Но у такого подхода с одной ключевой механикой есть одно существенное преимущество в контексте песочниц. Если занятие одно, то гораздо проще случается социальное взаимодействие.
Предлагаете вместо предоставления людям того занятия, что им нравится, сгонять строго в одну механику из опасения, что иначе они не найдут себе компанию? Думаю, в достаточно популярной игре и несколько «базовых» механик не помеха. Почему? Потому что качающиеся под Дионом и под Аденом и так не взаимодействуют, хоть и заняты одной механикой.
Получится так, что даже дружная команда разбредется по предпочтениям.
Чем же она дружная при таких разных предпочтениях и спокойном разбегании вместо помощи друг другу?
Именно по этой причине появились МОБА, в который соревновательного ПвП на единицу времени больше, а бессмысленного гринда — меньше.
Понятно, что ММОРПГ не обязана метить в ту же аудиторию. Но если принять за данность, что в ней игрок должен просиживать некоторое время, накапливая ценности (и мы при этом получаем виртуальный мир, а не игру), то возникает вопрос, зачем нужно затягивать жизнь людей в этот мир. Связь людей, живущих в разных точках планеты? Да, есть старая шутка о том, что ММОРПГ — это чат, где в верхнем окне ты можешь получить по башке за сказанное в нижнем окне. Есть много других способов общения и сфер общих интересов, почему объединяющим интересом, делом, должен быть именно гринд?
Хорошо, ненапряжное занятие нужно «общателям», чтобы сопровождать совершенно отвлеченные разговоры «за жизнь». Но по-прежнему остается два вопроса: нужны ли им существенные ценности для мотивации разговора, и должно ли такое занятие быть основным и обязательным в геймплее для всех категорий?
Осмысленный гринд, в свою очередь, это тренировка самого игрока: отработка навыков, проверка тактик.
Это не гринд, пока есть смысл и интерес в самом занятии, а не в награде.
Когда речь идет о воздействии на объект игрового мира, «сопротивление» — лишь одно из качеств. Моб может ваншотиться без «сопротивления» или угрожать переместить вашего персонажа в другую точку карты, астероид может спокойно поддаваться добыче или взрываться на шрапнельные осколки, уничтожающие корабль, если ткнуть лазером не в ту точку. Это просто детали взаимодействия, перемещения персонажа, баланса ценностей при успешном и неуспешном фарме.
Потому что я не вижу других интересных примеров для коллективного геймплея.
Коллективные гонки на кораблях подходят? Или, например, решение пространственной головоломки в зале путем применения умений, предметов из инвентаря, контекстных действий и QTE, без единого mob'а, раз так просите.
Это что-то такое, вокруг чего формируется вся коллективная активность в игре.
Вы уверены, что в ММО должна быть одна «стержневая» активность на весь мир, а не много возможностей? Желание, чтобы игра сама развлекала в любой момент прямо со входа, не заставляя думать даже о выборе, больше соответствует паркам аттракционов.
Если принять как факт недопустимость ограничений, как те же «лимиты», мы придем к естественному ограничению — 24 часа в сутки.
Стоп, из рассуждений я вижу, что априорно закладывается накопление важных ценностей за затрату попочасов. С таким подходом, конечно, в игре будет преимущество у ноулайферов, и разработчикам придется ломать голову, как не позволить им за счет накопленного преимущества мешать игровому процессу других. inokaw здесь же в комментариях описывает, к чему в предельном случае это приводит.
Второе — о недопустимости ограничения чего именно говорится? Например, респ босса, проведение осады, сброс инстанса и т.п. раз в сутки/неделю/месяц является ограничением?
На случай, если правильно догадываюсь, напишу две идеи. Первая — наличие боссов, событий, контента для большого списка горизонтального развития, чтобы было чем заняться человеку с большим онлайном, но чтобы развитие в каждом отдельном направлении не требовало больших затрат времени.
Вторая — возможность участвовать в активностях бесконечно, но начиная с определенного момента не получая награду. Или, может быть, с выбором лучшего результата из сделанных попыток.
Механика предполагает, что на достижение какой-то цели нужно время
На достижение цели требуются усилия. Меня беспокоит, как легко вы упомянули во фразе именно время.
механика ММО предполагает, что этого времени понадобится много
Можно подробнее, где и кем предполагается? Без аргументов рода «так все делают» и «так было всегда». ММО предполагают только наличие большого одновременного мультиплеера, далее часто подразумевается …РПГ и цельный мир. Откуда остальное?
