У меня не может быть объективной точки зрения :) Моя жена — геймер, как и я. Вернее, лучше, чем я — просто по достигнутым результатам в тех играх, где у нас была возможность это сравнить. Хочу только сказать, что, кроме действительно часто встречающихся «истеричек» и «королев» (я бы еще добавил «прелесть_каких_дурочек») — среди встреченных мной female геймеров попадались игроки с большой буквы И. И не так уж редко. Пожалуй, чаще, чем среди male, если по проценту.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони.
Ты прав. Вот он и виден. А доказывается это (при прочих равных) — тем самым онлайном, который по-прежнему покрывает прочие ММО, как бык овцу. С Windows ровно та же история — если покопаться на форумах юзеров, обнаружится промышленное количество хейта и крайне мало похвал. Зато найдется масса дифирамбов всем возможным альтернативным ОС — даже самым убогим и беспомощным. А если глянуть количество компьютеров, на которых оные системы установлены — неприятная реальность немедленно высунет свой нос.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Получается два полюса состояний: застой и революция?
Не совсем. Революция может быть и переходом из одного относительно стабильного состояния в другое. Два полюса — это застой и саморазрушение.\
Если застой в играх я ещё понимаю, то в чем выражается «динамика» мира, воплощенная при этом силами игроков?
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Автор хочет найти баланс между бессмертием пилотов, как в EVE, и окончательной смертью типа permadeath.
Судя по описанию, ни о каком балансе речь не идет. То же бессмертие, просто аватар, как и корабль, становится расходником. При определенных условиях «смерть» может оказаться самым дешевым и популярным способом доставки в район медцентра.
Во-вторых, это даст пинка трясущимся от страха и впавшим в стагнацию разработчикам и дизайнерам. Впрочем, Катаклизм как раз и был тем хорошим пенделем.
Забавно :) Особенно впечатляют «трясущиеся от страха». Кстати, если представить, что ты прав — ни один толковый отдел дизайна в такой психологической атмосфере ничего путного не сделает. В лучшем случае — резко снизит производительность. Но я крупно сомневаюсь в том, что ты написал. Там сидят ребята неглупые, вероятно, самые неглупые во всем мировом геймдизайне. Скорей всего, они прекрасно понимают, что концепт уже перевалил фазу развития, идет на спад, и их главная задача сейчас — без особых затрат сделать уход игры с арены плавным и минимально конфликтным. Все, что я увидел в пандах — подтверждает эту версию.
Совсем недавно я встречал похожую на твою фразу — только про разработчиков Windows. Примерно с той же степенью обоснованности. Вообще между WoW и Windows есть много общего (в своих областях) — все демонстративно не любят, многие просто ненавидят — но при этом подавляющее большинство пользуется, а лучше по сумме факторов — на рынке ничего нет. И психологические причины такого отношения — imho в чем-то родственны.
Я довольно давно не играю в WoW — любая игра рано или поздно надоедает, мне он надоел примерно на середине катаклизма. И у меня тоже к нему масса претензий. Но при этом я понимаю, насколько я нетипичный геймер, во-первых, и как много мелких и крупных находок принес WoW в жанр — во-вторых. То, что его пытаются клонировать все подряд, причем старательнее копируют ошибки, чем находки — второй вопрос.
Игра сейчас тащит за собой слишком длинный и мешающий ей хвост — накопившиеся обломки отмененных или переделанных механик, сама концепция постоянной гонки гира и многое другое. А просто отрезать хвост, не убив саму игру — практически нереально, проще написать новую. Я думаю, что переделка классик-локаций в катаклизме была еще и своего рода осторожным тестом — а можно ли обрубать игре хвост. И этот тест дал отрицательные результаты.
Я даже не думаю, что WoW умрет окончательно. Скорей всего, он займет место, похожее на нынешнее место УО — теплая ламповая игра с относительно небольшим набором верных фанов и неумирающей легендой вокруг нее.
Но в чем я абсолютно, на 100% уверен — в том, что магистральная линия развития ММО не пойдет по пути классических песочниц, вернее, нынешнего представления о них.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром. И да, я считаю это именно изобретением близзов — зачаточные варианты, существовавшие до WoW, не были продуманной сквозной системой.
Такая модель может работать, если выгоду игроков сунуть в сопротивление и расшатывание мира.
