Теперь давайте представим, что в качестве благодарности за сам факт вашего интереса к проекту, разработчик вам выдает ценные вещи каждый день: коробок спичек, фонарик, крепкие ботинки, в общем, все, что приближает вас к точке потери интереса. А самая эффективная тактика — просто ждать следующего подарка, экономя силы.
В какой-нибудь реиграбельной оффлайн-игре с длительностью порядка пары десятков часов в этом был бы смысл — давать каждый день-два-три игроку мелкие подарки. Тот, кто активно борется, в такой поздней помощи не нуждался бы, а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть и успешно проходить. Такой вот способ реализовать различную сложность.
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.
Думаю, что все это делается не для фиктивных чисел, а из искреннего желания заманить человека в игру.
Ну да, самоуверенность хорошо вписывается в картину общей, эмм… неопытности. Просто надеялся на более хитрый ход.
А там он, глядишь, зацепится.
Я вижу в Archeage проблему с удержанием игроков, а не с завлечением. Впрочем, Аллоды именно в таком состоянии существуют уже несколько лет. Те, кто не разбежался сразу после «холодного душа», уходят из игры весьма неспешно. Посмотрим, что будет с Archeage.
а только усугубляет ситуацию, при которой ты что-то опять-таки получаешь автоматически, не сделав в игре вообще ничего.
В данном случае немного иначе. 7 предметов из 8 в магазине не представляют никакой альтернативы игровым занятиям:
— 3 кристалла для свитков заточки, фиал славы и свиток скорости игровым методом, насколько понимаю, не получить вообще;
— банка ОР и вексели касаются регена ОР и оплаты недвижимости, что опять-таки никак не альтернативно игровому процессу.
Конечно, ничто не мешает им потом ввести и более убивающие геймплей предметы.
Что самое интересное в этой идее — премиум-аккаунт и без нее упирается в лимит ОР и требует заходить и что-то делать раз в три с небольшим дня. Монеты дару с точки зрения «заманивания в игру» лишь сокращают этот интервал до раза в день, причем подозреваю еще и метод, позволяющий заходить лишь чуть чаще раза в два дня.
Имел в виду традиционное монстры-мобы, неточно выразился.
В мире дохренища фауны разной степени агрессивности.
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
1. полая статуя с каркасом и обшивкой из металлических листой, 2. «магически укрепленный вспененный бетон»,
Сами же великолепно нашли более правдоподобную альтернативу изначальной теории. Зачем за неё продолжать цепляться?
А теперь расскажи — чего ради тратить дикое количество ресурсов и магической силы
Ради удовлетворения своих прихотей. Вы плохо представляете, насколько дикое количество не своих сил и ресурсов на них может потратить монарх.
Ради умиротворения бога. Силу религии, глубоко укрепившейся в обществе, тоже явно плохо представляете.
Акции «зайди раз в день в игру и получи подарок» не новы. В Аллодах были не раз, да и не в них одних наверняка. В данном случае акция делается бессрочной. Цель сего очевидна, особенно вспоминая, что в АА уже довольно долгое время «подарки» за факт нахождения в игре сравнимы с 300 рублями в месяц.
Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?
Кому запомнится обычный волк или медведь в качестве монстра?
Должен ли каждый монстр запоминаться? Если их мало — да.
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
дома выглядят крошечными и тесными, хотя ИРЛ они были бы довольно просторны.
По опыту однокомнатной квартиры и купе поезда могу сказать, что кажущееся поначалу маленьким и тесным по мере обживания начинает восприниматься вполне удобным и чуть ли не просторным. Возможно, причина разного восприятия в игре и ИРЛ заключается в том, что реальный дом уже обжит, а игровой — нет? Другой вариант — в упрощенных объектах игрового мира, которые на самом деле стесняют движения больше реальных.
Здесь дело скорее в одежде, чем в размере. Вряд ли он является настолько невозможным в реальности.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…
На фоне шестиугольных брёвнышек. Реализм, все дела.
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.
Не ставлю цель каждым словом поспорить или оценить. Прокомментировал то, к чему пришли в голову комментарии. Вывод плохо понял, а что понял — выглядит такой банальщиной, что даже сказать нечего.
Хех, а чем ваше:
отличается от моего:
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.
Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному
Да даже «комикс» может быть радикально разным:
И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
Сложно судить графику давних времен, когда возможности детализации были гораздо скромнее. Мозг уже хочет воспринимать её как стилизованно упрощенную, даже если сделать реальнее тогда было сложно. Кто помнит: ЛА2 во время своего выхода воспринималась как «ух ты, эльф будто живой» или как, например, пёстрый сказочный мир? И была ли тогда разница?..
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
В Архейдже можно скрыть если и не полностью, то довольно неплохо. За пределами характерно азиатского лица ползунки почему-то быстро превращают его в гуманоида, но что-то европеоидное тоже можно поймать.
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах
Вся «реалистичная» графика является лишь приближением в рамках технических возможностей. Прогресс еще не дошел до рендеринга в реальном времени картинки, неотличимой от настоящей. Различия в неидеальности и являются одной из составляющих разницы внутри данной категории. Вторая составляющая… вспомните фотографии. Они могут быть сделаны абсолютно одинаковым методом, но различаться передаваемыми ощущениями из-за композиции кадра, разного (но одинаково реального) освещения и тому подобного.
Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.
стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.
В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу?
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
Я и написал примеры разных ролей. Наверно, «архетип» будет точнее, Внутри них разница есть, но уже в деталях — меньше, чем между сорком и ТК.
Насколько общее или подробное деление показать и в сколько этапов — можно по-разному. Делить ли ДД на РДД и мили. Я про сам принцип спросил: описание от роли к отличиям между расами. ЛА2 в глаза уже лет 6 не видел, не помню тонкости классов, но никто же не будет отрицать, что сырок, хавк и ФР мало отличаются между собой по роли в любой группе, но — отличаются?