То у вас желающих не хватает, то у вас желающие не требуются, потому что танкует за раз только один. И выше:
Увы и ах, но танков, как и хилов почти никогда не бывает достаточно
он должен заявить о таком желании, никто не доложен бегать за ним «а может мы тебя научим побольше дамажить на боссах?
Ну да, получается, что и не хотят…
, на всех боссах, где нужно стоять в крыльях.
Пролистал назад… а вопрос-то начался с Тиреноса. Теперь, кстати, могу точно сказать, что стоять в крыльях на нем не обязательно ни милику, ни луку. Но, конечно, проще, если задача прийти — зажать одну кнопку — уйти с лутом или ДКП.
по такой логике, если босса смогли убить и это не было интересно, то это было просто слишком легко,
А что вам интересно на боссе, если не какое-то разнообразие и хитрость тактики?
То, что оппозиция считает своим полем может быть совершенно неважным для топов.
Тогда это не борьба и не оппозиция, если она занимается на поле, не нужном топам. Поле не может быть чьим-то, оно просто есть в игре.
Победа на осаде или топовом боссе.
Фраза, которую с натяжкой могу воспринять как ответ на первый вопрос, хотя он был скорее риторическим. А второй?
А смысл драться за босса, если нет намерения его забрать?
Смысл в том, чтобы победить. Уточню — речь об Аллодах, этот босс является топовым корабельным сражением. Гильдийским. Но можно же легко объявить что угодно неважным, нетоповым и несущественным, почему и спрашиваю. Кто решает, что важно? Гильдия борется за то, что важно — или объявляет важным то, за что борется, и неважным всё остальное?
Никто не старается намеренно проиграть, но вот ввязываться в бой, который заведомо проиграешь — запросто. Даже в таком бою можно получить море фана и хонора.
Да, ввязываются в бой с другой целью, но фан же они получают не лежа в ожидании таймера воскрешения. Хонор? Может быть, что-то еще.
Если проигрывает систематически, то да. Но два-три поражения не говорят ни о чём.
Одно поражение уже говорит о том, что гильдия «не смогла». В следующий раз может вернуть себе лавры победителя, но это будет потом.
Ну я просто не знаю ни одного стоящего лидера, способного собрать вокруг себя людей для организации крупной гильдии, который бы ушёл из-за монетизации.
Взгляните шире. Вы наверняка кого-нибудь отсекли на основании критерия строго одного крупной гильдии, а не союза средних, или того, что этих людей вы должны были заметить до того, как они ушли (не говоря о том, что они могли и не придти). Да и вообще, чтобы разнообразить политику, не обязательно быть таким «стоящим лидером», которого высоко оценили бы лично вы, и тем более, с самого начала игры.
Если есть кому умирать, то пришла не одна сторона.
Это вопрос к вам, что имели в виду под приходом одной стороны:
даже с приходом только одной стороны было интересно.
Но вот чего я не понимаю, так это попытку обобщать всю разношерстную аудиторию ресурса до состояния некоего организма, который осмысленно что-то делает или не делает.
Организм, конечно, осмысленно ничего не делает. Однако могут быть отдельные клетки, которые пытаются как-то влиять на жизнедеятельность организма.
Есть известный пример глупости обобщения: средняя температура по больнице. При том, что она на самом деле может ничего не говорить… если вдруг когда-нибудь составит 30 или 40 градусов, я бы задумался.
Если человек может выделить на игру с соревновательным пвп только несколько часов в день, ему, очевидно, стоит забыть о каких-либо серьезных результатах, это вполне справедливо.
Проблема в том, что ММО зачастую требуют уделять время не только самому соревновательному ПвП, но и еще и его обеспечению. Упомянутый рядом гринд. Что и выводит затраты времени, как мне кажется, порой за пределы справедливости, а соотношение удовольствие/усилия за границы интереса.
Понимаете, в чем дело — у меня самого есть четкая установка «не называть премиум-сервер Black Desert pay-to-play», чтобы не дискредитировать этот термин.
А я повторюсь, что надо не термин P2P спасать, а «шоп» дискредитировать. Иначе, при всей стройности системы в вашей голове, путаница в массах будет продолжаться. Потому что, боюсь, «мыслимые наглости» будут еще и еще. Воевать с каждой?