В принципе да. Но не обязательно. Более интересный вариант — игроки сами выбирают, искать выгоду в расшатывании мира или его стабилизации. Ну не жесткие фракции прогрессоров и ретроградов, жесткие выборы уже всех достали, но наличие выгоды и в том и в другом варианте. Вероятно, разнотипной выгоды. А встроенный стабилизатор — на случай, если прогрессоров окажется намного больше и миру будет грозить критический дисбаланс. Как-то так.
Это каким образом гомеостатическая модель позволяет «заставить мир изменяться»? Это какой-то контр-пример получился)
Извини, это я тут вырвал две страницы выкладок и написал «следовательно» :) Я имел в виду следующее: основное возражение при создании живого и меняющегося мира с динамическими событиями есть дежурное опасение, что он пойдет вразнос и разрушит сам себя. Очевидный (и примененный в гв2) способ защитить игровой мир от такого фейла — это циклические динамические события по фиксированным сценариям, всегда возвращающимся к исходному состоянию. Говоря про гомеостатические системы, я имел в виду, что возможны и более сложные алгоритмы, при которых конкретные состояния мира предсказать будет сложнее, но и критического разрушения не произойдет…
Но вот как эта схема может обеспечить влияние на игровой мир, я совершенно не вижу. Это ведь парк, а не песочница, весь мир нарисованный.
В песочнице тоже весь мир нарисованный :)
Есть масса путей обеспечить влияние на игровой мир. Например, гомеостатическая модель мира — при которой, чем больше мир отходит в результате событий от базового стабильного состояния, тем выше вероятность событий, позволяющих к этому базовому состоянию приблизиться. И так далее… в общем ничего нового там и не потребуется, все необходимое уже есть в современных наработках по ИИ, остается только прикрутить это к ММО… ну и понять, а нужно ли это вообще, в смысле — улучшит ли игру.
Фраза «это только компьютерная программа, куда ей сравниться с человеком» долго-долго произносилась шахматистами. Аж до февраля 1996 года. А сейчас уже общее место, что компьютеры играют лучше людей.
Моделирование эмоций, спонтанных решений и т.п. тоже не вызывает особых проблем. «Достижение определенного набора критериев» — не более, чем один из методов работы ИИ. И легко комбинируется с другими.
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Я бы поверил. Если бы сам не играл там. Один из сотни разве что. Неинтересно. Потому что даже тот, кто в других условиях бы помог — тут боится подставы.
Кроме «добрый-злой» существуют еще традиции. И социальный договор. А все это во многом определяется реалиями, в которых не последнюю роль играет страх смерти. Окончательной. Насовсем. А культуры, где обнуляется страх смерти, порождают шахидов.
В ДФ случайный встречный с вероятностью 95% попытается меня убить. А в ГВ2 — реснет, если буду лежать мертвый. Да, это определяется механикой игры. Неважно.
Это настоящая человеческая атмосфера. Если людям отрезать руки, как это сделано счас в большинстве ММО — это не сделает их добрее. Это лишит их возможности причинить вам зло, только и всего.
Все куда сложнее. Если в реальном мире ты видишь упавшего человека на улице (или в абсолютно безлюдной местности, где никто не узнает) — какое у тебя возникает желание? Помочь или добить и покопаться в имуществе? Я живу в мире, в котором помогают.
Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
Вероятно, именно поэтому в Даркфолле уже через пару месяцев после релиза был такой дивный онлайн. Хотя поначалу люди были. И немало. А со временем там осталось человек 50 — на огромный, технически не так уж плохо сделанный мир.
Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Человек рождается, взрослеет, стареет и умирает. С возрастом он часто становится пассивнее и меньше стремится к достижениям. Давайте каждый день бить его по морде, это, несомненно, поддержит его интерес к жизни. Так?
А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
можно добиться того, чтобы игроки в ММОРПГ поступали по максимому рационально
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.
К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.
Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.
Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
Потому как героизм имеет скорее социальную природу.
Ну, мы, в сущности, спорим о лингвистическом понятии :) У каждого свое понимание героя. На мой вкус, героизм абсолютно не социальное понятие (если не учитывать того, что героизм — само по себе понятие оценочное, т.е. вне социума вообще не существует). Безногий инвалид, совершающий одиночное восхождение на Эверест — герой. Хотя социуму от этого ни тепло, ни холодно. А шахид, взрывающий себя во славу аллаха и своей группировки — он как? Ведь это вроде бы абсолютная социальная самоотдача :) И его социум одобряет такой поступок.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
НЕТ! Вот прямо так — кэпсом, болдом и с восклицательным знаком :) Иначе у нас перестанут быть героями Конан, Дриззт до`Урден, Бэтмэн и так далее… Зато станет героиней какая-нибудь мамаша, помогающая сыну-маньяку прятать трупы.
