Раньше думал о падающих на планету астероидах, действительно, как о телах, влетающих по почти прямой на гигантской скорости. Бабах, туча пыли, жизни конец.
А как будет выглядеть проиходящее, если тело вращается вокруг планеты, медленно падая? При разных вариантах массы.
Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО.
Вот только то, как именно реальность будет отражаться игрой, может различаться. Не четкая граница шахматы/нешахматы, а такая цепочка связей и последствий, что и изучена-то слабо.
Извиняюсь за большой перерыв, предпочитаю собраться ответить на всё сразу, чтобы не пропустить что-то не отвеченным.
Все стоят кучкой, по цепочке крылья, крыльев ровно столько, чтобы организовать непрерывную цепочку, ну и хилы. С первого раза все всё запомнили. Там со шкафом какие-то хитрости
Угу, в отличие от Лаины, у Тиреноса еще и шкаф и мелкие мобы из шкафа. Это всё не проблема, когда есть полный рейд нужных классов.
Милишники у вас что делали — стреляли из лука, стоя в крыльях, или меняли класс? А могли бы ускорить убийство, атакуя основным оружием. Теоретически, даже весь рейд мог бы не стоять в крыльях, но для этого нужна эпическая пряморукость и реакция. Несколько человек же — без проблем. И быстрее, и интереснее.
Ну когда награда не перекрывает расходку, то можно считать, что смысла нет.
Можно не вливать столько расходки, тем более, если у вас всё просто и легко.
А очередное убиение босса достижением не является.
Достижением является убийство босса в худших условиях. Хотя можно просто отказаться пытаться, да.
То же самое на тиреносе, но только он не напрыгивает раскидывая всех вокруг, после чего народ очень медленно заново собирается во влезающий в крылья круг.
Странно, меня никуда не раскидывал, только немного сдвигал. Никаких проблем сдвинуться обратно. Может быть, вы пытались втиснуть в крылья слишком большой рейд? А вот у Тиреноса, по-моему, сорвавшийся шкаф раскидывает очень сильно, и замедляет рейд именно Тиренос, а не Лаина, что собраться куда-либо трудно, а уже книги летят.
Дамагеры почему-то очень не любят двигаться. На первых этажах в итоге приходилось есть неадекватно много синих банок.
«Умер ДД — сам виноват», классика же. Я не понимаю, почему из-за ленивых ДД тратиться должен хил. В итоге там, где проблему решил бы животворящий пендель, начинаются разговоры как выше, что лут с босса не оправдывает расходку.
Бедная несчастная недолговечная ева.
В EVE накопленные средства ведения боя регулярно уничтожают.
Ну да, что в этом странного? Я прекрасно помню какого было играть и в первый день, и в первый месяц.
Странно, учитывая, что в то время персонаж занимался другими занятиями, а среди противников не имел тех, кто есть сейчас.
и могу расслабиться если со мной в рейде есть этот хил.
До тех пор, пока есть место для обоих. Уже сталкивался с историями, как девушку в консте променяли на другого игрока. Говорила: «Как могли?!». Для неё личного сравнения, наверно, тоже не существовало…
Названия меняются, но основные лидеры и составы те же.
Лидеры — скорее да, составы же значительно перетасовываются. Образуются мелкие гильдии уставших, самые амбициозные из них уходят и объединяются в топ-ги, набирают массу, потом кто-то с кем-то поругается и опять заново. Да и лидеры всё частично уходят, приходят.
Сколько бы раз одно сообщество не перегоняло другое, но это никак не изменит положение сегодняшнего победителя.
Победитель — по итогам чего-либо, а в текущий момент скорее просто сильнейший.
От того, что конста накопила себе шмот продавая дельфинов
Добыча и продажа дельфинов — это скорее производство ценностей. Но мне все равно кажется, что такие способы — исключение.
Север с пользовательскими фракциями и политикой не считается за конкретную реиграбельную механику?
Значит, в этом вы в лучшую сторону отличаетесь от жалующихся в среднем.