Зато локализатор на всех своих страницах пишет именно «p2p» и этот же термин множество раз повторяет продюсер локализации в нашем последнем интервью.
Я как потребитель, прекрасно осознаю, что задача любого продающего что либо -получить выгоду от этого.
А бывают не только продающие, но и производящие. У них немного другая задача.
Вполне себе нормальное человеческое желание, ничего в нем плохого не вижу.
Тоже понимаю их желания, но рискну посоветовать отделять понимание от поддержки. То есть понимать еще и то, с позиции кого смотреть на ситуацию и чьи интересы выражать.
Я, как покупатель, осознавая это, пытаюсь найти компромисс с продавцом при заключении сделки
В этом большая беда F2P: вместо назначения определенной цены и перехода к вопросу сотрудничества одной и другой стороны сделки игрок с издателем постоянно ставятся по разные стороны баррикад. Желание издателя взять с тебя побольше вызывает жгучую реакцию постараться заплатить поменьше. При всём понимании, говорить об атмосфере сотрудничества становится трудно.
В игры играют реальные люди. В людях играют инстинкты. Выживание уже ни при чем, а модель поведения работает и в современном обществе, почему и не вытесняется.
По-моему, комментарий был не про себя, а в адрес разработчиков. Готов подписаться под каждым словом, за исключением «преданы друг другу», хотя пока не уверен, какие проблемы лежат на пути реализации предложения в конце.
Да, а у меня вот минимальный онлайн на данный момент 5 часов в день только по будням,… И я еще не особо активный игрок.
У меня, наверно, что-то с мировоззрением. Если в игре принять средний онлайн за 5 часов в день, вы представляете, какую аудиторию это предполагает?
Не ради гонки «кто первый апнется тот и молодец», а ради комфортной игры. Чем раньше возьмешь кап, тем меньше будет стычек с неадекватами, портящими тебе удовольствие от игры только потому, что вкачались быстрее.
То есть не ради того, чтобы быть молодцом, а ради того, чтобы не быть не молодцом, которым будут портить жизнь? Великолепная мотивация…
По опыту, мало взять кап и достичь некого уровеня в гонке, чтобы не осталось никого непобедимо выше, уровень еще и придется поддерживать. Что лично для меня плохо совместимо с комфортной игрой, пусть даже время на это есть.
Цель поиска — увидеть принципиально отличную от разного рода битья мобов (космических кораблей, механоидов, неважно, битья чего-то сопротивляющегося) философию коллективной игры в «одной комнате».
Мне кажется, что основная претензия к «битью мобов» заключается не в том, что это нечто сопротивляющееся, а в простоте этого процесса. То есть к неправильности по другой оси измерения.
Давайте от печки. Занятие, коллективное или нет, представляет собой постановку цели и её достижение. В том числе цели, заключающейся в выполнении какого-то процесса. «Сопротивляется» объект или нет — разница непринципиальна, и в любом случае цель не заведомо достигается сама по себе (иначе мы на самом деле имели другую цель).
Существуют ли хотя бы в воображении альтернативные полновесные основы коллективного геймплея в «одной комнате».
Насколько конкретно должен быть описан геймплей? Возможно, это свойство моего характера, но мне кажется, что и из существующего и известного достаточно много чего можно перекомбинировать и довести до идеала.
а именно стержневое занятие в ММО.
Что такое «стержневое занятие» и для чего оно должно быть?
Чем же она дружная при таких разных предпочтениях и спокойном разбегании вместо помощи друг другу?
Хорошо, ненапряжное занятие нужно «общателям», чтобы сопровождать совершенно отвлеченные разговоры «за жизнь». Но по-прежнему остается два вопроса: нужны ли им существенные ценности для мотивации разговора, и должно ли такое занятие быть основным и обязательным в геймплее для всех категорий?
Это не гринд, пока есть смысл и интерес в самом занятии, а не в награде.
0. Free Account
1. Verify Account
4. Subscribe
Коллективные гонки на кораблях подходят? Или, например, решение пространственной головоломки в зале путем применения умений, предметов из инвентаря, контекстных действий и QTE, без единого mob'а, раз так просите.
Вы уверены, что в ММО должна быть одна «стержневая» активность на весь мир, а не много возможностей? Желание, чтобы игра сама развлекала в любой момент прямо со входа, не заставляя думать даже о выборе, больше соответствует паркам аттракционов.
