Но вот то, что описано выше — это именно метагейминг, попытка создать самому себе квест на Темную Скорбь или открыть Врата Гнева шпилькой.
Откуда такой вывод? Нигде не написано, что игроки смогут вмешиваться в существующие сценарии игры и изменять их, к примеру, в сторону облегчения. Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм (хотя это — самое проблемное место анонсированной системы, и я буду очень ждать ее более подробного описания).
Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение.
Ок, как скажешь. Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Метагейминг — это когда ты одной рукой играешь, а второй — постоянно меняешь условия этой игры.
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
«Шоры», «пуристы» — слишком много негативный ярлыков ты развешиваешь. :)
Хм, для меня обозначенные таким образом явления — негативны. Какие именно — я вроде обозначил.
интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
Когда человек пишет аддон — он ни во что не играет, он работает. Или же ты должен объяснить, как именно процесс создания аддона вписан в игровой процесс того же ВоВ, а я с огромным интересом выслушаю тебя.
Частично я ответил чуть выше, Атрону. Судя по тому, что мы видим на скриншотах, создание контента тоже не является частью геймплея. Это отдельная возможность, и она тоже более работа, чем игра.
Судя по всему, мы подразумеваем разное под понятием «метагейминга».
Да. То, что ты описала — это совсем другое, и я не верю, что в игру включат такую возможность. А что именно правильно или неправильно называть метагеймингом, я спорить не хочу, вообще не люблю споры о терминологии, они пусты.
Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется.
Я не согласен. Полностью. Игра менялась на моих глазах, и какое-то время — к лучшему. Ставила задачи, которые явно были порождением самого существования аддонов — и без них были бы либо невыполнимы, либо неинтересны, потому что в необходимости совершать десятки мелких действий и учитывать сотни деталюшек терялся бы фан игры, ее азарт и красота. Да и вообще — интерфейс такая же неотъемлемая часть игры, что и «контент».
Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
Да, инструментарий, который мы обсуждаем, работает с контентом игры, это несколько другое (я, кстати, не ставил бы знак равенства между контентом и сутью). И что с того? Все равно будут хорошие авторы и плохие. И будет очень странно, если геймдевелоперы не сделают возможность для самих игроков выбирать, что им понравилось, а что нет. А по уму — еще и обеспечат игровые преимущества тем, чьи идеи и разработки оказались интересны и популярны. Обязательно будут пуристы, которые гордо будут использовать «только базовый контент». И так далее…
И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда. Каждую мою хронику (я вожу настолки, вроде и раньше говорил об этом) у меня конкурс по 5-6 человек на место в партии. И мне всегда страшно обидеть своих друзей, отказывая им. Я хороший гейммастер, и точно это знаю. Бывают плохие, у них хроники просто распадаются, не закончившись — игрокам становится неинтересно и они перестают приходить на сессии. Но не будь самой системы, никаких сюжетов не было бы вовсе.
Или вон всем нам знакомый самиздат (который сайт). На одну хорошую книгу там десять, если не сто — мусора. Но хорошие-то — есть. И читатели прекрасно умеют их выделять.
Вы что, себе представляете систему «напиши любое бла-бла-бла в квесте, главное положи плюшку побольше»? Не верю, ни один вменяемый геймдевелопер такое не позволит. Будет балансовая система в том или ином виде. Если не будет — значит плохо сделали, неудачно. Что не отменяет перспективность самой идеи.
А не хотите использовать возможность — так не используйте :) Оденьте шоры и представьте, что никакого редактора нет. Если разработчики сделают разумно — наверняка дадут способ отличать пользовательский контент от базового.
Ну ладно, садимся на шпагат и представляем себе: игра, в которой некоторым игрокам отведена роль демиургов, богов, вершителей судеб. Вы бы хотели в такой игре быть не демиургом, а смертным существом, «тварью дрожащей»?
Вообще-то именно так мир и устроен. Есть люди, которые придумывают. Их мало. И есть люди, которые этим придуманным пользуются. Их куда больше. Никто им не мешает делать то же самое. Видимо, их устраивает быть «тварью дрожащей» по твоей формулировке. Видимо потому, что быть демиургом — это работа. Это скучно. Это требует определенных способностей даже на самом элементарном уровне. Тех, у кого на машине стоит какой-нибудь Unity — куда больше, чем тех, кто сделал хоть самую простенькую, самую корявенькую игру или мод… да хотя бы начал это делать. А не просто потыкался в кнопки и подумал «епт, да тут думать надо, я лучше мобов попинаю».
