avatar
Но у такого подхода с одной ключевой механикой есть одно существенное преимущество в контексте песочниц. Если занятие одно, то гораздо проще случается социальное взаимодействие.
Предлагаете вместо предоставления людям того занятия, что им нравится, сгонять строго в одну механику из опасения, что иначе они не найдут себе компанию? Думаю, в достаточно популярной игре и несколько «базовых» механик не помеха. Почему? Потому что качающиеся под Дионом и под Аденом и так не взаимодействуют, хоть и заняты одной механикой.

Получится так, что даже дружная команда разбредется по предпочтениям.
Чем же она дружная при таких разных предпочтениях и спокойном разбегании вместо помощи друг другу?
avatar
Скорее, вы их в себе контролируете уже на уровне подсознания и установившегося мировоззрения, почему и не замечаете.
avatar
Именно по этой причине появились МОБА, в который соревновательного ПвП на единицу времени больше, а бессмысленного гринда — меньше.
Понятно, что ММОРПГ не обязана метить в ту же аудиторию. Но если принять за данность, что в ней игрок должен просиживать некоторое время, накапливая ценности (и мы при этом получаем виртуальный мир, а не игру), то возникает вопрос, зачем нужно затягивать жизнь людей в этот мир. Связь людей, живущих в разных точках планеты? Да, есть старая шутка о том, что ММОРПГ — это чат, где в верхнем окне ты можешь получить по башке за сказанное в нижнем окне. Есть много других способов общения и сфер общих интересов, почему объединяющим интересом, делом, должен быть именно гринд?
Хорошо, ненапряжное занятие нужно «общателям», чтобы сопровождать совершенно отвлеченные разговоры «за жизнь». Но по-прежнему остается два вопроса: нужны ли им существенные ценности для мотивации разговора, и должно ли такое занятие быть основным и обязательным в геймплее для всех категорий?

Осмысленный гринд, в свою очередь, это тренировка самого игрока: отработка навыков, проверка тактик.
Это не гринд, пока есть смысл и интерес в самом занятии, а не в награде.
avatar
На скриншотах.
0. Free Account
1. Verify Account
4. Subscribe
avatar
На мой взгляд, принципиальна.
Когда речь идет о воздействии на объект игрового мира, «сопротивление» — лишь одно из качеств. Моб может ваншотиться без «сопротивления» или угрожать переместить вашего персонажа в другую точку карты, астероид может спокойно поддаваться добыче или взрываться на шрапнельные осколки, уничтожающие корабль, если ткнуть лазером не в ту точку. Это просто детали взаимодействия, перемещения персонажа, баланса ценностей при успешном и неуспешном фарме.

Потому что я не вижу других интересных примеров для коллективного геймплея.
Коллективные гонки на кораблях подходят? Или, например, решение пространственной головоломки в зале путем применения умений, предметов из инвентаря, контекстных действий и QTE, без единого mob'а, раз так просите.

Это что-то такое, вокруг чего формируется вся коллективная активность в игре.
Вы уверены, что в ММО должна быть одна «стержневая» активность на весь мир, а не много возможностей? Желание, чтобы игра сама развлекала в любой момент прямо со входа, не заставляя думать даже о выборе, больше соответствует паркам аттракционов.
avatar
Если принять как факт недопустимость ограничений, как те же «лимиты», мы придем к естественному ограничению — 24 часа в сутки.
Стоп, из рассуждений я вижу, что априорно закладывается накопление важных ценностей за затрату попочасов. С таким подходом, конечно, в игре будет преимущество у ноулайферов, и разработчикам придется ломать голову, как не позволить им за счет накопленного преимущества мешать игровому процессу других. inokaw здесь же в комментариях описывает, к чему в предельном случае это приводит.

Второе — о недопустимости ограничения чего именно говорится? Например, респ босса, проведение осады, сброс инстанса и т.п. раз в сутки/неделю/месяц является ограничением?

На случай, если правильно догадываюсь, напишу две идеи. Первая — наличие боссов, событий, контента для большого списка горизонтального развития, чтобы было чем заняться человеку с большим онлайном, но чтобы развитие в каждом отдельном направлении не требовало больших затрат времени.
Вторая — возможность участвовать в активностях бесконечно, но начиная с определенного момента не получая награду. Или, может быть, с выбором лучшего результата из сделанных попыток.

Механика предполагает, что на достижение какой-то цели нужно время
На достижение цели требуются усилия. Меня беспокоит, как легко вы упомянули во фразе именно время.