Насчет чего? Про влияние смертности-бессмертности ничего конкретного сказать не могу. Какое-то, наверно, есть. Но не сказал бы, что это первая причина отличия и очень важный регулятор, который влияет только в случае реала.
Цель маркетинга — заработать. Точка.
Повторюсь, маркетинг — это инструмент. Цель «заработать» может быть у бизнеса в целом. Она и так почти всегда есть, но в зависимости от приоритетов относительно других целей и от мнения насчет допустимых средств бизнес будет разным. И маркетинг для него.
К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются.
Разница будет в основном из-за разных поставленных задач и разного смысла, вкладываемого в «надо клиентам».
Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить.
На фоне тех масс ненужного, которые повсеместно продвигают, и о которых мало кто вспоминает, это вполне потянет на исключение.
Мой вопрос в том, зачем нужно считать только по платящим (и кто считается платящим) Зачем нужна именно та буковка. Чем эта граница лучше, например, потраченных 100 рублей за год, меньше которой затраты можно точно считать символическими? Или 200 рублей. Или…
Если ARPPU примерно равен 1-2 подпискам в p2p, то игра вполне нормальная и ни о каком «доении» игрока речь идти не может.
Неравномерность распределения не имеет значения? Если, например, из «платящих» 990 человек платит по 0.1 «подписке», 9 человек — по 50 «подписок», а 1 — 451 «подписку» — это «доение» или нет? Циферки сходятся в 1000 на 1000.
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций.
Нет, я про то, где она непосредственно наблюдается. То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
Хотя даже в этой механике было заложено грубое нарушение — за убийство врага из противоположного лагеря выдавалась парковая валюта — в целом, сама локация собирала игроков примерно одного уровня,
За счет чего она должна была собирать игроков только одного уровня? На мой взгляд, смешение в кучу игроков с разным прогрессом гонки — более грубая ошибка, чем валюта за RvR (вроде бы так называется?).
тогда как Северные Территории должны были стать местом высокоуровневого противостояния.
Слабо верится, что так было задумано. Получается, что половина территории мира (стартовые континенты) должна была заполняться и оживляться только потоком новичков!
«Даскшир и Роса» не преследуют никаких долгосрочных стратегических целей для фракций, это место фарма очков и получения наград. Это чистый аттракцион.
А если бы таких «аттракционов» было штук 20-30, рандомно случающихся по всему миру?
Идея сбора специального ПвП-ожерелья сама по себе неплохо вписывается в остальную гонку экипировки, но вместе с ней же и проваливается, когда большинство доходит до топового предмета.
Именно поэтому не надо делать «контент», надо делать «механику в едином мире»
Механика без достаточной вариативности тоже выедается. Тактики оттачиваются, формулы находятся…
Наверно, это зависит от экипировки… да и если весь конст-рейд отточил действия до автоматизма вслепую…
А можно подробнее?
За босса приходят воевать, если есть смысл за него воевать.
Вообще смысл есть, но кому-то его слишком мало. Или за другие занятия его слишком много.
Или просто приходят повоевать на босса, но босс это не цель в таком случае, а скорее просто место встречи. Ценности боссу это не добавляет.
Интереса это добавляет, ценности — не очень. Смотря что надо, что является достижением.
Да и особой сложности боссы там не представляют. Мы наивно рассчитывали, что с этажами боссы будут сложнее, но в итоге на первом боссы самые замороченные.
Эм… у меня опять ощущения, что играем в разные игры.
Насколько я знаю, Лаина убивается тупо в крыльях, от всего рейда нужно лишь стоять на месте, включать крылья по очереди, бить и хилить, точка.
На Ашере надо только быстро выходить из луж. Тоже точка. Всё же увороты танка от атаки босса, убивание миньонов и лечение-пение за тактику не считаю.
На мой взгляд, самые простые — на 2 этаже. И это не только мой взгляд, рейды их так же выбирали по сложности: Эгх и Грохот всегда убивались и сразу, иначе убьют другие, потом Тацит (потруднее), Лаина (несложная, но не так и нужна) и Ашера (то же самое, но чревата ваншотами). Тиренос напоследок, стабильно убивать его стали последним, и только вроде как большим рейдом.