Для трех рас из пяти сильно ошибиться не получится: в любой из них последовательным выбором можно придти к любой более-менее традиционной роли. Ошибка получится максимум в том, что класс будет не топовым для этой роли или не лучшим образом вписываться в коллектив.
Но есть еще гномы и орки…
В центре (или начале) — тип: лучник, даггерщик, маг, суммонер, саппорт, танк и т.п. Для каждого варианты исходных рас и чем они друг от друга отличаются: например, БД от СвСа простите, Танцор Смерти от Менестреля.
Возможно, лучше будет ближе к «центру» объединить их в еще более крупные типы, наподобие ДД, саппорта, танка, но подзабыл и плохо представляю, получится ли по ним распределить классы Л2.
Это не обязательно должна быть отдельная схема, а может быть дополнительным измерением, перпендикулярной плоскостью в этой.
Вопрос, можно ли это как-то применить к ММО.
Я вижу в Archeage проблему с удержанием игроков, а не с завлечением. Впрочем, Аллоды именно в таком состоянии существуют уже несколько лет. Те, кто не разбежался сразу после «холодного душа», уходят из игры весьма неспешно. Посмотрим, что будет с Archeage.
В данном случае немного иначе. 7 предметов из 8 в магазине не представляют никакой альтернативы игровым занятиям:
— 3 кристалла для свитков заточки, фиал славы и свиток скорости игровым методом, насколько понимаю, не получить вообще;
— банка ОР и вексели касаются регена ОР и оплаты недвижимости, что опять-таки никак не альтернативно игровому процессу.
Конечно, ничто не мешает им потом ввести и более убивающие геймплей предметы.
Что самое интересное в этой идее — премиум-аккаунт и без нее упирается в лимит ОР и требует заходить и что-то делать раз в три с небольшим дня. Монеты дару с точки зрения «заманивания в игру» лишь сокращают этот интервал до раза в день, причем подозреваю еще и метод, позволяющий заходить лишь чуть чаще раза в два дня.
У меня сомнения, что на самом деле можно придумать за 50 разных реальных видов, которые с расстояния ММОРПГ-камеры будут отличаться не только окраской и длиной хвоста.
Ради удовлетворения своих прихотей. Вы плохо представляете, насколько дикое количество не своих сил и ресурсов на них может потратить монарх.
Ради умиротворения бога. Силу религии, глубоко укрепившейся в обществе, тоже явно плохо представляете.
Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?
Но к монструозной живности могло привести и противоположное: если типов монстров нужно много, по несколько штук на лвл, то десятке этак на третьем-пятом начнутся либо повторы с малозаметными в процессе рубки отличиями, либо всякая фантастика.
А вот насчет моды в играх впору задаваться вопросом, только ли зависит она от предпочтений целевой аудитории, или эти предпочтения и формирует тоже? Есть такая вещь, как «окно Овертона»…
Неодинаковая детализация центрального ообъекта и окружения в условиях ограниченных ресурсов вряд ли кого-то должна удивлять. Почему и не надо забывать, что мы наблюдаем приближение к реализму. В данном случае с разницей переборщили — на мой взгляд, а вот взгляд целевой аудитории разработчики считают, видимо, иным.
Попытался разобрать подробнее. По категориям, кратко названным «реалистичная» и «нереалистичная», может быть трудно классифицировать старые игры, в свое время претендовавшие не на стилизацию, а на реалистичность.
Это уже следующая ступень детализации разницы.
И что за игры смотрятся сейчас как кошмар?
В Perfect World, насколько помню, — да, совсем не удавалось.
Тут уже сказали более точное слово «стилизованные», но есть одна особенность. Человек склонен воспринимать как некую стилизацию даже упрощение, сделанное лишь ради упрощения. И ведь потом оно может дать начало стилю… Roguelike с картой в текстовом режиме тому пример.
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются.
Это компоненты единого целого. Просто некачественная анимация может испортить общее впечатления от того, что мозг собрался воспринимать с минимумом коррекции, гораздо сильнее, чем от заведомо нереального.
Пока писал ответ, подумал, что степень реалистичности могут выдавать даже не гуманоиды и не техника — и то, и другое можно при желании объяснить принципиальными отличиями в строении и технологиях, — а количество мелких деталей. Приближение к реальности немыслимо без мелочей, пыли, неидеальностей. В стилизациях же, отказавшись от дорогостоящей гонки, обычно экономят и на этом.
Если же авторы не скупятся на мелочи для пытливого глаза и обосновывают всё неестественное для нашего мира, не отмахиваясь сухими отговорками «это другой мир» и «это магия» — почему бы и нет? Но, по-моему, вряд ли кому-то надо оправдывать каждую гайку мира, изначально явно и целенаправленно стилизованного.
Насколько общее или подробное деление показать и в сколько этапов — можно по-разному. Делить ли ДД на РДД и мили. Я про сам принцип спросил: описание от роли к отличиям между расами. ЛА2 в глаза уже лет 6 не видел, не помню тонкости классов, но никто же не будет отрицать, что сырок, хавк и ФР мало отличаются между собой по роли в любой группе, но — отличаются?
Но есть еще гномы и орки…
БД от СвСапростите, Танцор Смерти от Менестреля.Возможно, лучше будет ближе к «центру» объединить их в еще более крупные типы, наподобие ДД, саппорта, танка, но подзабыл и плохо представляю, получится ли по ним распределить классы Л2.
Это не обязательно должна быть отдельная схема, а может быть дополнительным измерением, перпендикулярной плоскостью в этой.
А обратный путь — от архетипа к разнице между расами — будет?