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.
Я вообще не согласен с позицией «метагейминг — это всегда плохо». Метагейминг — просто есть. Всегда. Хороших многопользовательских игр без метагейминга вообще не существует. Вот закрывать на него глаза и делать вид, что его нет — это плохо. А если разработчикам удалось разумно и непротиворечиво включить его существование в игру и сделать ее частью — это хорошо. И полностью соответствует концепции «давать игроку удочку, а не рыбу».
Другой вопрос, что удочка тоже может быть удачной или неудачной. Но само существование и несомненный набор популярности такого подхода — это прекрасно.
Угу. Пропустив презентацию WoD, Андре, фактически, ничего не пропустил. Я думал, будет больше.
Есть мнение (и недостоверная инсайдерская инфа), что у ССР затык с движком для WoD. Он очень новаторский, очень красивый… и очень, очень тормозной. А отказываться от него они явно не хотят. Движки вообще не самое их сильное место, к сожалению. Помнишь, какая фигня была с персонажным движком инкарны… а там от него по сравнению с нормальным ММО-движком всего ничего требовалось.
Возможно, они сознательно тянут время и работают на не связанную с движком механику игры, в надежде на то, что либо движок все-таки доведет системная команда, либо среднее железо станет помощнее.
Да уж. Впрочем, все, что есть в сети про презентацию WoD (а это единственное, что меня в принципе интересовало с этого феста), я уже и так прочитал. Другой вопрос, что прочитанное не радует.
Где ж столько классики взять? :) Ну и потом классика — это же не знак качества. Большая часть так называемой классической литературы сейчас уже мутна, затянута и имеет ценность исключительно историческую и литературоведческую. А не литературную. Не согласным предлагаю прочитать, например, ВСЕГО Вальтера Скотта :)
Да что литРПГ. Сейчас, как только появляется талантливая книга (я не о высокой литературе, о развлекательных жанрах), у нее тут же набегает туча клонов — и это начинают называть жанром и придумывать ему название. Вагон Гарри Поттеров разных цветов, полов и размеров, куча конспирологических детективов, стада вампирской романтики всех мастей. О попаданцах я уже не говорю, впрочем это больше русская мода.
Вообще-то есть куча методик. Моя жена училась на современных курсах, с цветными линейками, таблицами Шульте и т.п. И результаты очень хорошие, у нас в принципе сравнимая скорость чтения.
А я — жертва советских технологий :) Когда мне было где-то лет 10-12, отец притащил из института экспериментальный аппаратик. По сути, это были два валика, по которым моторчиком перематывалась длинная лента с текстом, собственно две расшитые и склеенные книги (две — потому что две стороны страницы). Текст был виден в окошке размером примерно в страницу небольшой книги. Сбоку — регулятор скорости, которым ты сам и управляешь. И почти все. А вводных было всего две. Одна — не водить глазами по строчкам, т.е. смотреть по центру и все ловить боковым зрением. И вторая — держать такую скорость, чтобы ты успевал читать, но не успевал понять смысл прочитанного… это сложно объяснить словами, но довольно легко почувствовать, когда сам делаешь. Как только начинаешь понимать — сам крутишь регулятор, увеличиваешь скорость. Еще там было что-то по методике, чтобы не проговаривать текст про себя, но у меня и так этого не было, поэтому я этот кусок совсем не помню.
Кроме описанного, там было присобачено что-то вроде релейной схемы (я внутрь не лазил), а от нее провод с браслетом на руку. Пользоваться этой частью было не обязательно, но я пользовался, интересно же :) Раз примерно в две минуты (с разными зазорами, никаких спецпоследовательностей, просто рэндом)) он давал слабенький удар током. Идея была, видимо, в выведении из монотонности. Там еще можно было настроить, что если ты в течение 10 минут не увеличиваешь скорость, он дает другой удар, чуть сильнее. Это все явно была не болевая стимуляция, потому что больно не было, не настолько сильный разряд. Сделана вся эта штука была, по ощущению, на коленке :)
Собственно, и все. Занятие 45 мин, больше там типа было нежелательно, за этим отец следил.