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Ну, если уж совсем широко смотреть, то в играх не хватает неких внутриигровых масс-медиа, а также инструментов распространения информации/дезинформации унд пропаганды. Казалось бы — кто мешает игроку что-то такое делать и сейчас. Но как нам отлично показывает пример социальных сетей, наличие удобных инструментов решает. А если завязать возможности игрока к широковещательным/рекламным и т.п. действиям на его игровые достижения (и наоборот), то… Очень интересные штуки вырисовываются.
Причем важно, чтобы все это было внутри игры, а не в метагеймовом пространстве. Мне ничего такого, кроме рекламных контейнеров в EVE, и не вспоминается в играх. Объявления в чате и т.п. отметаю с негодованием, не о том вообще.
Плюс я уже поставил, кроме этого, хочу сказать отдельное спасибо за сразу несколько небанальных мыслей. Кстати, ничего в твоем посте не вызвало возражений и желания поспорить, что для меня редкость :))
А историю Средиземья еще очень интересно рассматривать через призму «историю всегда пишут победители». Даже если не идти по банальному пути инверсии (куча книг типа «Последнего кольценосца» и фанфиков в стиле «орки хорошие, эльфы плохие»), а действительно считать орков нашествием злых нпц. И прикинуть, как могли развиваться события на самом деле, чтобы потом Фродо описал их так, как знаем мы :)
Сага Толкиена — очень христианская книга, она пропитана именно этим мировосприятием. Жертвенность, как синоним героизма и все такое. Профессор достаточно внятно писал об этом.
Почему-то никогда не возникало желания представлять себя на месте Фродо, единственное, по сути, достоинство которого — высокий резист к магии кольца. Его подставляют, используют, в результате он гробит свою жизнь ради достаточно невнятной и чужой цели, а в конце оказывается даже не способным выполнить свою миссию и «квест» успешно завершается чисто случайно. Если кого из их пары можно с определенными оговорками считать героем и ролевой моделью, то это Сэма.
По-моему первая мысль, возникающая по прочтении финала с внезапным спасением на орлах — а почему ГГ не прилетели на тех же орлах с самого начала, вместе с Фродо и кольцом? :) И на кой черт была нужна вся эта история с походом…
Противопоставлять такому пониманию героизма «довольных спасателей сокровищ», конечно, можно. Но это определенно не два конца шкалы. Если говорить только о фэнтэзи-сагах, то, кроме уже названного Сапковского, с ходу вспоминается Мартин — у которого героизм если и есть, то очень «реалистичный», а 100%-положительные персонажи отсутствуют вовсе — как в жизни.
Мне самому очень не хватает (что в фэнтэзи, что в РПГ) героев совершенно другого типа. Ссылаться проще всего на эллинский эпос, ухитрившийся нарисовать буквально все виды и подвиды героев. Любимая фэнтэзи-модель — это Прометей, принесший огонь людям, и вечно расплачивающийся за это своей печенью. Либо Геракл, совершивший вагон подвигов, практически обожествленный, и дожив до 50 лет и обнаружив, что более не может натянуть свой лук, бросившийся в огонь (по Птолемею, есть и другие версии).
Мне же по душе Одиссей, выигрывающий бои с судьбой своей логикой, умением проанализировать обстоятельства и выжать из них максимум, минимально рискуя собой. Он и боец-то посредственный по сравнению с великими героями типа Гектора и Ахилла. Но Гектор и Ахилл погибают ради мелких разборок между богами, а Одиссей благополучно возвращается на Итаку. А после смерти его душа выбрала жизнь обычного человека, далекого от дел…
И последнее: Атрон, ты написал «Мы живем в сытые времена без какого-то глобального Мордора». Ты это серьезно?
Последние недели у меня, к сожалению, очень плохо со временем. Поэтому ответить развернуто, как хотелось бы — никак. Но если очень коротко — я не имел в виду, что уровневая система — это хорошо и обязательно. Мне она тоже не нравится для РПГ, как ММО, так и синглов. Хотя есть другие типы игр, где она хороша.