Для меня не к сожалению.
Тогда не удивляйтесь, если игры, которые вам понравятся по такому критерию, будут несколько недолговечны и со временем превращаться в болото из старичков.
Прекрасно ощутим. И это необычайно приятно.
Именно нуля? Не за последние полгода-год, а против голого персонажа на старте.
Меня совершенно не интересует противостояние отдельно взятых людей в ммо.
Оно от этого не пропадает. Выбор между игроками, сравнение их набора качеств происходит даже если столкновений между персонажами не будет вообще.
Но гонка и есть противостояние сообществ.
Они слишком нестабильны и временны, чтобы накапливать достижения. Вот распались две гильдии, топы которых создали третью, а остальные сбились в четвертую. За двое суток эта третья забирает замок и кучу других server first kill'ов, повторяет еще 2-3 месяца и распадается/уходит из игры от скуки. Откуда и куда длилась гонка, если все достижения 3-й гильдии образовались из силы собранных в неё персонажей?
Или самых находчивых.
Возможности «срезать путь» за счет находчивости обычно нещадно режутся разработчиками, да и то к таковым в основном относятся способы заработать золото на рынке (т.е. заработать за счет другого), а не произвести больше ценностей.
А отсутствие руки вполне себе диагноз.
Неконкретные «реиграбельные механики» — это не «рука».
Именно эту врдя ли. Как и этих боссов вряд ли кому-то интересно убивать. В этом нет никакого достижения.
Всегда можно придумать. Особенно на Тиреносе может быть весело. Хотя мотивация самоподдерживающаяся: если за босса приходят воевать, убить при сопротивлении сразу становится более существенным достижением.
когда боссов брали не рейдом, а маленькими констами 51 лвла.
И третий этаж тоже?
За полгода игры я хочу каких-то исчисляемых преимуществ, которые сделают мою будущую игру проще.
Каких-нибудь — хорошо. Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества. Это плохо заметно, во-первых, потому что привычно, а во-вторых, потому что для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля. Особенно среди таких же бегущих.
И соревнуются не отдельно взятые люди, а сообщества.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей, в т.ч. и как составляющих единиц. А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
И даже те, кто в гонке со старта, берут паузы, замедляются, теряют интерес.
Награждать самых упорных в задротратах времени на игру, как мило.
Отсутствие интересных реиграбельных механик — это симптом?
«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз. К тому же, механиками могли не заморачиваться именно в надежде загнать игроков в гонку ценностей. Введение библиотеки для вкачивания 5 дополнительных уровней, в общем-то, это и показало.
которые хотели-хотели песочницу, а ничего кроме аттракциона сделать не смогли
Гонка экипировки была заложена с самого начала, поэтому мне сложно понять, что там другого задумывалось. Повторюсь, откровений в этой сфере я в АА не искал.
ИМХО, такая система принадлежит ранней эпохе ММО, в неё заложены неизбежные «бомбы замедленного действия», таймер которых можно более-менее «откручивать» назад только крутым ручным регулированием. Что и показывает WoW. Но попытка его скопировать…
Рискну предположить, что в ближайшие 5-10 лет будет формироваться следующая эпоха игр без линейной гонки развития, с новыми флагманами. Ну, если в погоне за деньгами ММО не скатятся в массовую монетизацию слабостей. В коем виде будут пригодны только для обучения детей жизни в жестоком мире капитализма и эгоизма.
И именно поэтому ЛА2 в любом виде, ИМХО, имеет ограниченные перспективы, но покуда млекопитающие не захватили господство, динозавры могут пожить. Размер же ниши через 10-20 лет боюсь даже предположить.
никаких брекетов, как в нормальных полях боя, никто организовать не смог
Брекеты — это что? Деление на лиги по экипировке? Да, это один из костылей, которыми проблема частично компенсируется (видимо, так в WoW?), однако при падении потока новичков она не спасает нижние лиги от вымирания, как и сам кем-то сделанный контент — от выброса на свалку.