Вот за три месяца занятий с этой приспособой у меня очень сильно разогналась скорость чтения и с тех пор такой осталась. На понимании и запоминании это не сказалось ни в минус, ни в плюс, хорошему запоминанию мне потом пришлось учиться отдельно и намного позже.
Подвох в том, что читать медленнее я с тех пор не умею. Даже если очень сильно захочу. Т.е. могу принудительно начать читать медленнее, но очень раздражает. Начинаю по три раза прочитывать абзац, чтобы замедлиться и всякое такое. Жена, учившаяся по современной методике, умеет регулировать скорость чтения. А я нет.
С художественной литературой это мешало, пока книги были бумажными. Особенно при привычке читать в дороге. А сейчас уже нет, киндл решает проблему «сколько книг у меня с собой». Но именно по восприятию книги, впечатлению от нее — вроде всегда все было хорошо, не мешает. Хотя мне не с чем сравнить :)
ЗЫ. Единственное, что я читаю НАМНОГО медленнее — это стихи. Но там понятно, они же не читаются, а, по сути, проговариваются про себя, с ритмикой и т.п.
А-а-а, я знал! Я знал, что никаких песочниц на самом деле не существует. Включая реальный мир :) В котором любой художник подлым образом «крафтит» свои работы просто так. Без всякого функционала, чисто для красоты. А глупые юзеры иногда платят за эти нефункциональные картинки просто бешеные деньги… ну туп-ы-ы-е.
Хотя бывает еще логика мультфильма про Простоквашино: — Вот от этой картины на стене, например, какая польза?
— От этой картины большая польза — она дырку на обоях закрывает!
Боюсь, что-то не то выдал «мыслительный аппарат», которым так гордится автор :)
Выскажу свое фи по этому пункту. Это конкретное маргинальное ответвление имеет право на существование до тех пока есть любители квадратных колес.
Квадратных колес — да. Сколько угодно. Моя фраза была не об этом.
Если очень коротко объяснить мою позицию (по играм) — я неоднократно видел, как нормальный игрок с адекватной игровой этикой в результате воздействия моральной атмосферы игр определенного типа превращается в гниду. Того, чей главный фан и развлечение — гадить другим. Гриффера. Я не готов признать право на существование игровой системы, порождающей грифферов, как не буду готов признать право на существование внеигровой системы, порождающей преступников.
Разумеется, есть «грифферы по природе». Те, кто с самого начала были такими. Но я говорю не о них, а о тех, кто мог пойти разными путями. И, по моим наблюдениям, если человек свалился в этот стиль игры — из него это уже не вышибить.
Если в твоей статье заменить велосипеды с квадратными колесами на автомобили, обычные велосипеды — на конные повозки
Да не получится ничего толкового :) Потому что большая часть вопросов-ответов при такой замене перестает быть актуальной. ККК — это не позиция «прошлое против будущего». И не наоборот — «будущее против прошлого». Это скорее «мэйнстрим против маргинального ответвления».
И предваряя возможный следующий вопрос: я не считаю, что мэйнстрим — это всегда хорошо, а аппендиксы — всегда плохо. И наоборот тоже не считаю. Позиция «Фу, это же мэйнстрим» всегда казалась мне не менее идиотской, чем позиции «Фу, это же секта».
А вот конкретное магринальное ответвление, по которому я тут проехался, я считаю безусловно вредным, этически отвратительным и не имеющим права на существование. Но это совсем другая тема, по этой позиции я не готов говорить в комментах к шуточному посту…
Да нет, не совсем :) Думаю, примерно то же самое подумает еще пара человек. Хотя прямой копипаст почти весь твой — уж очень подходил. А вот пересказ концепций — не только.
И в любом случае — это не личный наезд, а общие размышления. Но я рад, что тебе понравилось.
Не пустят. В Филармонии и Опере обычно дресс-код. В европейских странах причём довольно жесткий, вплоть до требования смокинг/вечернее платье.
Можно уточнить, в каких именно европейских странах? Какую-то часть своей жизни я провел в прикиде панка, и ни в Лондонской, ни в Венской опере у меня проблем не возникло :) Ну, не совсем панка, скорее «байкера-металлиста», но с точки зрения дресскода разница невелика.