Я имел в виду, что игре нужен какой-нибудь тип измеряемого прогресса. Он есть и в EVE. Кстати, ничего они не ломали, их система, по сути, развитие древней УО-системы скиллов.
Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
Я совершенно не согласен с тобой. С момента «попадания в бурный поток популярности» © Atron WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось.
Что касается «стали большими» — я тоже видел Episodes. Это может мешать, да. Но заметь, что при этом лучшие фильмы и сериалы выпущены именно большими компаниями. С большими деньгами. А «независимое кино» убого почти всегда. Зато претензий всегда много… ну и элитарность, как же без нее.
Все это огромная тема, совершенно не вмещающаяся в формат поста в треде.
И последнее:
Ты меня не понял. Это очень важный аспект лично для меня — потому что я всегда буду любить и приветствовать игры, в которых игроку важны способности не только пианиста, но и программиста. А в идеале — чтобы умный алгоритмист мог эффективно противостоять спортсмену с пулеметной скоростью нажатия кнопок. Например, поэтому я очень жду новую игру Нотча.
Силами только игроков? Ну, вообще-то, я этого не писал, а имел в виду совместные силы игры (механика+девелоперы) и игроков. Есть старая пословица, что нужно давать удочку, а не рыбу. Но удочку-то все-таки дать надо :)
Нужны примеры — их есть у меня. Ведущая к блокированию игры «динамика силами игроков» проявилась в первой же ММО. Это когда невеликую территорию УО насмерть застроили домами и замками, не оставив ни места под застройку новым игрокам, ни территорий для других занятий. И девелоперам пришлось спешно искать пути противодействия. Возможно, именно это дало такую мощную прививку от миров, поддающихся значительной модификации, что до сих пор их толком нет.
А представь мир с динамической экосистемой (а не респящихся из ниоткуда мобов на одних и тех же местах). Если не создать способы противодействия разрушению, игроки такую систему могут в клочки порвать, какой бы запас прочности в ней ни был заложен. Помимо неизбежных случайностей, обязательно найдутся те, кто будет сознательно пробовать мир игры на прочность.
Что уж там говорить о возможностях терраформинга… тут даже и обьяснять ничего не надо. Ну и так далее.
Я ответил на твой вопрос? Или ты вообще о другом спрашивал, тогда поясни.
Совсем недавно я встречал похожую на твою фразу — только про разработчиков Windows. Примерно с той же степенью обоснованности. Вообще между WoW и Windows есть много общего (в своих областях) — все демонстративно не любят, многие просто ненавидят — но при этом подавляющее большинство пользуется, а лучше по сумме факторов — на рынке ничего нет. И психологические причины такого отношения — imho в чем-то родственны.
Я довольно давно не играю в WoW — любая игра рано или поздно надоедает, мне он надоел примерно на середине катаклизма. И у меня тоже к нему масса претензий. Но при этом я понимаю, насколько я нетипичный геймер, во-первых, и как много мелких и крупных находок принес WoW в жанр — во-вторых. То, что его пытаются клонировать все подряд, причем старательнее копируют ошибки, чем находки — второй вопрос.
Игра сейчас тащит за собой слишком длинный и мешающий ей хвост — накопившиеся обломки отмененных или переделанных механик, сама концепция постоянной гонки гира и многое другое. А просто отрезать хвост, не убив саму игру — практически нереально, проще написать новую. Я думаю, что переделка классик-локаций в катаклизме была еще и своего рода осторожным тестом — а можно ли обрубать игре хвост. И этот тест дал отрицательные результаты.
Я даже не думаю, что WoW умрет окончательно. Скорей всего, он займет место, похожее на нынешнее место УО — теплая ламповая игра с относительно небольшим набором верных фанов и неумирающей легендой вокруг нее.
Но в чем я абсолютно, на 100% уверен — в том, что магистральная линия развития ММО не пойдет по пути классических песочниц, вернее, нынешнего представления о них.
А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром. И да, я считаю это именно изобретением близзов — зачаточные варианты, существовавшие до WoW, не были продуманной сквозной системой.
Сорри, расписался что-то :)
Есть масса путей обеспечить влияние на игровой мир. Например, гомеостатическая модель мира — при которой, чем больше мир отходит в результате событий от базового стабильного состояния, тем выше вероятность событий, позволяющих к этому базовому состоянию приблизиться. И так далее… в общем ничего нового там и не потребуется, все необходимое уже есть в современных наработках по ИИ, остается только прикрутить это к ММО… ну и понять, а нужно ли это вообще, в смысле — улучшит ли игру.
