?
Вы, как я понял, своими словами подразумеваете избавление от вертикальной прокачки? Если да, то я всеми частями тела за. Гонку уровней и все более крутого шмота пора бы разнообразить горизонтальным ростом.
Извиняюсь, я иногда забываю дописать мысль. Я имел в виду, что обе игры имеют ожидаемую инвесторами рентабельность в 10%, но вторая имеет фактическую рентабельность ниже ожидаемой. То есть, с точки зрения ожиданий инвесторов, она нерентабельна.
Игра может считаться провалом с финансовой точки зрения, если она нерентабельна, то есть приносит меньшее количество прибыли на потраченную денежную единицу, чем планировалось ранее (вырожденный случай — не приносит прибыли вообще).
Объясню на пальцах:
1. Игра А заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 1 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит жалких 150 тыс. долл. прибыли.
2. Игра Б заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 100 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит огромные 5 млн. долл. прибыли.
Игра А рентабельна, а игра Б — нет, несмотря на большую прибыль.
Я думаю, что в тексте заметки нужно внести уточнение: «если люди в подобных играх могут взаимодействовать только в рамках своего небольшого коллектива».
Гильдия может взаимодействовать на другую, например, убивая рейдового босса в открытом мире и не давая его той самой другой гильдии.
Все зависит от конкретной реализации процессов сбора ресурсов изготовления вещей. Я надеюсь, что хотя бы изготовление вещей будет требовать непосредственного участия игрока. Примеры игр: Everquest 2, Final Fantasy XIV.
Сессии в MOBA длятся минут 40-60, здесь же нам предлагают гонку продолжительностью в несколько месяцев. В итоге может сложиться ситуация, что побеждает тот, у кого много свободного времени.
А насчет раков хорошо высказался Atron.
Объясню на пальцах:
1. Игра А заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 1 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит жалких 150 тыс. долл. прибыли.
2. Игра Б заявлена с рентабельностью в 10% и имеет ежегодный бюджет 100 млн. долл. (разработка нового контента, содержание). Каждый год игра приносит огромные 5 млн. долл. прибыли.
Игра А рентабельна, а игра Б — нет, несмотря на большую прибыль.
Гильдия может взаимодействовать на другую, например, убивая рейдового босса в открытом мире и не давая его той самой другой гильдии.