Беговая дорожка в парке. Открыли ее 2 года назад, дядька пришедший на полчаса раньше уже нарезает второй круг, парень занимающийся уже полгода бегает быстреее в полтора раза.
Если бы дорожка была просто дорожкой. К ней самой претензий нет, сомнения в связях с ней остальных механик. Пройденная дистанция влияет на половину игровых занятий, а то и больше. Представляете абсурд регулярной выдачи с фанфарами призов «победителю», больше всех пробежавшему с момент открытия парка, среди вашего списка пришедших полчаса назад, бегущих уже полтора года и едущих на велосипеде? Туда же можно добавить человека, который в молодости отдал 10 лет профессиональному спорту и просит учесть это в номинации хотя бы как 1 км за два ранее пройденных. Плюс десяток мини-номинаций типа «кто суммарно дальше ушел среди приходящих на трек в 20:00».
А в игре такое никого не удивляет. Даскшир, Роса, осады одни для всех. Персонаж 40 уровня в квестовом шмоте получит за победу над 55-м в эрнарде столько же очков чести, сколько этот 55-й над ваншотным новичком. На арене все в кучу, да даже если бы были лиги, то фактически как лучших чествовали бы в среднем более одетых.
Во всём перечисленном можно лично не участвовать, но это не снимает вопрос, насколько данная немаленькая часть игры жизнеспособна и полезна для популярности в долгосрочной перспективе. Она ведь зачем-то сделана, для кого-то.
В первую очередь — потому что это социумы бессмертных.
В некотором роде, уход игрока из игры вполне сравним со смертью в том мире, а закрытие проекта — с гибелью социума, не выдержавшего конкуренции…
А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой.
Игра с применением всевозможных психологических ходов по выманиванию денег.
Вопрос честности как раз вписывается в тему обсуждения: определяется ли честность только законом, или есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Пройти цепочку квестов весьма сомнительное достижение
Кому что. Но мы же говорили о хождении на боссов на сервере в целом, получается, и пройти цепочку тоже никому не интересно?
Разным людям по разному, кому-то вообще важен процесс, а что в итоге уже не так важно.
А здесь мы говорили о лично вашем мнении. Что важнее?
Да всё также, человек с социальными связями находится в более выгодном положении, что в начале гонки, что в середине.
Речь шла о сравнении начала и середины гонки при прочих равных, а не о сравнении людей со связями и без.
А может пусть другие говорят за себя? Потому что люди уходят по очень многим причинам, у меня вот много знакомых ушло потому что как раз накопило интересующий их шмот и цели на этом закончилось,
Можно, только это как раз из раздела жалоб на «симптомы». Одни жалуются, что надо бы дольше и больше одеваться, другие — что ботов никак не изведут, третьи — что их обгоняют задроты и ваншотят богачи, четверые — что новичкам выдают то, что они добывали непосильным трудом, и большинство — что игра почему-то нравится не всем и сервера через год-два начинают необратимо пустеть.
Увы, правда маркетинга в том, что большинство клиентов не знают, чего на самом деле хотят (чем и пользуются многие недобросовестные продавцы). Не говоря уж о том, как это сделать.
А как будет выглядеть проиходящее, если тело вращается вокруг планеты, медленно падая? При разных вариантах массы.
Угу, в отличие от Лаины, у Тиреноса еще и шкаф и мелкие мобы из шкафа. Это всё не проблема, когда есть полный рейд нужных классов.
Милишники у вас что делали — стреляли из лука, стоя в крыльях, или меняли класс? А могли бы ускорить убийство, атакуя основным оружием. Теоретически, даже весь рейд мог бы не стоять в крыльях, но для этого нужна эпическая пряморукость и реакция. Несколько человек же — без проблем. И быстрее, и интереснее.
Можно не вливать столько расходки, тем более, если у вас всё просто и легко.
Достижением является убийство босса в худших условиях. Хотя можно просто отказаться пытаться, да.