Фраза «это только компьютерная программа, куда ей сравниться с человеком» долго-долго произносилась шахматистами. Аж до февраля 1996 года. А сейчас уже общее место, что компьютеры играют лучше людей.
Моделирование эмоций, спонтанных решений и т.п. тоже не вызывает особых проблем. «Достижение определенного набора критериев» — не более, чем один из методов работы ИИ. И легко комбинируется с другими.
Кроме «добрый-злой» существуют еще традиции. И социальный договор. А все это во многом определяется реалиями, в которых не последнюю роль играет страх смерти. Окончательной. Насовсем. А культуры, где обнуляется страх смерти, порождают шахидов.
В ДФ случайный встречный с вероятностью 95% попытается меня убить. А в ГВ2 — реснет, если буду лежать мертвый. Да, это определяется механикой игры. Неважно.
Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.
К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.
Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Причем важно, чтобы все это было внутри игры, а не в метагеймовом пространстве. Мне ничего такого, кроме рекламных контейнеров в EVE, и не вспоминается в играх. Объявления в чате и т.п. отметаю с негодованием, не о том вообще.
А историю Средиземья еще очень интересно рассматривать через призму «историю всегда пишут победители». Даже если не идти по банальному пути инверсии (куча книг типа «Последнего кольценосца» и фанфиков в стиле «орки хорошие, эльфы плохие»), а действительно считать орков нашествием злых нпц. И прикинуть, как могли развиваться события на самом деле, чтобы потом Фродо описал их так, как знаем мы :)
Почему-то никогда не возникало желания представлять себя на месте Фродо, единственное, по сути, достоинство которого — высокий резист к магии кольца. Его подставляют, используют, в результате он гробит свою жизнь ради достаточно невнятной и чужой цели, а в конце оказывается даже не способным выполнить свою миссию и «квест» успешно завершается чисто случайно. Если кого из их пары можно с определенными оговорками считать героем и ролевой моделью, то это Сэма.
По-моему первая мысль, возникающая по прочтении финала с внезапным спасением на орлах — а почему ГГ не прилетели на тех же орлах с самого начала, вместе с Фродо и кольцом? :) И на кой черт была нужна вся эта история с походом…
Противопоставлять такому пониманию героизма «довольных спасателей сокровищ», конечно, можно. Но это определенно не два конца шкалы. Если говорить только о фэнтэзи-сагах, то, кроме уже названного Сапковского, с ходу вспоминается Мартин — у которого героизм если и есть, то очень «реалистичный», а 100%-положительные персонажи отсутствуют вовсе — как в жизни.
Мне самому очень не хватает (что в фэнтэзи, что в РПГ) героев совершенно другого типа. Ссылаться проще всего на эллинский эпос, ухитрившийся нарисовать буквально все виды и подвиды героев. Любимая фэнтэзи-модель — это Прометей, принесший огонь людям, и вечно расплачивающийся за это своей печенью. Либо Геракл, совершивший вагон подвигов, практически обожествленный, и дожив до 50 лет и обнаружив, что более не может натянуть свой лук, бросившийся в огонь (по Птолемею, есть и другие версии).
Мне же по душе Одиссей, выигрывающий бои с судьбой своей логикой, умением проанализировать обстоятельства и выжать из них максимум, минимально рискуя собой. Он и боец-то посредственный по сравнению с великими героями типа Гектора и Ахилла. Но Гектор и Ахилл погибают ради мелких разборок между богами, а Одиссей благополучно возвращается на Итаку. А после смерти его душа выбрала жизнь обычного человека, далекого от дел…
И последнее: Атрон, ты написал «Мы живем в сытые времена без какого-то глобального Мордора». Ты это серьезно?
Последние недели у меня, к сожалению, очень плохо со временем. Поэтому ответить развернуто, как хотелось бы — никак. Но если очень коротко — я не имел в виду, что уровневая система — это хорошо и обязательно. Мне она тоже не нравится для РПГ, как ММО, так и синглов. Хотя есть другие типы игр, где она хороша.
Я имел в виду, что игре нужен какой-нибудь тип измеряемого прогресса. Он есть и в EVE. Кстати, ничего они не ломали, их система, по сути, развитие древней УО-системы скиллов.