Второе — о недопустимости ограничения чего именно говорится? Например, респ босса, проведение осады, сброс инстанса и т.п. раз в сутки/неделю/месяц является ограничением?
На случай, если правильно догадываюсь, напишу две идеи. Первая — наличие боссов, событий, контента для большого списка горизонтального развития, чтобы было чем заняться человеку с большим онлайном, но чтобы развитие в каждом отдельном направлении не требовало больших затрат времени.
Вторая — возможность участвовать в активностях бесконечно, но начиная с определенного момента не получая награду. Или, может быть, с выбором лучшего результата из сделанных попыток.
На достижение цели требуются усилия. Меня беспокоит, как легко вы упомянули во фразе именно время.
Можно подробнее, где и кем предполагается? Без аргументов рода «так все делают» и «так было всегда». ММО предполагают только наличие большого одновременного мультиплеера, далее часто подразумевается …РПГ и цельный мир. Откуда остальное?
Ну да, получается, что и не хотят…
Пролистал назад… а вопрос-то начался с Тиреноса. Теперь, кстати, могу точно сказать, что стоять в крыльях на нем не обязательно ни милику, ни луку. Но, конечно, проще, если задача прийти — зажать одну кнопку — уйти с лутом или ДКП.
А что вам интересно на боссе, если не какое-то разнообразие и хитрость тактики?
Тогда это не борьба и не оппозиция, если она занимается на поле, не нужном топам. Поле не может быть чьим-то, оно просто есть в игре.
Фраза, которую с натяжкой могу воспринять как ответ на первый вопрос, хотя он был скорее риторическим. А второй?
Смысл в том, чтобы победить. Уточню — речь об Аллодах, этот босс является топовым корабельным сражением. Гильдийским. Но можно же легко объявить что угодно неважным, нетоповым и несущественным, почему и спрашиваю. Кто решает, что важно? Гильдия борется за то, что важно — или объявляет важным то, за что борется, и неважным всё остальное?
Да, ввязываются в бой с другой целью, но фан же они получают не лежа в ожидании таймера воскрешения. Хонор? Может быть, что-то еще.
Одно поражение уже говорит о том, что гильдия «не смогла». В следующий раз может вернуть себе лавры победителя, но это будет потом.
Взгляните шире. Вы наверняка кого-нибудь отсекли на основании критерия строго одного крупной гильдии, а не союза средних, или того, что этих людей вы должны были заметить до того, как они ушли (не говоря о том, что они могли и не придти). Да и вообще, чтобы разнообразить политику, не обязательно быть таким «стоящим лидером», которого высоко оценили бы лично вы, и тем более, с самого начала игры.
Это вопрос к вам, что имели в виду под приходом одной стороны:
Есть известный пример глупости обобщения: средняя температура по больнице. При том, что она на самом деле может ничего не говорить… если вдруг когда-нибудь составит 30 или 40 градусов, я бы задумался.
Сервер на самом деле требует pay, чтобы play.
Тоже понимаю их желания, но рискну посоветовать отделять понимание от поддержки. То есть понимать еще и то, с позиции кого смотреть на ситуацию и чьи интересы выражать.
В этом большая беда F2P: вместо назначения определенной цены и перехода к вопросу сотрудничества одной и другой стороны сделки игрок с издателем постоянно ставятся по разные стороны баррикад. Желание издателя взять с тебя побольше вызывает жгучую реакцию постараться заплатить поменьше. При всём понимании, говорить об атмосфере сотрудничества становится трудно.
Про что пропущенные пункты 2 и 3?
То есть не ради того, чтобы быть молодцом, а ради того, чтобы не быть не молодцом, которым будут портить жизнь? Великолепная мотивация…
По опыту, мало взять кап и достичь некого уровеня в гонке, чтобы не осталось никого непобедимо выше, уровень еще и придется поддерживать. Что лично для меня плохо совместимо с комфортной игрой, пусть даже время на это есть.
Давайте от печки. Занятие, коллективное или нет, представляет собой постановку цели и её достижение. В том числе цели, заключающейся в выполнении какого-то процесса. «Сопротивляется» объект или нет — разница непринципиальна, и в любом случае цель не заведомо достигается сама по себе (иначе мы на самом деле имели другую цель).
Насколько конкретно должен быть описан геймплей? Возможно, это свойство моего характера, но мне кажется, что и из существующего и известного достаточно много чего можно перекомбинировать и довести до идеала.
Что такое «стержневое занятие» и для чего оно должно быть?