Кстати, между стилем одежды и манерой поведения в зале не всегда есть корелляция. А у одного очень неплохого игрока был ник «Тфяпгд». Ну поторопился человек при регистрации, не переключил раскладку. А потом привык :)
Мда :) Я редко читаю новости про EVE, вот и сюда заглянул случайно. Очень удачно, а то была у меня дурная мысль поднять акк и немного полетать, посмотреть, как изменилась игра. Сэкономил время…
RO, но там локации относительно маленькие, так что реализовать не сложно было.
Пас. О РО говорят очень много хорошего, но он (к сожалению) прошел мимо меня. Просто не в курсе. Но во всех старых играх, которые я знаю, начиная с мадов и УО — зверушки именно «прибиты гвоздями». В лучшем случае — ходят по недлинному замкнутому маршруту. По сравнению с ними некоторые мобы той же ГВ2 — просто чудо искусственного интеллекта :) «Ведут себя», вступают в конфликты друг с другом, реагируют на изменения среды и так далее.
Ок, как скажешь.
Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
Да. То, что ты описала — это совсем другое, и я не верю, что в игру включат такую возможность. А что именно правильно или неправильно называть метагеймингом, я спорить не хочу, вообще не люблю споры о терминологии, они пусты.
Да, инструментарий, который мы обсуждаем, работает с контентом игры, это несколько другое (я, кстати, не ставил бы знак равенства между контентом и сутью). И что с того? Все равно будут хорошие авторы и плохие. И будет очень странно, если геймдевелоперы не сделают возможность для самих игроков выбирать, что им понравилось, а что нет. А по уму — еще и обеспечат игровые преимущества тем, чьи идеи и разработки оказались интересны и популярны. Обязательно будут пуристы, которые гордо будут использовать «только базовый контент». И так далее…
И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда. Каждую мою хронику (я вожу настолки, вроде и раньше говорил об этом) у меня конкурс по 5-6 человек на место в партии. И мне всегда страшно обидеть своих друзей, отказывая им. Я хороший гейммастер, и точно это знаю. Бывают плохие, у них хроники просто распадаются, не закончившись — игрокам становится неинтересно и они перестают приходить на сессии. Но не будь самой системы, никаких сюжетов не было бы вовсе.
Или вон всем нам знакомый самиздат (который сайт). На одну хорошую книгу там десять, если не сто — мусора. Но хорошие-то — есть. И читатели прекрасно умеют их выделять.
Вы что, себе представляете систему «напиши любое бла-бла-бла в квесте, главное положи плюшку побольше»? Не верю, ни один вменяемый геймдевелопер такое не позволит. Будет балансовая система в том или ином виде. Если не будет — значит плохо сделали, неудачно. Что не отменяет перспективность самой идеи.
А не хотите использовать возможность — так не используйте :) Оденьте шоры и представьте, что никакого редактора нет. Если разработчики сделают разумно — наверняка дадут способ отличать пользовательский контент от базового.
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.
Я вообще не согласен с позицией «метагейминг — это всегда плохо». Метагейминг — просто есть. Всегда. Хороших многопользовательских игр без метагейминга вообще не существует. Вот закрывать на него глаза и делать вид, что его нет — это плохо. А если разработчикам удалось разумно и непротиворечиво включить его существование в игру и сделать ее частью — это хорошо. И полностью соответствует концепции «давать игроку удочку, а не рыбу».
Другой вопрос, что удочка тоже может быть удачной или неудачной. Но само существование и несомненный набор популярности такого подхода — это прекрасно.
Возможно, они сознательно тянут время и работают на не связанную с движком механику игры, в надежде на то, что либо движок все-таки доведет системная команда, либо среднее железо станет помощнее.
Вообще-то есть куча методик. Моя жена училась на современных курсах, с цветными линейками, таблицами Шульте и т.п. И результаты очень хорошие, у нас в принципе сравнимая скорость чтения.