механика ММО предполагает, что этого времени понадобится много
Можно подробнее, где и кем предполагается? Без аргументов рода «так все делают» и «так было всегда». ММО предполагают только наличие большого одновременного мультиплеера, далее часто подразумевается …РПГ и цельный мир. Откуда остальное?
avatar
Только танкует за раз всего один человек.
То у вас желающих не хватает, то у вас желающие не требуются, потому что танкует за раз только один. И выше:
Увы и ах, но танков, как и хилов почти никогда не бывает достаточно

он должен заявить о таком желании, никто не доложен бегать за ним «а может мы тебя научим побольше дамажить на боссах?
Ну да, получается, что и не хотят…

, на всех боссах, где нужно стоять в крыльях.
Пролистал назад… а вопрос-то начался с Тиреноса. Теперь, кстати, могу точно сказать, что стоять в крыльях на нем не обязательно ни милику, ни луку. Но, конечно, проще, если задача прийти — зажать одну кнопку — уйти с лутом или ДКП.

по такой логике, если босса смогли убить и это не было интересно, то это было просто слишком легко,
А что вам интересно на боссе, если не какое-то разнообразие и хитрость тактики?

То, что оппозиция считает своим полем может быть совершенно неважным для топов.
Тогда это не борьба и не оппозиция, если она занимается на поле, не нужном топам. Поле не может быть чьим-то, оно просто есть в игре.

Победа на осаде или топовом боссе.
Фраза, которую с натяжкой могу воспринять как ответ на первый вопрос, хотя он был скорее риторическим. А второй?

А смысл драться за босса, если нет намерения его забрать?
Смысл в том, чтобы победить. Уточню — речь об Аллодах, этот босс является топовым корабельным сражением. Гильдийским. Но можно же легко объявить что угодно неважным, нетоповым и несущественным, почему и спрашиваю. Кто решает, что важно? Гильдия борется за то, что важно — или объявляет важным то, за что борется, и неважным всё остальное?

Никто не старается намеренно проиграть, но вот ввязываться в бой, который заведомо проиграешь — запросто. Даже в таком бою можно получить море фана и хонора.
Да, ввязываются в бой с другой целью, но фан же они получают не лежа в ожидании таймера воскрешения. Хонор? Может быть, что-то еще.

Если проигрывает систематически, то да. Но два-три поражения не говорят ни о чём.
Одно поражение уже говорит о том, что гильдия «не смогла». В следующий раз может вернуть себе лавры победителя, но это будет потом.

Ну я просто не знаю ни одного стоящего лидера, способного собрать вокруг себя людей для организации крупной гильдии, который бы ушёл из-за монетизации.
Взгляните шире. Вы наверняка кого-нибудь отсекли на основании критерия строго одного крупной гильдии, а не союза средних, или того, что этих людей вы должны были заметить до того, как они ушли (не говоря о том, что они могли и не придти). Да и вообще, чтобы разнообразить политику, не обязательно быть таким «стоящим лидером», которого высоко оценили бы лично вы, и тем более, с самого начала игры.

Если есть кому умирать, то пришла не одна сторона.
Это вопрос к вам, что имели в виду под приходом одной стороны:
даже с приходом только одной стороны было интересно.
avatar
Часть людей даже свою жизнь единственную проживает довольно механистически, согласись.
Это одна из причин, почему такие механики и в играх срабатывают. Вопрос, хорошо ли это.
avatar
Ему были бы интересны эти занятия без награды?
avatar
Так в этом же и есть вселенская мудрость, нет? Есть твои возможности и твои желания.
Еще есть желание расширить возможности чуть больше, чем дают по у-молчанию. Я не сторонник ожидания милости от разработчиков.
avatar
Ведь это конкретная команда выставляет требования «семь часов в сутки», и вы этим людям не подходите. Не игре, людям.
Команда выставляет требования не исходя из заложенных в игру механик?
avatar
Но вот чего я не понимаю, так это попытку обобщать всю разношерстную аудиторию ресурса до состояния некоего организма, который осмысленно что-то делает или не делает.
Организм, конечно, осмысленно ничего не делает. Однако могут быть отдельные клетки, которые пытаются как-то влиять на жизнедеятельность организма.