Странно, меня никуда не раскидывал, только немного сдвигал. Никаких проблем сдвинуться обратно. Может быть, вы пытались втиснуть в крылья слишком большой рейд? А вот у Тиреноса, по-моему, сорвавшийся шкаф раскидывает очень сильно, и замедляет рейд именно Тиренос, а не Лаина, что собраться куда-либо трудно, а уже книги летят.
«Умер ДД — сам виноват», классика же. Я не понимаю, почему из-за ленивых ДД тратиться должен хил. В итоге там, где проблему решил бы животворящий пендель, начинаются разговоры как выше, что лут с босса не оправдывает расходку.
В EVE накопленные средства ведения боя регулярно уничтожают.
Странно, учитывая, что в то время персонаж занимался другими занятиями, а среди противников не имел тех, кто есть сейчас.
До тех пор, пока есть место для обоих. Уже сталкивался с историями, как девушку в консте променяли на другого игрока. Говорила: «Как могли?!». Для неё личного сравнения, наверно, тоже не существовало…
Лидеры — скорее да, составы же значительно перетасовываются. Образуются мелкие гильдии уставших, самые амбициозные из них уходят и объединяются в топ-ги, набирают массу, потом кто-то с кем-то поругается и опять заново. Да и лидеры всё частично уходят, приходят.
Победитель — по итогам чего-либо, а в текущий момент скорее просто сильнейший.
Добыча и продажа дельфинов — это скорее производство ценностей. Но мне все равно кажется, что такие способы — исключение.
Значит, в этом вы в лучшую сторону отличаетесь от жалующихся в среднем.
Повторюсь, маркетинг — это инструмент. Цель «заработать» может быть у бизнеса в целом. Она и так почти всегда есть, но в зависимости от приоритетов относительно других целей и от мнения насчет допустимых средств бизнес будет разным. И маркетинг для него.
Разница будет в основном из-за разных поставленных задач и разного смысла, вкладываемого в «надо клиентам».
На фоне тех масс ненужного, которые повсеместно продвигают, и о которых мало кто вспоминает, это вполне потянет на исключение.
Неравномерность распределения не имеет значения? Если, например, из «платящих» 990 человек платит по 0.1 «подписке», 9 человек — по 50 «подписок», а 1 — 451 «подписку» — это «доение» или нет? Циферки сходятся в 1000 на 1000.
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
Слабо верится, что так было задумано. Получается, что половина территории мира (стартовые континенты) должна была заполняться и оживляться только потоком новичков!
А если бы таких «аттракционов» было штук 20-30, рандомно случающихся по всему миру?
Идея сбора специального ПвП-ожерелья сама по себе неплохо вписывается в остальную гонку экипировки, но вместе с ней же и проваливается, когда большинство доходит до топового предмета.
Механика без достаточной вариативности тоже выедается. Тактики оттачиваются, формулы находятся…
А можно подробнее?
Вообще смысл есть, но кому-то его слишком мало. Или за другие занятия его слишком много.
Интереса это добавляет, ценности — не очень. Смотря что надо, что является достижением.
Эм… у меня опять ощущения, что играем в разные игры.
Насколько я знаю, Лаина убивается тупо в крыльях, от всего рейда нужно лишь стоять на месте, включать крылья по очереди, бить и хилить, точка.
На Ашере надо только быстро выходить из луж. Тоже точка. Всё же увороты танка от атаки босса, убивание миньонов и лечение-пение за тактику не считаю.
На мой взгляд, самые простые — на 2 этаже. И это не только мой взгляд, рейды их так же выбирали по сложности: Эгх и Грохот всегда убивались и сразу, иначе убьют другие, потом Тацит (потруднее), Лаина (несложная, но не так и нужна) и Ашера (то же самое, но чревата ваншотами). Тиренос напоследок, стабильно убивать его стали последним, и только вроде как большим рейдом.
Тогда не удивляйтесь, если игры, которые вам понравятся по такому критерию, будут несколько недолговечны и со временем превращаться в болото из старичков.
Именно нуля? Не за последние полгода-год, а против голого персонажа на старте.