А я — жертва советских технологий :) Когда мне было где-то лет 10-12, отец притащил из института экспериментальный аппаратик. По сути, это были два валика, по которым моторчиком перематывалась длинная лента с текстом, собственно две расшитые и склеенные книги (две — потому что две стороны страницы). Текст был виден в окошке размером примерно в страницу небольшой книги. Сбоку — регулятор скорости, которым ты сам и управляешь. И почти все. А вводных было всего две. Одна — не водить глазами по строчкам, т.е. смотреть по центру и все ловить боковым зрением. И вторая — держать такую скорость, чтобы ты успевал читать, но не успевал понять смысл прочитанного… это сложно объяснить словами, но довольно легко почувствовать, когда сам делаешь. Как только начинаешь понимать — сам крутишь регулятор, увеличиваешь скорость. Еще там было что-то по методике, чтобы не проговаривать текст про себя, но у меня и так этого не было, поэтому я этот кусок совсем не помню.
Кроме описанного, там было присобачено что-то вроде релейной схемы (я внутрь не лазил), а от нее провод с браслетом на руку. Пользоваться этой частью было не обязательно, но я пользовался, интересно же :) Раз примерно в две минуты (с разными зазорами, никаких спецпоследовательностей, просто рэндом)) он давал слабенький удар током. Идея была, видимо, в выведении из монотонности. Там еще можно было настроить, что если ты в течение 10 минут не увеличиваешь скорость, он дает другой удар, чуть сильнее. Это все явно была не болевая стимуляция, потому что больно не было, не настолько сильный разряд. Сделана вся эта штука была, по ощущению, на коленке :)
Собственно, и все. Занятие 45 мин, больше там типа было нежелательно, за этим отец следил.
Вот за три месяца занятий с этой приспособой у меня очень сильно разогналась скорость чтения и с тех пор такой осталась. На понимании и запоминании это не сказалось ни в минус, ни в плюс, хорошему запоминанию мне потом пришлось учиться отдельно и намного позже.
Подвох в том, что читать медленнее я с тех пор не умею. Даже если очень сильно захочу. Т.е. могу принудительно начать читать медленнее, но очень раздражает. Начинаю по три раза прочитывать абзац, чтобы замедлиться и всякое такое. Жена, учившаяся по современной методике, умеет регулировать скорость чтения. А я нет.
С художественной литературой это мешало, пока книги были бумажными. Особенно при привычке читать в дороге. А сейчас уже нет, киндл решает проблему «сколько книг у меня с собой». Но именно по восприятию книги, впечатлению от нее — вроде всегда все было хорошо, не мешает. Хотя мне не с чем сравнить :)
ЗЫ. Единственное, что я читаю НАМНОГО медленнее — это стихи. Но там понятно, они же не читаются, а, по сути, проговариваются про себя, с ритмикой и т.п.
Хотя бывает еще логика мультфильма про Простоквашино:
— Вот от этой картины на стене, например, какая польза?
— От этой картины большая польза — она дырку на обоях закрывает!
Боюсь, что-то не то выдал «мыслительный аппарат», которым так гордится автор :)
Если очень коротко объяснить мою позицию (по играм) — я неоднократно видел, как нормальный игрок с адекватной игровой этикой в результате воздействия моральной атмосферы игр определенного типа превращается в гниду. Того, чей главный фан и развлечение — гадить другим. Гриффера. Я не готов признать право на существование игровой системы, порождающей грифферов, как не буду готов признать право на существование внеигровой системы, порождающей преступников.
Разумеется, есть «грифферы по природе». Те, кто с самого начала были такими. Но я говорю не о них, а о тех, кто мог пойти разными путями. И, по моим наблюдениям, если человек свалился в этот стиль игры — из него это уже не вышибить.
Но я правда не хочу развивать эту тему…
И предваряя возможный следующий вопрос: я не считаю, что мэйнстрим — это всегда хорошо, а аппендиксы — всегда плохо. И наоборот тоже не считаю. Позиция «Фу, это же мэйнстрим» всегда казалась мне не менее идиотской, чем позиции «Фу, это же секта».
А вот конкретное магринальное ответвление, по которому я тут проехался, я считаю безусловно вредным, этически отвратительным и не имеющим права на существование. Но это совсем другая тема, по этой позиции я не готов говорить в комментах к шуточному посту…
И в любом случае — это не личный наезд, а общие размышления. Но я рад, что тебе понравилось.
Кстати, между стилем одежды и манерой поведения в зале не всегда есть корелляция. А у одного очень неплохого игрока был ник «Тфяпгд». Ну поторопился человек при регистрации, не переключил раскладку. А потом привык :)