Есть известный пример глупости обобщения: средняя температура по больнице. При том, что она на самом деле может ничего не говорить… если вдруг когда-нибудь составит 30 или 40 градусов, я бы задумался.
avatar
Если человек может выделить на игру с соревновательным пвп только несколько часов в день, ему, очевидно, стоит забыть о каких-либо серьезных результатах, это вполне справедливо.
Проблема в том, что ММО зачастую требуют уделять время не только самому соревновательному ПвП, но и еще и его обеспечению. Упомянутый рядом гринд. Что и выводит затраты времени, как мне кажется, порой за пределы справедливости, а соотношение удовольствие/усилия за границы интереса.
avatar
Понимаете, в чем дело — у меня самого есть четкая установка «не называть премиум-сервер Black Desert pay-to-play», чтобы не дискредитировать этот термин.
А я повторюсь, что надо не термин P2P спасать, а «шоп» дискредитировать. Иначе, при всей стройности системы в вашей голове, путаница в массах будет продолжаться. Потому что, боюсь, «мыслимые наглости» будут еще и еще. Воевать с каждой?

Зато локализатор на всех своих страницах пишет именно «p2p» и этот же термин множество раз повторяет продюсер локализации в нашем последнем интервью.
Сервер на самом деле требует pay, чтобы play.
avatar
Я как потребитель, прекрасно осознаю, что задача любого продающего что либо -получить выгоду от этого.
А бывают не только продающие, но и производящие. У них немного другая задача.

Вполне себе нормальное человеческое желание, ничего в нем плохого не вижу.
Тоже понимаю их желания, но рискну посоветовать отделять понимание от поддержки. То есть понимать еще и то, с позиции кого смотреть на ситуацию и чьи интересы выражать.

Я, как покупатель, осознавая это, пытаюсь найти компромисс с продавцом при заключении сделки
В этом большая беда F2P: вместо назначения определенной цены и перехода к вопросу сотрудничества одной и другой стороны сделки игрок с издателем постоянно ставятся по разные стороны баррикад. Желание издателя взять с тебя побольше вызывает жгучую реакцию постараться заплатить поменьше. При всём понимании, говорить об атмосфере сотрудничества становится трудно.
avatar
В игры играют реальные люди. В людях играют инстинкты. Выживание уже ни при чем, а модель поведения работает и в современном обществе, почему и не вытесняется.
avatar
По-моему, комментарий был не про себя, а в адрес разработчиков. Готов подписаться под каждым словом, за исключением «преданы друг другу», хотя пока не уверен, какие проблемы лежат на пути реализации предложения в конце.
avatar
Очень разумный триал.

Про что пропущенные пункты 2 и 3?
avatar
Да, а у меня вот минимальный онлайн на данный момент 5 часов в день только по будням,… И я еще не особо активный игрок.
У меня, наверно, что-то с мировоззрением. Если в игре принять средний онлайн за 5 часов в день, вы представляете, какую аудиторию это предполагает?

Не ради гонки «кто первый апнется тот и молодец», а ради комфортной игры. Чем раньше возьмешь кап, тем меньше будет стычек с неадекватами, портящими тебе удовольствие от игры только потому, что вкачались быстрее.
То есть не ради того, чтобы быть молодцом, а ради того, чтобы не быть не молодцом, которым будут портить жизнь? Великолепная мотивация…

По опыту, мало взять кап и достичь некого уровеня в гонке, чтобы не осталось никого непобедимо выше, уровень еще и придется поддерживать. Что лично для меня плохо совместимо с комфортной игрой, пусть даже время на это есть.
avatar
Цель поиска — увидеть принципиально отличную от разного рода битья мобов (космических кораблей, механоидов, неважно, битья чего-то сопротивляющегося) философию коллективной игры в «одной комнате».
Мне кажется, что основная претензия к «битью мобов» заключается не в том, что это нечто сопротивляющееся, а в простоте этого процесса. То есть к неправильности по другой оси измерения.

Давайте от печки. Занятие, коллективное или нет, представляет собой постановку цели и её достижение. В том числе цели, заключающейся в выполнении какого-то процесса. «Сопротивляется» объект или нет — разница непринципиальна, и в любом случае цель не заведомо достигается сама по себе (иначе мы на самом деле имели другую цель).

Существуют ли хотя бы в воображении альтернативные полновесные основы коллективного геймплея в «одной комнате».
Насколько конкретно должен быть описан геймплей? Возможно, это свойство моего характера, но мне кажется, что и из существующего и известного достаточно много чего можно перекомбинировать и довести до идеала.

а именно стержневое занятие в ММО.
Что такое «стержневое занятие» и для чего оно должно быть?