Оно от этого не пропадает. Выбор между игроками, сравнение их набора качеств происходит даже если столкновений между персонажами не будет вообще.
Они слишком нестабильны и временны, чтобы накапливать достижения. Вот распались две гильдии, топы которых создали третью, а остальные сбились в четвертую. За двое суток эта третья забирает замок и кучу других server first kill'ов, повторяет еще 2-3 месяца и распадается/уходит из игры от скуки. Откуда и куда длилась гонка, если все достижения 3-й гильдии образовались из силы собранных в неё персонажей?
Возможности «срезать путь» за счет находчивости обычно нещадно режутся разработчиками, да и то к таковым в основном относятся способы заработать золото на рынке (т.е. заработать за счет другого), а не произвести больше ценностей.
Неконкретные «реиграбельные механики» — это не «рука».
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
И третий этаж тоже?
Каких-нибудь — хорошо. Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества. Это плохо заметно, во-первых, потому что привычно, а во-вторых, потому что для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля. Особенно среди таких же бегущих.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей, в т.ч. и как составляющих единиц. А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
Награждать самых упорных в за
дротратах времени на игру, как мило.«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз. К тому же, механиками могли не заморачиваться именно в надежде загнать игроков в гонку ценностей. Введение библиотеки для вкачивания 5 дополнительных уровней, в общем-то, это и показало.
ИМХО, такая система принадлежит ранней эпохе ММО, в неё заложены неизбежные «бомбы замедленного действия», таймер которых можно более-менее «откручивать» назад только крутым ручным регулированием. Что и показывает WoW. Но попытка его скопировать…
Рискну предположить, что в ближайшие 5-10 лет будет формироваться следующая эпоха игр без линейной гонки развития, с новыми флагманами. Ну, если в погоне за деньгами ММО не скатятся в массовую монетизацию слабостей. В коем виде будут пригодны только для обучения детей жизни в жестоком мире капитализма и эгоизма.
И именно поэтому ЛА2 в любом виде, ИМХО, имеет ограниченные перспективы, но покуда млекопитающие не захватили господство, динозавры могут пожить. Размер же ниши через 10-20 лет боюсь даже предположить.
Брекеты — это что? Деление на лиги по экипировке? Да, это один из костылей, которыми проблема частично компенсируется (видимо, так в WoW?), однако при падении потока новичков она не спасает нижние лиги от вымирания, как и сам кем-то сделанный контент — от выброса на свалку.
«Больше, чем игра»
«Больше не игра»
Хоть и не вызрело, но мысль была именно такая.
А в игре такое никого не удивляет. Даскшир, Роса, осады одни для всех. Персонаж 40 уровня в квестовом шмоте получит за победу над 55-м в эрнарде столько же очков чести, сколько этот 55-й над ваншотным новичком. На арене все в кучу, да даже если бы были лиги, то фактически как лучших чествовали бы в среднем более одетых.
Во всём перечисленном можно лично не участвовать, но это не снимает вопрос, насколько данная немаленькая часть игры жизнеспособна и полезна для популярности в долгосрочной перспективе. Она ведь зачем-то сделана, для кого-то.
Игра с применением всевозможных психологических ходов по выманиванию денег.
Вопрос честности как раз вписывается в тему обсуждения: определяется ли честность только законом, или есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
А здесь мы говорили о лично вашем мнении. Что важнее?
Речь шла о сравнении начала и середины гонки при прочих равных, а не о сравнении людей со связями и без.
Можно, только это как раз из раздела жалоб на «симптомы». Одни жалуются, что надо бы дольше и больше одеваться, другие — что ботов никак не изведут, третьи — что их обгоняют задроты и ваншотят богачи, четверые — что новичкам выдают то, что они добывали непосильным трудом, и большинство — что игра почему-то нравится не всем и сервера через год-два начинают необратимо пустеть.
Увы, правда маркетинга в том, что большинство клиентов не знают, чего на самом деле хотят (чем и пользуются многие недобросовестные продавцы). Не говоря уж о том, как это сделать.